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1.3系统基本组成

本系统运用单片机来实现抢答器设计,主要包括一下几个模块:

复位电路,晶振电路,矩阵键盘输入,LED显示模块,报警电路。

1.4系统工作原理

将16位选手编号1-16,接通电源后,主持人按下开始键则开始抢答,16位选手在规定时间内抢答,当有选手按键抢答时,在屏幕上显示选手号码且显示剩余时间,并禁止其他选手抢答;

此时,主持人读完题目按下开始答题按钮则开始答题,选手要在规定时间内完成作答,若答题时间快到时会报警。

当无选手抢答时,剩余抢答时间小于5秒时会通过闪亮小灯响起蜂鸣器来报警,如果抢答时间耗尽还没有选手按下抢答键,则此轮抢答无效。

主持人按下复位按钮则抢答重新开始。

2系统硬件设计

2.1时钟频率电路设计

单片机工作时需要时钟电路产生时钟信号,指令执行中各信号之间的相互关系就是时序所研究的内容。

为保证同步工作方式实现,电路应在唯一的时钟信号控制下按照时序进行工作。

时钟信号可以通过两种电路形式得到:

内部振荡方式和外部振荡方式。

外部振荡方式是把外部已有的时钟信号引入单片机内。

这种方式适宜用来使单片机的时钟与外部信号保持同步。

本系统采用内部振荡方式产生时钟信号。

STC89C52单片机内部带有时钟电路,因此,只需要将定时控制元件(晶体振荡器和电容)通过XTAL1和XTAL2引脚接入单片机芯片,即可形成一个稳定的自激振荡器。

如图所示为内部振荡方式的外部电路:

时钟频率电路

电路中采用11.0592Mhz的石英晶体振荡器产生时钟信号,两个电容均为33pf,电容的作用是为了帮助振荡器起振以及对电路频率的微调。

2.2复位电路设计

在抢答器电路中,难免会出现操作失误,使得程序跑偏,或者出错,所以需要复位电路来使得在出错时使电路恢复正常工作。

复位电路是单片机的初始化操作,使单片机从0开始执行程序。

复位不仅能使单片机进入系统正常初始化,而且当程序运行出错或操作不当使系统死锁时,按下复位按钮重新启动,使单片机正常工作。

复位方式有以下四种:

上电自动复位、按键电平复位、外部脉冲复位、和自动复位。

即外部产生复位信号由单片机的9脚(RST)输入,从而使单片机完成复位操作。

复位信号是高电平有效,有效时间应持续两个机器周期以上。

本系统采用的是按键电平复位方式,如图所示复位电路:

复位电路

图中所示复位电路由电源、电解电容C3、电阻R2和按键组成。

当复位按钮按下,产生高电平的复位信号送入9脚。

电解电容充电放电使得复位高电平信号持续2个机器周期以上。

当放起按键时,9脚缓慢达到低电平则退出复位。

程序从头开始执行。

2.3按键输入电路设计

在抢答器电路中每位选手会通过手中的抢答按键来获得优先答题权。

每位选手的按键就构成抢答器电路的键盘输入。

键盘输入电路是单片机外围电路中最常见的一种电路。

键盘有两种形式,编码键盘和非编码键盘。

当有键盘被按下时,通过一种专用的硬件编码器来识别按键闭合,并且确定出键盘编码号码,这种键盘称为编码键盘,如计算机键盘。

而通过软件编程方式来确定某个按键的闭合的键盘称为非编码键盘,在单片机组成的各种系统中,用的比较多的是非编码键盘。

非编码键盘又分为:

