奥鹏远程南开大学本部20春学期《DirectX程序设计》在线作业参考答案文档格式.docx

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A像素着色器

B着色器

C顶点着色器

D可编程着色器

A

4.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()

AGLSL

BHLSL

CCg

DC++

5.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。

AID3DXFont

BID3DXSprite

CDIRECT3DDEVICE9

DCDXUTTextHelper

6.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()

A一级Mesh

B空Mesh

C初试Mesh

DMesh初始化

7.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A世界坐标系

B本地坐标系

C观察坐标系

D屏幕坐标系

8.以下哪个释放顺序是正确的。

ADirect3D对象、Direct3D设备对象

BDirect3D设备对象、Direct3D对象

C顺序任意

D无需释放

9.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存

A深度缓存

B深度测试

CAlpha测试

D模板缓存

10.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。

A纯软件模式

B在不同设备上的混合顶点处理模式

C在同一设备上的混合顶点处理模式

D纯硬件模式

11.()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。

A漫反射光

B聚焦光源

C方向光源

D点光源

12.对于所有纹理上的每一个纹理像素,

Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间

A0.0~1.0

B0.0~2.0

C1.0~2.0

D0.0~3.0

13.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A点列表

B线段列表

C线段条带

D三角形列表

14.Direct3D中使用的是()。

A左手坐标系

B右手坐标系

C两个都可以

D两个都不是

15.()对象是用来指定字体属性的。

ALPD3DXFONT

BLPDIRECT3D9

CLPDIRECT3DDEVICE9

DRECT

16.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( 

 

)。

ADevice-&

gt;

SetTransform(D3DTS_PROJECTION, 

&

V);

BDevice-&

SetTransform(D3DTS_WORLD, 

CDevice-&

SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, 

DDevice-&

SetTransform(D3DTS_VIEW, 

17.三维物体变为二维图形的变换称为()。

A平行投影

B旋转变换

C投影变换

D缩放变换

18.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。

B环境反射光

C镜面发射光

D自发光

19.在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。

A3×

3

B4×

4

C2×

2

D1×

20.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。

A线性过滤(linearfiltering)

B最近点采样(nearestpointsampling)

C各向异性过滤(anisotropicfiltering)

Dmipmap过滤(mipmapfiltering)

21.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()

A.X文件

B3d文件

CX文件

D3dMax文件

22.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()

A数组

B缓存

C序列

D线性表

23.模板定义包含哪些项()

A模板名字

BGUID

C数据项

D用于控制模板的限制程度

A.B.C.D

24.D3D中的常见的矩阵变化( 

A旋转

B缩放

C平移

D组合变换

25.投影变换包括哪几种投影方式。

A平面投影

B透视投影

C正射投影

D缩放投影

26.实现光照所要用的函数有:

( 

ASetRenderState()

BSetMaterial()

CSetLight()

DLightEnable()

27.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

A最近点采样

B线性过滤

C各向异性过滤

Dmipmap过滤

28.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

29.DirectX主要由()和()所构成。

A硬件抽象层

B软件抽象层

C硬件模拟层

D软件模拟层

30.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。

A错误

B正确

31.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态

32.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值

33.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。

34.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。

35.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。

36.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。

37.观察体的大小依赖于窗口的大小。

38.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤

39.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表

40.绘制文本无需在渲染循环函数中执行。

41.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。

42.通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。

43.点光源没有方向,有衰减。

44.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分

45.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序

46.Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。

47.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。

48.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。

49.Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级

50.Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。

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