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角色扮演+即时策略(或战争策略回合制)的弊端

明朝时代可能是页游中最有影响力的角色扮演+战争策略回合制类游戏,但是今天,明朝时代2已关闭运营。

也许在RPG出身的主策看来,升级系统采用角色扮演,战斗系统采用战争策略类的页游是RPG游戏市场与战争策略市场的交叉市场,是新市场。

大家可能觉得可以用角色扮演的升级系统分流一部分RPG玩家去玩排兵布阵的战争策略类战斗系统,同时让策略类玩家得到RPG升级系统的快感。

不过现实表明,不是。

一个游戏,战斗系统决定玩家类型,升级系统只是加强辅助诱使消费。

所谓的玩法深深地扎根于战斗系统中。

射击类玩家喜欢的战场和魔兽那个走位,连招,团队配合的RPG战斗系统完全不一样。

RPG玩家喜欢一个人控制一个角色,能走位,连招,团队配合(都是魔兽的战斗系统),即使挂机了,简化了,玩家PVP时还是要魔兽的战斗系统。

RPG玩家不会喜欢多只部队排兵布阵的战争策略类战场的,哪怕是那部队主将再有战斗力,还能手动放技能。

同样,对于战争策略类玩家来讲,他们除了排兵布阵以外,还喜欢攻城掠地!

记住,游戏升级系统中一定要有地图和城池能让他们国与国攻城略地,也就是国战!

如果你把升级系统改成了RPG那样在一个个地图和副本中游荡,战争策略类玩家就不叫策略类玩家了。

玩家崇尚的是指挥千军万马的权力,而不是个人英雄主义。

 

这里请问一下玩过《明朝时代》的策划,明朝升级系统采用角色扮演,战斗系统采用战争策略类。

请问它的战斗系统是即时策略还是战争策略回合制?

为什么《明朝时代2》早早关闭运营了?

是不是战斗系统决定玩家类型,RPG玩家喜欢一个人控制一个角色,能走位,连招,团队配合(都是魔兽的战斗系统),故不喜欢《明朝时代2》的战斗系统?

而战争策略类玩家来讲,他们除了排兵布阵以外,还喜欢攻城掠地。

没有地图和国战,把升级系统改成了RPG那样在一个个地图和副本中游荡,让他们不爽。

结果两边不讨好。

那么角色扮演+即时策略(或战争策略回合制)是不是一个伪市场?

角色扮演+即时策略

其实,热血无双的即时策略战斗系统是相当有创意的。

它不是那种3*3的回合制对战,也不是大将军那种3*3的即时对战。

它是一块战场上的即时战斗,类似于三国志战斗系统。

不过,网游的它还设计了手动技能系统,似乎为了满足RPG玩家的需求,对,类似魔兽那个手动放技能。

可是,它还是个策略类游戏战斗系统,没有走位,连招,团队配合(都是魔兽的战斗系统),吸引不了RPG玩家。

而它的升级系统又是个纯RPG,没有地图和城池能让战争策略类玩家进行国与国攻城略地,也就是国战。

同时玩法又不够,永远是RPG那种跑到某地打某人,进入战斗系统战斗,RPG的任务,副本,PVP。

没有出征,贸易,地图经典战役等等。

整个升级系统是RPG玩家的,留不住策略类玩家。

热血无双原本的玩家群应该是战争策略类玩家,可是为了吸引RPG玩家,把升级系统RPG化了,结果两边不讨好。

RPG与策略类区别总结

玩法上:

不同的游戏玩家群导致不同的游戏设计。

前文已讲了,RPG玩家战斗系统喜欢走位,连招,团队配合,玩法上喜欢副本打怪,活动PK,升级系统喜欢装备,高战力,PK。

战争策略类玩家战斗系统喜欢排兵布阵,玩法喜欢出征,贸易,地图经典战役,战略系统喜欢攻城略地。

商业化上:

战争策略类玩家玩家前期相对RPG玩家较理智,高战力和闪闪发光的装备诱惑小了点(策略类游戏,想赢还要靠内部团结,外交胜利,战略正确),故游戏设计时要避免装备材料吸金法。