独立键盘和行列式键盘(或称矩阵键盘)。

对于每一个按键需要与单片机的I/O口相连,从而读出键盘的状态。

单片机可以通过软件编程读出哪个键按下,从而做出对应的操作。

2.4独立式键盘电路设计

独立式键盘是单片机电路中用的最多的键盘输入,独立键盘是由键盘的两端直接和单片机的I/O口与接地相连。

当键盘按下时,对应端口与地相连,则直接将对应的端口变成低电平,然后做出相应的操作。

每个独立键盘需要单独使用一根I/O线,所以当一个电路中键盘输入较多时采用独立键盘设计就会造成I/O口的大量浪费,从而造成I/O口不够用。

所以,只有按键数量不多时,采用独立键盘输入。

电路中的开始抢答按键和开始答题按键采用的就是独立式键盘输入。

独立键盘的好处就是:

每个按键单独使用一根I/O线,键盘扫描容易,且独立键盘每个按键互不影响。

本电路中用到的独立键盘有下面几处。

如图所示电路:

控制电路

当按下开始抢答按键时候,P2.0口被硬件置为低电平,控制整个电路开始,开始抢答;

当按下开始答题按键时候,P2.1被硬件置为低电平,显示答题时间。

2.5矩阵键盘电路设计

在矩阵键盘中,每4个键盘构成一行,一共四行四列。

每一行按键的一端连接起来,每一列按键的另一端连接起来,总共构成8路,所以,一个单片机的P3口就可以构成16个键盘电路的输入端口了。

在本次设计中,有16个选手或代表队参加比赛,每一个代表队需要一个抢答按键,就需要16个按钮。

在设计中发现,如果采用独立键盘连接电路,则需要一个端口连接一个按键,所以需要占用16个I/O口,就会造成资源的浪费,成本增高。

所以当有16位选手参加抢答比赛时,需要16个键盘,采用4X4矩阵键盘只需要8个I/O口,从而大大减少了I/O口资源的浪费。

当键盘个数超过8个,采用矩阵键盘是最为合适的。

相比独立键盘,矩阵键盘的特点是:

电路的I/O口需要相对较少,能有效节省I/O口资源浪费;

但是硬件电路相对复杂,键盘扫描比独立键盘扫描繁琐,需要独立软件编程,完成键盘扫描,从而确定那个按键按下,做出相应操作,矩阵键盘更适合多按键电路。

以下是抢答器系统的矩阵键盘输入电路,P3口高四位(P3.4-P3.7)作为列线,P3口低四位(P3.0-P3.3)作为行线,电路如图所示:

矩阵键盘电路

矩阵键盘接好以后,就要对应的键盘扫描工作,判断出那个按键按下,从而做出对应操作。

当没有按键按下的时候所有行线和列线是开路的。

当键盘上的一个按键被按下的时候,该按键的行线和列线就会被短路。

将所有的列线都置为高电平,行线逐个置为低电平。

例如当把第一行线置为低电平,第一行有按键按下时该按键的列线也会变成低电平,从而判断第一行的某个按钮被按下,以此类推,单片机根据电平的变化从而扫描出键盘操作。

键盘的扫描分为循环扫描工作方式和中断扫描工作方式。

循环扫描工作方式,是在单片机工作的过程中调用键盘扫描子程序来响应按键输入。

此种扫描方式缺点是,不管键盘有无按下,单片机都会扫描键盘,然而在工作的过程中不需要按键按下,此时系统处于空扫描状态。

为了提高单片机的工作效率,采用中断扫描,即只有按键按下时,才发送中断申请,进行键盘扫描。

[5]

本次设计采用了循环扫描的工作方式。

按键在按下的过程中有可能会产生抖动,此时逻辑电平是不稳定,所以在键盘扫描过程中,一定要在软件设计过程加入去抖部分。

在本次设计中,我们通过在软件编程过程中,对按键扫描进行延时的方法中来去除抖动。

在按下按键并处理完相应操作时,可以在软件编程中增加键盘释放的程序。

2.6显示电路设计

显示电路是最常用的输出设备。

为观察单片机的运行状态,往往需要显示器来直观的表现出来。

抢答器电路需要通过显示电路,来显示抢答选手的标号,和倒计时显示。

本系统采用四位一体共阴数码管显示,数码管前两位显示倒计时,后两位显示抢答选手的标号。

下图是抢答器系统的显示电路:

