麦基《故事材质结构风格和银幕剧作的原理》2文档格式.docx
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结构:
通过人物,事件冲突等的有机结合。
表达情感、思想。
B:
事件:
故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是用某种价值来表达和经历的。
由负面转化为正面。
故事事件创造出人物生活情境中有意昧的变化,这种变化是用某种价值来表达经历的,并通
过冲突来完成
C:
场景:
场景是指在某一相对连续的时空中通过冲突表现出来的一段动作。
这段动作根据
至少一个具有一定程度的可感知的重要性的价值改变了人物生活中负荷着价值的情景。
理想
的场景即是一个故事事件。
D:
节拍:
场景里面最小的结构成分。
E:
序列:
序列是指一系列场景一一一般为二到五个,其中每一个场景的冲击力呈递增趋势,
直到最后达到顶峰。
F:
幕:
幕是一系列序列的组合。
以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更为强劲。
G:
故事:
故事高潮:
故事是一系列幕的组合,渐次发展为一个最后的幕高潮,又称故事高
潮,从而引发出绝对面不可逆转的变化。
2、故事三角:
设计情节是指在故事的危险领域内航行,当面I临无数岔道时选择正确的航道。
情节就是作者对事件的选择以及事件在时间中的设计。
大情节,小情节,反情节:
大情节:
因果关系,闭合式结局,线性时间,外在冲突,单一主人公,连贯现实,主动主人公。
小情节:
开放式结局,内在冲突,多重主人公,被动主人公。
反情节:
巧合,非线性时间,非连贯现实。
3、故事三角内的形式差异
闭合式结局与开放式结局:
如果一个表达绝对而不可逆转的变化的故事高潮回答了故事讲述过程中所提出的
所有问题并满足了观众的所有情感,则被称为闭合式结局。
一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没满足的情感,则被称为开放式结局。
外在冲突与内在冲突:
大情节的外在冲突:
与他人,社会机构,自然力的斗争。
重点在与自己思想情感的斗争。
单一主人公与多重主人公:
单一:
主人公成为明星角色。
主动主人公与被动主人公:
主动主人公在为追求欲望而采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,但在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
E:
线性时间与非线性时间:
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排于一个观众能够理解的时间顺序中,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判定什么发生在
前什么发生在后。
那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
因果与巧合:
_|
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因。
从而在导向故事高潮的各个片断的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实
的相互联系性。
巧合驱动一个虚构的世界,使没有动机的动作触发不能导致进一步结果的事件,因此将故事
拆解为互不关联的片断和一个开放式结尾,表现出现实存在的互不关联性。
连贯现实与非连贯现实
连贯现实是虚拟的背景,确立人物及其世界之间的互动模式,在整个讲述过程中这些互动模
式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一
个“现实”,以营造出一种荒诞感。
H:
变化对静止:
4、故事设计的政治学:
好莱坞电影,非好莱坞电影。
5、作家必须以写作为生:
为我们这个不完美的世界提供了完美的杰作,这就是其存在的原因。
大情节是全人类的。
6、作家必须精通经典形式:
7、作家必须相信他所写的东西:
要忠于我心,不要为艺术而艺术。
第三章、结构与背景
1向陈词滥调宣战:
你的故事世界的了解和洞察是使故事新颖杰出的根本。
打仗之前要充分了解敌我这是制胜关键。
2、背景:
故事的背景是四维的一一时代、期限、地点和冲突层面。
时代是一个故事在时间中的位置。
期限是故事在时间中的长度。
地点是故事在空间中的位置。
冲突层面是故事在人类斗争的等级体系中的位置。
