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Game Salad Windows 版说明书中文翻译part1Word文档格式.docx

1、Behaviors行为系统;Tables表格/附录 角色类型在Game Salad中Actors角色分为两种,在Layer图层下列出的是instance actor 角色实例;在Actors下列出的是prototypes,角色原型。一个角色原型可以产生多个角色实例。用Game Salad制作游戏新建场景Scene首先,打开Basic Shoot Em Up工程文件在Scene面板点击减号“-”删除“Initial Scene”。点击“+”创建新的场景scene 1,并双击将它命名为“Aerial Combat Scene”。随后将这个场景拖拽到最上层。新建角色Actor单击“Aerial Co

2、mbat Scene”以激活场景,点击“Actor”面板可以看到文件中已经包含的众多角色,此时点击“+”新建“Actor 1”并双击将其重命名为“Player Ship”。将它从左侧的Library中拖到右侧的stage里。此时,可以看到stage里显示出一个锁,这表示此角色仍与原型角色相链接,单击这个锁可以将实体角色与原型角色解锁,一编辑个体角色的属性。单击可以返回与原型角色的链接。单击player ship(prototype),准备编辑角色属性完善角色为角色贴图将Library-Media中的PNG图像“ship”直接拖拽到satge面板的“player ship”上,这是调整角色尺寸在

3、属性面板里调整角色的尺寸size为75,50确定角色功能1.飞船是游戏者可以操纵的主角,游戏者也可以卸载它的武器。2.需要引入一个摧毁元素:即,当飞船被过分打击后它会被摧毁。3.在这个例子里,我们将专注于设置“键盘”输入的规则,而非触摸屏。4.关于触摸屏的设置规则,请参考Official Cross-Platform Controller Template in the GameSalad Cookbook建立运动规则在backstage里回到角色原型状态Player Ship(Prototype)。点击新建规则。在行为Behavior面板中,将Key (在Conditions类别里) 拽到b

4、ackstage的When 区域, 再将 Move 拽到backstage的do区域。而后,根据下图调整参数双击可以更改rule的名称快捷输入规则(不进行拖拽):可以直接在“when”下面输入“key”+回车;在“do”下面输入“move”+回车。总结游戏功能:大致上,我们需要:背景射击的能力敌人(被我射击和向我射击)胜利的场景失败的场景建立新“原型”角色:敌人在Library面板里建立新的角色,并命名为Boss Ship从Lirary图片媒体里直接将boss图片拖拽到属性面板的处,并调整尺寸为200x100.回到Library面板,将Actor boss ship拖拽到stage里,并将它拖

5、到屏幕之外,以便之后做敌人从屏幕外飞到屏幕内的效果。为角色建立生命属性激活Game面板,建立两个“Integer”整数属性。并分别命名为“Player Health”和“Boss Health”,之后将起始数值设为100.建立游戏背景将sunset直接拖拽进stage,这样做的同时,系统会自动建立一个新角色,请把这个新角色命名为“Background”调整Background尺寸,点击右键,将它“send to back”置为背景调整更多角色以适应场景Missile 导弹:调整其撞击和摧毁规则Collide/Destroy Rule,将其中的ship换成player ship.Laser 激光

6、:与missile类似的调整。拉到最底下“actor with tag” 换成 “actor of type”继续完善主要角色将后面的角色换成“Boss ship”此外,还需要在Player Ship和Boss Ship里调整如下内容:首先来调整player Ship首先,来调整Play Ship,简而言之,通过两个约束属性(Constrain Attribute behaviors)的应用,主角Player Ship会通过这两个约束属性持续不断地向游戏引擎反馈它的自身位置。这些属性都是“真实”属性,我们不需要去单独创建它们,因为他们已经是模板的一部分了现在企业角色可以使用和向这些游戏属性做出

7、反应了。例如,“Boss Ship”发射出的导弹。如果一个角色在被躲避之后需要被销毁,例如:一个从敌方发射过来的导弹。那么,请确认将它的毁灭属性设置好,否则你的游戏运行速度会逐渐变慢。此外,自身运动地距离边界过远的角色将自动被销毁。小提示2:当角色引用自己的自身属性self attributes的时候,它们将不能直接引用其它角色的self atributes. 为了解决这个问题,建立一个Game Attribute并通过reporting actor将它升级成为Change Attribute 或者Constrain Attribute Behavior. 然后让referencing act

8、or检查和反馈那个新建立的Game Attribute.另外,我们有一个描述:当空格键按下的时候,我们让laser角色被感染(spawn)来发射,就是这么简单。在这请大家着重注意规则设定中的数学公式和函数功能,这将会给游戏设计引发无数的可能性。这里举个简单的例子:当Play Ship被导弹missile击中的时候,Player Health属性-10,当然,当健康属性全部消失的时候,player ship就被摧毁了、现在接着调整Boss ShipBoss Ship 独立于玩家的操作而运行,它每秒发射一枚导弹misslie。Move behavior和Timer behavior搭配作用,来实现