显示电路

上图所示是抢答器系统的显示电路,显示电路用到了一个上拉电阻、两个透明锁存器和一个四位一体共阴数码管。

下面介绍显示电路的原理。

2.7报警电路设计

在抢答器系统里,当抢答时间快要结束时或者答题时间快要结束时,需要一个报警电路来提示抢答选手,所以在本次设计中添加了报警电路部分。

当答题时间和抢答时间小于5秒后,则会启动报警电路。

如图所示,为报警电路。

报警电路

如上图所示为报警电路,当P2.2口为低电平时,LED灯通路,则LED灯亮。

单片机的P2.3口负责发声电路,当P2.3为低电平时候,三极管导通,扬声器工作,从而完成发声电路。

当抢答时间和答题时间剩余5秒时,为了及时提示选手,设置LED灯和扬声器隔1秒工作一次,从而达到警示选手的作用。

报警电路中,扬声器部分采用PNP三极管驱动,当基极为低电平时,三极管导通,从而驱动扬声器电路工作。

2.8总体电路设计

本章详细叙述了抢答器各个模块的设计原理以及具体电路。

在以STC89C52为核心电路的基础上,结合显示电路、键盘输入电路、报警电路、复位电路和外部时钟电路等外围电路,就设计出了基于单片机的抢答器系统。

下图是单片机抢答器系统的总图。

基于单片机的抢答器电路总图

3系统软件设计

软件设计分为以下五个部分:

主程序设计,开始键扫描子程序,抢答键盘扫描子程序,显示程序,定时器中断。

主程序系统框图

上图为主程序系统框图,程序代码部分均参照上述逻辑设计。

任何一个C语言程序,都先从主程序开始执行,从主程序执行开始键扫描程序,若开始键按下,则触发定时器中断1,并扫描键盘,若有抢答选手按下按键,则显示剩余答题时间,并显示锁存抢答选手号码,并且伴随提示音。

此外,当有选手按下后,就要封锁电路,禁止其他选手抢答。

若无选手抢答,则倒计时,当剩余五秒时,触发报警程序,即定时器中断2。

当主持人按下开始键,活着复位键时,复位电路。

重新开始电路。

下图为程序流程图:

 

\程序流程图

4软件设计

4.1主程序设计

主程序是软件设计的灵魂部分,是关系到程序能否顺利执行的关键部分,主程序如下所示。

以下是定时参数的初始化:

voidinit()

{

TMOD=0x01;

TH0=(65536-50000)/256;

TL0=(65536-50000)%256;

TH1=(65536-50000)/256;

TL1=(65536-50000)%256;

EA=1;

ET0=1;

ET1=1;

}

这部分选择定时器工作方式的选择;

通过对方式寄存器TMOD的设置,定时器/计数器T0,T1可选择4种不同的工作方式。

定时器中断是当数据溢出时触发中断,并且计数器是加1计数的,所以需要预先置入初始值,当数据溢出时触发中断。

主程序首先将执行判断开始键是否按下,以下是开始键的扫描程序:

voidstart_scan()

{

if(K0==0)

delay(10);

if(K0==0)

{

while(!

K0);

TR0=1;

time=qdtime;

flag=1;

s_flag=1;

b_flag=1;

beep=1;

gled=1;

key=0;

}

}

判断是否开始键是否按下,对按键进行去抖操作后,若开始键按下,则打开倒计时,将各个标志位初始化,flag为开始标志位。

当开始按下时,即会显示倒计时。

当判断完开始按键的操作后,如果开始按键按下,则会出现两种情况:

开始键按下,无人抢答;

开始键按下,有人抢答。

当开始键按下,有人抢答时:

if((flag==1)&

(s_flag==0))//当开始键按下并有人抢答,进行答题倒计时

if(K_time==0)//开始答题按键扫描

{delay(10);

//去抖操作

if(K_time==0)

{while(!