3、结构和背景之间的关系:
故事必须遵守其自身内在的或然性法则。
因此,作家的事件选择仅仅局限于他所创造的世界内的可能性和或然性。
4、创作局限的原理:
背景对故事的反讽表现在:
世界越大,作者的知识便越肤浅,因此他创造时的选择也就越少,其故事也就越发充满陈词滥调。
世界越小,作者的知识便越完善,因此其创造时的选择也就越多。
结果是一个完全新颖的故事以及对陈词滥调宣战的胜利。
调查研究。
5、调查研究:
研究记忆,研究想象,研究事实。
6、创作选择:
创造力是指创作过程中所作出的关于取舍的选择。
不要过分迷恋灵感。
但要适当尊重自己的感觉。
我们所做的一切十有八九都没有发挥出我们的最佳水平。
所以,一定要修改,反复修改。
第四章:
结构与类型
1电影类型:
爱情故事。
恐怖影片。
现代史诗。
西部片。
战争类型。
赎罪情节。
惩罚情节。
考验情节。
教育情节。
幻灭情节。
喜剧。
犯罪。
社会剧。
动作/探险。
历史剧。
传记。
纪实剧。
嘲讽纪录片。
音乐片。
科学幻想。
体育类型。
幻想。
动画。
艺术电影。
2、结构和类型的关系:
类型常规是界定各个类型及其次类型的具体的背景、角色、事件和价值。
3、精通类型:
为了预知观众的预期。
你必须精通你的类型及其常规。
4、创作限制:
恪守常规,拒绝陈腔。
5、混合类型、重新创造类型:
如西部片、精神分析剧、爱情故事的变幻。
作品生命力不仅来自与时代同步,还来自对最本质人生价值的阐释。
6、持之以恒的天赋:
找到一块属于自己的领地,然后深入挖掘。
第五章、结构与人物]
1人物与人物塑造:
人物真相只有当一个人在压力之下作出选择时才能得到揭示一一压力越大,揭示越深,该选择越真实地表达了人物的本性。
2、人物揭示:
看似如此实际并非如此。
塑造人物的基本手法:
对比,反衬。
3、人物弧光:
把这一原则更进一步:
最优秀的作品不但揭示人物真相,而且还在讲述过程中表现人物本性的发展轨迹或变化,无论是变好还是变坏。
4、结构和人物的功能:
结构的功能就是提供不断增强的压力,把人物逼向越来越困难的二难之境,迫使他
们作出越来越艰难的冒险的抉择和行动,逐渐揭示出其真实的本性,甚至直逼其无意识的自
我。
人物的功能是给故事带来人物塑造中令人信服地实施选择所必需的素质。
简言之,一个
人物必须可信:
足够年轻或年老、强壮或虚弱、世故或天真、受过教育或目不识丁、慷慨大方或自私自利、聪颖机智或冥顽不化,等等。
这些素质都必须给以适当的比例。
每一个人物都必须给故事带来适当的素质组合,以令观众相信,这个人物能够做到而且将会去做他所做
的事情。
关键是掌握适当的度:
不同类型,人物塑造要求不同。
5、高潮和人物:
高潮关乎成败
割舍人物塑造中可能削弱这一动作可信性的任何方面。
第六章、结构与意义
1审美情感:
生活中,思想和情感是分开的,但艺术却将二者结合起来。
2、前提:
支撑创作:
前提和主控思想。
前提是开放式的,主控思想是封闭式的。
3、作为修辞的结构:
故事讲述是对真理的创造性论证。
一个故事是一个思想的充满活力的证据,是将思想转换为动作。
故事的事件结构是一种手段,你首先通过它来表达你的思想,然后再证明你的思想……而且绝不采用任何解释性的语言。
不同类型片子,情感基调是不一样的。
4、主控思想:
主控思想可以用一个句子来表达,描述出生活如何以及为何从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况。
主控思想明确,作品含义丰富。
故事核心意义:
价值加原因。
5、意义和创作过程:
意义在故事之中,在高潮体现。
你的故事应时刻让自己感到吃惊。
6、思想与对立思想:
故事进展是指将故事在故事的正面和负面价值之间动态移动的过程。
思想和对立思想的对抗节奏,是这门艺术最根本的东西。
7、说教倾向:
让双方旗鼓相当,甚至强化对立方。
否则,则可能流于说教。
作品给我们的,不是解决办法,而是清醒认识。
不是答案,而是富有诗意的坦诚。
是对问题|
的揭示。
8、理想主义者,悲观主义者,反讽主义者的主控思想。
正面反讽:
成功、财富、名誉、性、权力——的孜孜追求将会毁灭你,但是,只要你能及时
看清这一真理并抛弃你的执著,你便能拯救自己。
|
负面反讽:
如果你一昧地痴迷于你的执著,你无情的追求将会满足你的欲望,然后毁灭你自
己。
9、关于反讽:
反讽能最大程度揭示现实,所以被热爱。
但也最难写。
10、意义和社会:
创作者的责任只是讲真话或揭示真理。
第三部:
故事设计原理
第七章、故事的材质
语言仅是讲故事的一种媒介。
1、主人公:
