Game Salad Windows 版说明书中文翻译part1Word文档格式.docx

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Behaviors行为系统;

Tables表格/附录

角色类型

在GameSalad中Actors角色分为两种,在Layer图层下列出的是instanceactor角色实例;

在Actors下列出的是prototypes,角色原型。

一个角色原型可以产生多个角色实例。

用GameSalad制作游戏

新建场景Scene

首先,打开BasicShootEmUp工程文件

在Scene面板点击减号“-”删除“InitialScene”。

点击“+”创建新的场景scene1,并双击将它命名为“AerialCombatScene”。

随后将这个场景拖拽到最上层。

新建角色Actor

单击“AerialCombatScene”以激活场景,点击“Actor”面板可以看到文件中已经包含的众多角色,此时点击“+”新建“Actor1”并双击将其重命名为“PlayerShip”。

将它从左侧的Library中拖到右侧的stage里。

此时,可以看到stage里显示出一个锁,这表示此角色仍与原型角色相链接,单击这个锁可以将实体角色与原型角色解锁,一编辑个体角色的属性。

单击

可以返回与原型角色的链接。

单击playership(prototype),准备编辑角色属性

完善角色

为角色贴图

将Library-Media中的PNG图像“ship”直接拖拽到satge面板的“playership”上,这是

调整角色尺寸

在属性面板里调整角色的尺寸size为75,50

确定角色功能

1.飞船是游戏者可以操纵的主角,游戏者也可以卸载它的武器。

2.需要引入一个摧毁元素:

即,当飞船被过分打击后它会被摧毁。

3.在这个例子里,我们将专注于设置“键盘”输入的规则,而非触摸屏。

4.关于触摸屏的设置规则,请参考‘OfficialCross-PlatformControllerTemplate’intheGameSaladCookbook

建立运动规则

在backstage里回到角色原型状态PlayerShip(Prototype)。

点击

新建规则。

在行为Behavior面板中,将Key(在Conditions类别里)拽到backstage的‘When’区域,再将Move拽到backstage的‘do’区域。

而后,根据下图调整参数

双击

可以更改rule的名称

快捷输入规则(不进行拖拽):

可以直接在“when”下面输入“key”+回车;

在“do”下面输入“move”+回车。

总结游戏功能:

大致上,我们需要:

背景

射击的能力

敌人(被我射击和向我射击)

胜利的场景

失败的场景

建立新“原型”角色:

敌人

在Library面板里建立新的角色,并命名为BossShip

从Lirary图片媒体里直接将boss图片拖拽到属性面板的

处,并调整尺寸为200x100.

回到Library面板,将Actorbossship拖拽到stage里,并将它拖到屏幕之外,以便之后做敌人从屏幕外飞到屏幕内的效果。

为角色建立生命属性

激活Game面板,建立两个“Integer”整数属性。

并分别命名为“PlayerHealth”和“BossHealth”,之后将起始数值设为100.

建立游戏背景

将sunset直接拖拽进stage,这样做的同时,系统会自动建立一个新角色,请把这个新角色命名为“Background”

调整Background尺寸,点击右键,将它“sendtoback”置为背景

调整更多角色以适应场景

Missile导弹:

调整其撞击和摧毁规则Collide/DestroyRule,将其中的ship换成playership.

Laser激光:

与missile类似的调整。

拉到最底下“actorwithtag”换成“actoroftype”

继续完善主要角色

将后面的角色换成“Bossship”

此外,还需要在PlayerShip和BossShip里调整如下内容:

首先来调整playerShip

首先,来调整PlayShip,简而言之,通过两个约束属性(ConstrainAttributebehaviors)的应用,主角PlayerShip会通过这两个约束属性持续不断地向游戏引擎反馈它的自身位置。

这些属性都是“真实”属性,我们不需要去单独创建它们,因为他们已经是模板的一部分了

现在企业角色可以使用和向这些游戏属性做出反应了。

例如,“BossShip”发射出的导弹。

如果一个角色在被躲避之后需要被销毁,例如:

一个从敌方发射过来的导弹。

那么,请确认将它的毁灭属性设置好,否则你的游戏运行速度会逐渐变慢。

此外,自身运动地距离边界过远的角色将自动被销毁。

小提示2:

当角色引用自己的自身属性selfattributes的时候,它们将不能直接引用其它角色的selfatributes.为了解决这个问题,建立一个GameAttribute并通过reportingactor将它升级成为ChangeAttribute或者ConstrainAttributeBehavior.然后让referencingactor检查和反馈那个新建立的GameAttribute.