K_time);

time=dttime;

TR0=1;

}

}

}

当开始键按下时,s_flag是矩阵键盘的标志位,s_flag=0表示矩阵键盘有人按下,即有人抢答。

当开始键按下,且矩阵键盘中有人按下,程序开始判断答题按键是否按下,当答题控制键按下,则启动答题倒计时。

当开始键按下,无人抢答时:

(s_flag==1))//开始键按下且答题键没有人按下,进行键盘扫描

keyscan();

//键盘扫描子函数调用

当开始键按下,s_flag=1表示没人抢答,则进行矩阵键盘扫描。

矩阵键盘扫描过程中,如果键盘没有人按下,则s_flag=1,所以一直扫描键盘,当倒计时剩余5秒,就会报警。

若倒计时为0秒时还没人抢答,则主持人按下开始按钮即可。

若键盘有人按下则s_flag=0,进入有人抢答的程序中。

[9]

4.2延时子程序

在单片机软件操作过程中会用到许多的延时程序,譬如,当要去除键盘抖动时,就需要延时程序来达到。

在数码管的动态显示上,也需要通过延时程序来达到目的。

voiddelay(uintz)

uintx,y;

for(x=z;

x>

0;

x--)

for(y=110;

y>

y--);

}

以上就是延时函数,参数z为形式参数,当需要调用延时函数时,只需在函数里赋值,即可达到所需的延长时间,如delay(50000)就为半秒钟延时。

4.3键盘扫描程序

抢答器中每位选手配备一个抢答器,当选手按下时,需要一个键盘扫描程序来扫描。

并将扫描结果返回。

在矩阵键盘扫描的过程中,需要先将端口赋值,然后通过电平的变化来扫描出键盘的按键按下。

voidkeyscan()

P3=0xfe;

//将P3口赋值

temp=P3;

temp=temp&

0xf0;

//判断电平是否有变化;

if(temp!

=0xf0)//电平有变化,说明有按键按下

{

delay(15);

//键盘去抖操作

temp=P3;

temp=temp&

if(temp!

=0xf0)

当扫描矩阵键盘的第一行键盘时,将第一行线置为低电平,若第一行中有键盘按下,则对应的列线就会变为低电平。

通过temp=temp&

0xf0就可以对比出那个按键按下。

{

temp=P3;

switch(temp)

{

case0x7e:

key=1;

TR0=0;

TR1=1;

s_flag=0;

break;

//当第一个键按下时,触发事件操作

case0xbe:

key=2;

//当第二个键按下时,触发事件操作

case0xde:

key=3;

//当第三个键按下时,触发事件操作

case0xee:

key=4;

//当第四个键按下时,触发事件操作

default:

key=0;

//当有两人同时按下时,键盘显示

}

while(temp!

=0xf0)//释放

{temp=P3;

temp=temp&

}

以上是第一行键盘的扫描过程,当第二行键盘扫描时将处置设为P3=0xfd;

当第三行扫描时将设置为P3=0xfb;

当第四行键盘扫描时将处置设为P3=0xf7。

每行键盘扫描都是以此类推,当键盘扫描完毕后,将释放键盘,这样将会及时清理掉缓存。

4.4显示程序设计

显示程序是程序中唯一的输出部分,显示程序部分包括数据编码,和位选控制。

当无选手按下时,需要显示抢答倒计时;

有选手按下时,需要显示选手号码。

如下为显示子程序代码部分:

if(flag==1)

{

if(key!