可以是单一的,复合的,多重的,可以不是人,甚至可以中途转换(不多)主人公是一个具有意志力的人物。
主人公必须具有自觉的欲望。
主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望。
主人公有能力令人信服地追求其欲望对象。
主人公必须有至少一次实现欲望的机会。
只要未到故事主线的终点,只要服从环境和类型所决定的对人的限制,主人公就有意志和能
力追求其自觉和/或不自觉的欲望。
故事必须构建出一个观众无从想象出另一个的最后动作。
事的艺术不是讲述中间状态。
是主
人公把我们带到一个极限。
主人公必须具有移情作用;
同情作用则可有可无。
2、观众纽带:
移情
3、第一步:
让人物采取最小的保守行动。
在故事中,我们将精力集中于那一瞬间,而且仅
仅是那一瞬间,一个人物在那一瞬间采取行动时,期望他的世界作出一个有益的反应,但其
行动的效果却是引发出各种对抗力量。
人物的世界所作出的反应要么与他的期望大相径庭,
要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有。
4、人物的世界:
内心冲突、个人冲突、个人和外界冲突。
5、鸿沟:
故事产生于主观领域和客观领域的相交之处。
6、关于风险:
人物欲望的价值尺度与他为实现欲望而愿意承担的风险成正比;
价值越大,风险便越大。
(局发动了,人物再也回不到从前了。
)
7、进展过程中的鸿沟:
风险和危难渐次增加,直到故事结束。
(故事人物的行动和活动是截然不同的。
要让你的人物行动起来。
8、从里面写到外面。
9、鸿沟内的创造:
转化视点,撬开鸿沟,寻到隐藏的真理。
聚焦于事件导致的反应,人物从中获得的见解。
期望等同于结果,是毫无意义的节拍杀手。
10:
故事的材质和能量:
故事的材质能源是鸿沟,是断层,是裂隙。
第八章:
激励事件
故事的五个组成部分:
激励事件,进展纠葛,危机,高潮,结局。
1、故事的世界:
靠什么为生、我的世界政治、仪式、价值观、类型组合、履历、幕后故事、人物设置。
2、作者资格:
作者,权威,真实可信。
真实可信取决于“讲述细节”。
当我们使用少量精选的细节后,观众的想象自然会补充其余部分,以完成一个可信的整体。
3、激励事件:
激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。
激励事件可以是单一的,可以有伏笔,但分晓要马上到来。
主人公必须对激励事件作出反应。
4、故事脊柱:
一个主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分(又叫贯穿线或超级目标)。
脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和所进行的不
懈努力。
5、求索:
一个事件打破一个人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是这一事件就把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、外界的)对抗力量相抗衡。
他也许能也许不能实现欲望。
这便是故事的要义。
6、激励事件的设计:
可以是随机或者有因,但主情节必须发生在银幕之上。
因为这是个“大钩子”,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。
7、激励事件的定位:
讲述过程的前四分之一发生。
应该把主情节的激励事件尽快引入但务必等到时机成熟。
8、激励事件的质量:
必须有打破平衡的能力。
9、创造激励事件:
然后,让故事走向相反。
第九章:
幕设计
1进展纠葛:
故事主体。
2、不归点:
故事决不能退缩到性质或力度更弱的行动中去,而必须循序渐进地朝着观众无从想象另一个的最后行动向前推进。
利用想象,记忆和事实研究,创作出比需要的多得多的场景,然后进行提炼,以确保没有重
复拖沓。
中间没有软肚子。
3、冲突法则:
若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。
故事进程中,冲突不能停滞,不能荒诞,不能缺乏意味。
不能照搬教科书,不能刻板描绘自以为的生活。
冲突是生活的本质。
生活与终极问题有关。
4、纠葛型对复杂性
只发生于一个层面的冲突为纠葛型。
一、人物设置庞大。
二、多场地多景点。
仅在个人冲突层面上纠葛:
肥皂剧。
内心纠葛:
意识流类型散文作品。
复杂型:
发生在所有三个层面上的冲突。
设计相对简单但是复杂型的故事,不要轻易增加人物场景。