另外,我们有一个描述:

当空格键按下的时候,我们让laser角色被感染(spawn)来发射,就是这么简单。

在这请大家着重注意规则设定中的数学公式和函数功能,这将会给游戏设计引发无数的可能性。

这里举个简单的例子:

当PlayShip被导弹missile击中的时候,PlayerHealth属性-10,当然,当健康属性全部消失的时候,playership就被摧毁了、

现在接着调整BossShip

BossShip独立于玩家的操作而运行,它每秒发射一枚导弹misslie。

Movebehavior和Timerbehavior搭配作用,来实现bossship能够慢慢进入场景,然后定位在一点上停止不动的效果。

就像PlayerShip会被missile摧毁。

BossShip会被Laser摧毁——逐渐被摧毁。

要实现这个效果,spawning角色“bigexplosion”(同时具有AnimateBehavior和PlaySoundBehavior)

请注意,Rule和behaviors是按照自上而下的等级顺序来起作用。

这意味着如果你将两个ChangeSceneBehaviors放在同一个Rule下面,第二个ChangeSceneBehaviors将不能起作用。

如果你想要在BOSS上实现这个效果,你需要在再建立一个“smallexplosion”actor,并赋予其PlayerShip的逻辑使其变为一个SpawnActorbehavior,在PlayerShip被摧毁之前实现。

现在,你可以点击运行游戏试试已经实现的效果。

从现在开始,你可以为游戏增加深度和更多可玩性,比如,通过加入道具(power-ups),不同的敌人类型,不同的弹药类型,分数记录,难度分级,等等。

总结一下目前所实现的游戏功能:

天空是限定的

规则可以无限增加

开火的时候有动画

角色围绕场景移动

有背景音乐

有子角色spawnedactor

玩家player的视角可以改变

属性的数值都可以调节,从而触发更多的属性。

继续完善,直到完成一个完整的游戏

请反复阅读拿不准的章节。

SCENES

场景是你建立游戏的场地,也是装载你游戏角色的容器。

你可以建立许多个场景,也可以在每个场景了分层,来优化管理。

SceneAttributes

下面的属性定义了一个场景,并且都是可以调节的。

Name-名字

Time-一个场景被激活的时间,这个属性可以被读取并合并到Rules/Behavior,但不是设置set

Size-场景的尺寸:

宽和高,以像素为单位。

wrapx–当这个属性被激活,从左边场景左边消失的角色会从场景右边再次进入(反之亦反),当其不被激活,角色会在场景外一直继续运动,知道根据behavior的设定被摧毁为止。

Wrapy-与wrap-x相似,但是“上下”方向。

当激活时,从屏幕上方消失的角色会从屏幕下方再次进入。

gravity–重力,默认值是0,可以在100-1000之间调整数字,得出一个比较正常的重力属性。

我们不建议使用任何超过10000的重力属性。

请注意重力属性可以在x和y轴上都被应用,负值会让目标向相反方向移动。

重力设置会影响场景中所有可移动的目标物体。

color–颜色。

背景颜色使用RGB色彩,阿尔法通道数值在0和1之间。

可以调节数值或者用吸管工具选择一个颜色。

camera–相机。

包含以下子集的复合属性:

origin–相机左下角xy轴开始位置。

size–在游戏运行时,屏幕显示区域的宽高尺寸。

这些属性都在ProjectEditor李调整,不能由玩家手动调整。

调整场景大小——点击home--选择projectinfo标签,在下拉菜单中选择发布平台的类型(platform类型)。

选择好之后,场景会根据平台自动调整大小。

trackingarea–你可以为场景加一个“controlcamera”behavior,这使得相机会在场景中追随角色而移动。

Trackingarea的宽和高决定了何时滚动场景(如果可以的话),移动根据角色位置和controlcamerabehavior完成。

相机会对准角色,unlessitwouldforcethe

cameratomovebeyondtheedgeofascene.

rotation–旋转。

相机的循环根据auto-rotation进行。

autorotate–自动旋转。

根据玩家旋转换游戏设备(如ipad)时的视角而旋转场景。

但是,当你开发的是一款迷宫类或者倾斜类游戏时,这个功能就不必要了,因为玩家要倾斜设备来导航小球的移动。

属性Attribute是与物体相关的一系列数值和内容,它们在物体运动中迅速变换。

例如,相机位置由“cameraorigin”属性决定,背景颜色由“color”属性决定。

许多behaviors共同决定现在是那个场景在运行。

最最重要的是“changescene”behavior。

在ChangeBehavior里选择任意一个场景,大致来讲,我们需要这个behavior在rule里面叙述一些更换场景的前提需求,比如:

角色接近目标完成,玩家达到某个分数。

当这个Behavior触发,游戏会自动将焦点转换到选定的场景上。

通过这个behavior你也可以回到之前出现过的场景。

(英文p23)

PauseGamebehavior功能和这个类似,但它主要是停止当前场景,随后打开新场景。

可以通过选择UnpauseGamebehavior返回到原来的场景。

特别提示:

你可以在一个rule下面建立一个“暂停游戏”和“开始游戏”的按钮来应用这个behavior。

最后,来看“ResetScene”and“ResetGame”behaviors,前一个会重置当前场景的属性,后一个会重置游戏的全部属性。

同时请留意Cameracontrols,点击相机图片,我们可以调节相机区域。

camerazone是相机在跟随目标移动时的动作延迟时间。

换句话说,就是我们有一个角色,控制着相机的移动。

一般来讲,随着角色的移动,相机会跟着在场景里移动。

但是,如果角色转向或者像相反方向移动,我们需要角色在相机跟随之前,自己运动一小段路径——这一小段路径就是movementleeway(动作延迟时间),它由camerazone来控制。

Usethehandlestoreduceorincreasethismargin;

基本来说,角色在进入camerazone与相机一起运动之前可以在中心黑色区域里自由运动。

点击相机左侧的箭头可以返回场景编辑状态。

(英文p24)

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