=0)//判断是否有选手抢答

shi=key/10;

ge=key%10;

WL=1;

//位选打开

P1=0xfb;

//第三位显示

WL=0;

//位选关闭

DL=1;

//段选打开

P0=table[shi];

delay(5);

P1=0xf7;

//第四位显示

P0=table[ge];

当flag==1,即开始键按下,时开始判断key的值,若key不为0,则有选手抢答,显示选手抢答号码,并显示剩余倒计时。

WL=1;

P1=0xfe;

//第一位显示

P0=table[time/10];

P1=0xfd;

//第二位显示

P0=table[time%10];

无论是否有选手抢答,都需要进行倒计时,所以,倒计时操作一直在进行。

倒计时操作是在数码的前两位,当有选手按下时,锁存选手号码,并保存剩余答题时间,当控制答题按钮按下时,将显示20秒剩余答题时间。

显示过程中,首先要打开位选,选通那一位显示,其次才能打开段选,进行段选码控制。

动态显示,需要借用余晖和人眼暂留的效果,所以每显示一位需要短暂的延时。

4.5中断函数设计

抢答器中会用到倒计时显示,所以会用到单片机内部的定时器中断,当用到定时器中断的时候就需要写中断服务函数。

以下是中断服务函数:

定时器T0的中断服务函数:

voidtimer0()interrupt1

{TH0=(65536-50000)/256;

//对定时器重新赋值

if(b_flag)//蜂鸣器标志位

beep=0;

else

beep=1;

下面部分为报警程序设计,当倒计时剩下5秒时,蜂鸣器和小灯交替工作,即小灯亮一下,蜂鸣器响一下,提示选手。

if(time<

5)

{if(time%2==0)

gled=0;

else

{b_flag=0;

下面程序为倒计时程序部分。

当每次进入中断函数,num会自动加1,当num=20时表示,计数器计数满,到达1秒,则完成时间减少1秒,关闭蜂鸣器。

num++;

if(num==20)

{num=0;

time--;

b_flag=0;

当剩余时间为0秒时,关闭定时器,关闭各个标志位。

抢答无效。

if(time==0)

TR0=0;

time=0;

当启动定时器T1时,蜂鸣器开始工作,当工作1秒后,关闭定时器,同时关闭蜂鸣器,定时器T1的中断服务函数:

voidtimer1()interrupt3

beep=0;

if(num==160)

num=0;

TR1=0;

beep=1;

这是单片机内置定时器T1的工作函数,触发蜂鸣器发声,即是当按键按下时,蜂鸣器发声提示,此部分为蜂鸣器发声电路。

5结束语

在本次基于单片机的抢答器设计过程中,查阅了所用的电子元件的资料,利用单片机STC89C52的功能,设计出所需的外围电路来完成抢答器功能。

利用单片机的定时/计数器的计数功能等功能,将软硬件有机结合起来设计单片机。

并且对键盘设置原理、数码管显示原理都有了进一步的了解和掌握。

设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。

下面我对整个设计的过程做一下简单的总结。

第一,接到任务以后进行选题。

选题是设计的开端,选择恰当的、感兴趣的题目,这对于整个设计是否能够顺利进行关系极大。

好比走路,这开始的第一步是具有决定意义的,第一步迈向何方,需要慎重考虑。

否则,就可能走许多弯路、费许多周折,甚至南辕北辙,难以到达目的地。

因此,选;

题时一定要考虑好了。

第二,题目确定后就是找资料了。

查资料是做设计的前期准备工作,好的开端就相当于成功了一半,到图书馆、书店、资料室去虽说是比较原始的方式,但也有可取之处的。

总之,不管通过哪种方式查的资料都是有利用价值的,要一一记录下来以备后用。

第三,通过上面的过程,已经积累了不少资料,对所选的题目也大概有了一些了解,这一步就是在这样一个基础上,综合已有的资料来更透彻的分析题目。

第四,有了研究方向,就应该动手实现了。

其实以前的三步都是为这一步作的铺垫。

通过这次设计,我对数字电路设计中的逻辑关系等有了一定的认识,对以前学的数字电路又有了一定的新认识,温习了以前学的知识,就像人们常说的温故而知新嘛,但在设计的过程中,遇到了很多的问题,有一些知识都已经不太清楚了,但是通过一些资料又重新的温习了一下数字电路部分的内

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