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奥鹏远程南开大学本部20春学期《DirectX程序设计》在线作业参考答案文档格式.docx

1、A 像素着色器B 着色器C 顶点着色器D 可编程着色器A4. DirectX9中发布了高级着色器语言,是()A GLSLB HLSLC CgD C+5. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。A ID3DXFontB ID3DXSpriteC DIRECT3DDEVICE9D CDXUTTextHelper6. 已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A 一级MeshB 空MeshC 初试MeshD Mesh初始化7. ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A 世界坐标系B 本地坐标系C

2、观察坐标系D 屏幕坐标系8. 以下哪个释放顺序是正确的。A Direct3D对象、Direct3D设备对象B Direct3D设备对象、Direct3D对象C 顺序任意D 无需释放9. ()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A 深度缓存B 深度测试C Alpha测试D 模板缓存10. ()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。A 纯软件模式B 在不同设备上的混合顶点处理模式C 在同一设备上的混合顶点处理模式D 纯硬件模式11. ( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A 漫反射光B 聚焦光源C 方向光源D

3、点光源12. 对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间A 0.01.0B 0.02.0C 1.02.0D 0.03.013. ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。A 点列表B 线段列表C 线段条带D 三角形列表14. Direct3D中使用的是()。A 左手坐标系B 右手坐标系C 两个都可以D 两个都不是15. ()对象是用来指定字体属性的。A LPD3DXFONTB LPDIRECT3D9C LPDIRECT3DDEVICE9D RECT16. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。A Device

4、->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);B Device-&SetTransform(D3DTS_WORLD,C Device-&SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,D Device-&SetTransform(D3DTS_VIEW,17. 三维物体变为二维图形的变换称为( )。A 平行投影B 旋转变换C 投影变换D 缩放变换18. ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。B 环境反射光C 镜面发射光D 自发光19. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。A 33B 44C 22D 120. Direct3D中采用的纹

5、理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。A 线性过滤(linear filtering)B 最近点采样(nearest point sampling)C 各向异性过滤(anisotropic filtering)D mipmap过滤(mipmap filtering)21. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()A .X文件B 3d文件C X文件D 3dMax文件22. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表

6、是()A 数组B 缓存C 序列D 线性表23. 模板定义包含哪些项()A 模板名字B GUIDC 数据项D 用于控制模板的限制程度A.B.C.D24. D3D中的常见的矩阵变化()A 旋转B 缩放C 平移D 组合变换25. 投影变换包括哪几种投影方式。A 平面投影B 透视投影C 正射投影D 缩放投影26. 实现光照所要用的函数有:(A SetRenderState()B SetMaterial()C SetLight()D LightEnable()27. Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A 最近点采样B 线性过滤C 各向异性过滤D mipmap过滤28. Direct3

7、D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。29. DirectX主要由()和()所构成。A 硬件抽象层B 软件抽象层C 硬件模拟层D 软件模拟层30. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。A 错误B 正确31. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态32. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值33. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。34. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通

8、过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。35. 创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。36. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。37. 观察体的大小依赖于窗口的大小。38. 当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤39. 使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表40. 绘制文本无需在渲染循环函数中执行。41. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。42. 通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。43. 点光源没有方向,有衰减。44. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分45. 可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序46. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。47. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。48. 三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。49. Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级50. Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。

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