5、幕设计:
三个重大逆转。
第一幕,二十到三十分钟之间。
最后一幕最短,给观众加速感。
第一,幕高潮的增加容易招致陈词滥调。
第二,幕的增加会削弱高潮的冲击力并导致重复感。
6、设计变体:
首先,故事不同型态是根据讲述过程中重大逆转的数目来判定的第二,故事型态的变化取决于激励事件在故事中所处的位置。
(迟主情节,便要以一个作为伏笔的次情节开端。
7、假结尾:
慎用。
8、幕节奏:
避免重复,正负要交替进行。
9、次情节和多情节:
次情节可以与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
次情节可以与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。
当主情节的激励事件必须推迟时,可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的进述。
次情节可以为主情节制造纠葛。
(次情节的处理一定不能喧宾夺主。
不能脱离主情节。
打破常规的唯一原因:
为了某种更重要的东西取代它。
第十章:
场景设计
1转折点:
这个场景目标必须是他的超级目标或故事脊椎的一个方面。
转折点的效果是四重的:
惊奇、增强好奇心、见识和新方向。
2、自我表达问题:
自然地激发愉悦。
3、伏笔、分晓:
伏笔要有多意,不要太微妙,也不能太笨拙。
观众不同,伏笔深浅也不同。
在这一切中,想象是第一位的,逻辑在其次。
4、情感转变:
表达体验,唤起情感。
首先,移情,其次,知道人物要什么,明白人物攸关的价值是什么。
然后,价值改变,打动情感。
正负交替,回报递减。
感情是基调,但基调不能代替情感。
5、选择的性质:
善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。
真正的选择是两难之择。
两善取其一,两恶取其轻。
只包括对立两方的故事是讲不下去的,三角带来闭合式结局。
在具有同等分量的欲望间选择。
第十一章、场景分析
1文本和潜文本:
观物不可皮相:
事物至少有两个层面,要通过表象反映潜在。
最富激情的时刻必须隐含一个更加深刻的层面。
2、场景分析技巧:
第一步:
确立冲突。
第二步:
标注开篇价值。
第三步:
将场景分解为节拍。
第四步:
标注结尾价值并比较开篇价值。
第五步:
概述节拍并确定转折点的位置。
第十二章、布局谋篇
1统一性和多样性:
统一是根本,在这个基础上,尽可能地多样。
2、进度:
张弛交替。
3、节奏和速度:
节奏是由场景长度决定的。
场景的快速转移,确保观众的兴趣。
高潮放慢速度以强调。
4、表现进展过程:
社会进展:
扩大人物对社会的影响范围。
个人进展:
将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中。
象征升华:
使故事意向的象征意义从个别的发展为普遍的,从具体的发展为原型式的。
反讽升华:
以反讽方式转折进展过程。
1.他终于得到了他一直想要的东西……但是为时己晚,他已不可能拥有它。
2•他被推到离他的目标越来越远的地方……结果却发现事实上他已被引导到他的目标。
3.他抛弃了他事后才发现对他的幸福来说不可缺少的东西。
4•为了达到某一目标。
他无意中采取了一些恰恰背道而驰的步骤。
5•他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反,毁于那一事物手中。
6•他得到了某种他坚信会给他带来厄运的东西,想方设法要摆脱它……结果却发现那是一
份幸福的厚礼。
5、转转换原理:
第三要素是用于转换的铰链;
是两个场景(违禁词)有的东西或两个场景中对立的东西。
第十三章、危机、高潮、结局
1、危机:
等于决定。
这一两难之境摆在主人公面前,当他与他生活中最强大、最集中的对
抗力量进行面对面的斗争时,他必须作出一个决定,要么采取此一行动,要么采取彼一行动,
为赢得自己的欲望对象做出最后的努力。
2、高潮中的危机:
当主人公采取高潮行动时,如果我们再一次撬开期望和结果之间的鸿沟,
如果我们还能再一次割裂或然性和必然性,那么我们可能会创造出一个辉煌的结局,令观众
铭记终身。
因为一个构建于转折点周围的高潮是一种最令人满足的体验。
A、高潮的定位:
高潮的位置取决于高潮动作的长度。
一般而言,危机和高潮都是在最后的时刻才发生的,而且发生在同一场景。
B危机的设计:
如果危机之后只是次高潮,可能会耗尽观众的能量。
危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。