9、boss ship能够慢慢进入场景,然后定位在一点上停止不动的效果。就像Player Ship会被missile摧毁。BossShip会被Laser 摧毁逐渐被摧毁。要实现这个效果,spawning角色“big explosion”(同时具有Animate Behavior 和 Play Sound Behavior)请注意,Rule和behaviors是按照自上而下的等级顺序来起作用。这意味着如果你将两个Change Scene Behaviors放在同一个Rule下面,第二个Change Scene Behaviors将不能起作用。如果你想要在BOSS上实现这个效果,你需要在再建立一个“s

10、mall explosion”actor,并赋予其Player Ship的逻辑使其变为一个Spawn Actor behavior,在Player Ship被摧毁之前实现。现在,你可以点击运行游戏试试已经实现的效果。从现在开始,你可以为游戏增加深度和更多可玩性,比如,通过加入道具(power-ups),不同的敌人类型,不同的弹药类型,分数记录,难度分级,等等。总结一下目前所实现的游戏功能:天空是限定的规则可以无限增加开火的时候有动画角色围绕场景移动有背景音乐有子角色spawned actor玩家player的视角可以改变属性的数值都可以调节,从而触发更多的属性。继续完善,直到完成一个完整的游戏

11、请反复阅读拿不准的章节。SCENES场景是你建立游戏的场地,也是装载你游戏角色的容器。你可以建立许多个场景,也可以在每个场景了分层,来优化管理。Scene Attributes下面的属性定义了一个场景,并且都是可以调节的。Name-名字Time-一个场景被激活的时间,这个属性可以被读取并合并到Rules/Behavior,但不是设置setSize-场景的尺寸:宽和高,以像素为单位。wrap x 当这个属性被激活,从左边场景左边消失的角色会从场景右边再次进入(反之亦反),当其不被激活,角色会在场景外一直继续运动,知道根据behavior的设定被摧毁为止。Wrap y-与wrap-x相似,但是“上

12、下”方向。当激活时,从屏幕上方消失的角色会从屏幕下方再次进入。gravity 重力,默认值是0,可以在100-1000之间调整 数字,得出一个比较正常的重力属性。我们不建议使用任何超过10000的重力属性。请注意重力属性可以在x和y轴上都被应用,负值会让目标向相反方向移动。重力设置会影响场景中所有可移动的目标物体。color 颜色。背景颜色使用RGB色彩,阿尔法通道数值在0和1之间。可以调节数值或者用吸管工具选择一个颜色。camera 相机。包含以下子集的复合属性: origin 相机左下角xy轴开始位置。 size 在游戏运行时,屏幕显示区域的宽高尺寸。这些属性都在Project Edito

13、r李调 整,不能由玩家手动调整。调整场景大小点击home-选择project info标签,在下拉菜单中选择发布平台的类型(platform类型)。选择好之后,场景会根据平台自动调整大小。 tracking area 你可以为场景加一个“control camera”behavior,这使得相机会在场景中追随角色而移动。Tracking area的宽和高决定了何时滚动场景(如果可以的话),移动根据角色位置和control camera behavior完成。相机会对准角色,unless it would force thecamera to move beyond the edge of a

14、scene. rotation 旋转。相机的循环根据auto-rotation进行。 autorotate 自动旋转。根据玩家旋转换游戏设备(如ipad)时的视角而旋转场景。但是,当你开发的是一款迷宫类或者倾斜类游戏时,这个功能就不必要了,因为玩家要倾斜设备来导航小球的移动。属性Attribute是与物体相关的一系列数值和内容,它们在物体运动中迅速变换。例如,相机位置由“camera origin”属性决定,背景颜色由“color”属性决定。许多behaviors共同决定现在是那个场景在运行。最最重要的是“change scene”behavior。在Change Behavior 里选择任意

15、一个场景,大致来讲,我们需要这个behavior在rule里面叙述一些更换场景的前提需求,比如:角色接近目标完成,玩家达到某个分数。当这个Behavior触发,游戏会自动将焦点转换到选定的场景上。通过这个behavior你也可以回到之前出现过的场景。(英文p23)Pause Game behavior功能和这个类似,但它主要是停止当前场景,随后打开新场景。可以通过选择Unpause Game behavior返回到原来的场景。特别提示:你可以在一个rule下面建立一个“暂停游戏”和“开始游戏”的按钮来应用这个behavior。最后,来看“Reset Scene” and “Reset Game

16、” behaviors,前一个会重置当前场景的属性,后一个会重置游戏的全部属性。同时请留意Camera controls,点击相机图片,我们可以调节相机区域。camera zone是相机在跟随目标移动时的动作延迟时间。换句话说,就是我们有一个角色,控制着相机的移动。一般来讲,随着角色的移动,相机会跟着在场景里移动。但是,如果角色转向或者像相反方向移动,我们需要角色在相机跟随之前,自己运动一小段路径这一小段路径就是movement leeway(动作延迟时间),它由camera zone来控制。Use the handles to reduce or increase this margin;基本来说,角色在进入camera zone与相机一起运动之前可以在中心黑色区域里自由运动。点击相机左侧的箭头可以返回场景编辑状态。(英文p24)

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