3、高潮:
高潮必须有意义,意生情。
意义:
从正面到负面或者从负面到正面,或有反讽或
无反讽的价值剧变一一朝向绝对而又不可逆转的具有最大负荷的价值的摇摆。
这一变化的意
义可以打动观众的心。
这一动作必须纯粹,不言自明。
必须适应故事需要。
是想象力的飞跃。
由非重点到重点,达到高潮的堆积。
所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式给予。
快乐的深度和经受的苦难成正比。
所以,低落结局并不可怕。
因为观众需要的是情感的满足。
结局要不可避免又出乎意料。
4、结局:
1、了结故事中的次情节2、展示高潮效果。
3。
让观众缓口气。
第四部、作家在工作
第十四章、对抗的原理
1、主人公及其故事的智慧魅力和情感魅力取决于对抗力量对他们的影响,应与之相当。
主人公是条战败的狗,只有一次反败为胜的机会。
2、将故事和人物带到线索的终点:
一个在冲突的深度和广度上达到人生体验极限的故事必
须依循以下模式来进展:
这一模式必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值。
(不公
平,非正义、专制。
切勿将观众通过常理便能轻易推断出的已经发生的事情包括在故事之中;
切勿向观众传递解
说信息,除非缺失的事实会引起迷惑。
解说要把握速度,越重要的越后说。
2、使用幕后故事:
我们只能采用以下两种方法之一来转化场景:
要么通过动作,要么通过揭示。
舍此
别无他法。
强有力的揭示来自幕后故事一一人物以前的生活中发生的重大事件,作者可以在危机时刻来
披露这些事件,以此创造转折点。
3、闪回:
首先,将闪回戏剧化。
第二,不要采用闪回,除非你已经在观众中创造出想要知道的需要和欲望。
4、梦境序列:
梦境是穿着草裙的解说。
5、蒙太奇:
一种懒惰的企图。
6、画外音解说:
披露解说信息的另一种说法。
画外音的妙用:
对照或者衬托。
第十六章、问题和解决办法1兴趣问题:
智慧和情感,是长时间抓住观众的关键。
好奇心便是一种意欲回答问题和闭合开放模式的智力需要。
对正面情感的需要,对负面情感的排斥。
因为每个人都认为自己是好人。
创造一个黑暗的背景,反衬主人公的“好”
2、神秘、悬念、戏剧反讽。
在神秘状况下,观众知道得比人物少。
在悬念中,观众和人物知道同样的信息。
在戏剧反讽中,观众比人物知道得更多。
神秘:
到底谁是凶手?
悬念:
结局会怎样?
反讽:
为什么会这样?
3、惊奇问题:
有两种惊奇:
廉价的和真实的。
真实惊奇来自于期望和结果之间的鸿沟的突然揭示。
这种惊
奇之所以“真实”,是因为它随后紧跟着大量的见解,揭示出隐藏在虚构世界表面之下的事实真相。
廉价惊奇是在利用观众的脆弱。
4、巧合问题:
可以利用巧合,构建意义。
首先,尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建其意义。
送出来参与剧情进展的神仙。
是剧作家最大的忌讳。
5、喜剧问题:
原来喜剧作家都是愤世嫉俗者,都是受挫的理想主义者。
正剧执迷于内心,戏剧专注外在,如社会。
喜剧是愤怒的反社会艺术。
喜剧的设计:
喜剧对巧合相对宽容。
也鼓励那些和故事无关的噱头。
但噱头应该来自自然需要。
6、视点问题:
视点具有两层含义。
第一,我们偶尔需要采用人物视点镜头。
第二层含义却是指作者的视觉
想像力。
A、场景内的视点:
导致不同移情人物。
B故事中的试点:
和人物一起度过的时间越多。
目睹其选择的机会也就越多。
其结果是观
众和人物之间更多的移情和情感卷入。
(尽量完全从主人公视点构建故事。
7、改编问题:
小说擅长刻画内心。
戏剧用对白刻画个人冲突。
用潜台词刻画内心,相当有限。
电影更擅长表现个人和外界的冲突。
靠潜文本表现内心冲突,不如小说有优势。
改编的第一条原则就是:
小说越纯,戏剧越纯,电影就越差。
改编的第二个原则:
愿意再创造。
8、情节剧问题:
为了回避“这个剧本太像情节剧”的指责,许多作家回避写作“大场景”,即感情激烈而强大的事件。
相反,他们会去写最小主义的素描,其中几乎什么事情也没有发生,以为那样很微妙。
这是一种愚蠢。
情节剧并不是夸张表达的结果,而是动机不足的结果。
9、漏洞问题:
漏洞的出现,主要是不合逻辑。
怯懦的作者企图踢些沙子来掩盖这种漏洞,
希望观众不会注意。
其他作者则会勇敢地面对这一问题:
他们把漏洞暴露在观众面前,然后
否认这是一个漏洞。
第十七章、人物
1心灵虫:
人性是唯一不会过时的主题。
2、人物不是真人:
是艺术品,是对人性的一个比喻。
人