但是,一旦被权力和势力吸引,为了维护自己的国家,军团和城池,维护已得到的财富和权力,哪怕是虚拟的,他们也会投钱维护。

中后期利用国与国的PK诱使其为势力财富和权力投钱才是商业化正道。

故在游戏设计中,要先给与足够好处,不惜给元宝这类本来要充值才能得到的,只要留到后期国战惨烈时,策略类玩家自然会尽力投钱。

(RPG玩家则通过市场买卖未绑定元宝,游戏不赠送元宝。

赠送对不起投钱玩家,战力容易不平衡)。

市场上:

策略类装备什么的没那么稀缺,再加上初期元宝奖励多,故无需设计市场交易系统。

人气上:

战争策略类游戏人气极重要,比战斗力装备更能吸引大R,尽可能留下小R玩家。

第一条设定也是为了初期留下小R用户。

与RPG单打独斗,单人副本众多不同,战争策略类游戏需要众多玩家们参加国战,为后期大R投钱强国作铺垫,人少了没意思了。

于是,不能像传统页游那样为洗用户而设计上处处为难小R玩家,数值上要比RPG游戏更平衡。

升级和战斗系统简介

上下层

大将军的战斗系统还分上下两层,战斗系统下层是3*3的排兵对战,排兵布阵由玩家在布阵界面中自行提前设置。

具体如何布阵,战斗系统如何设定,对战,这又与兵种和英雄(武将)有关,将在战斗系统一章中详细介绍。

3*3布阵对战图,为战斗系统下层。

战斗系统上层是移动部队,选择对战。

此层敌人,胜利目标,队友设置又因国战,各种征战而异。

主城养成+征战+国战(世界)

大将军主城养成是传统的战争策略类界面,它没有角色扮演类升级系统那么新奇,能四处游走。

但是它全面可靠,所有的战争策略类要用到的元素,如各兵种兵营,官邸,英雄府(武将),珍宝阁(装备),宝石店(镶嵌等),商社,仓库,应有尽有,能全面为国战和征战,战斗系统提供一切。

可靠全面才是养成系统的设计目标。

有了主城的养成,才有力量出征去国战和征战。

大将军的征战玩法众多,体现玩法多样化。

边上3个,征战界面的5个,都是征战。

世界与国战

世界地图是国战的地图。

每天20:

00—21:

00这段黄金时间,RPG会举行最为重要的活动,而大将军会上演四国大战。

各国先从四个角的首都开始,歼灭黄巾军,占领城池,向中心点河南前进。

当然在国战地图上还有剿匪,封地等。

大将军升级系统详细篇

主城养成

首先,玩家有个等级,升级需要经验。

主城建筑是按照玩家等级开放升级的,最高等级不能超过玩家等级,通过左上边的建筑队列可以为建筑升级,升级后有冷却时间,如图,有四个建筑可以同时升级,冷却(可以是同一个建筑连升4次)。

建筑等级越高功能越强。

主城建筑如下分类:

1.官邸:

只有一座,在界面中心。

在官邸中能处理事件得到收益。

2.军机处和兵营:

兵营分为步兵营,弓兵营,骑兵营,车兵营,各两座。

按玩家等级逐次开放,加上中间的军机处正好构成3*3的正方形地区。

兵营征募士兵是很耗时的,2座兵营的等级也决定着该兵种士兵总数。

不愧是军机处,升级科技的地方。

3.英雄(武将)及相关:

英雄可是满足玩家个人英雄主义和诱使玩家投钱的好元素,纵使策略类的大将军也不例外。

3个上阵英雄占到战斗力的80%。

对于战争策略类来讲,兵是一样的兵,想要突出RMB的作用,诱使玩家投钱,只能大幅提升英雄的战斗力,降低士兵的战斗力。

只有把英雄技能的作用大大提升,才能更加体现个人英雄主义,才能创造消费点,让玩家在抽取英雄,英雄装备强化,镶嵌宝石等上消费足够金钱。

在英雄阁中完成有关英雄的操作,珍宝阁就是有关英雄装备的,宝石店就是有关镶嵌用的宝石的。

英雄抽取在国家界面中的国宴召将。

具体下文讲。

4.材料相关:

商社和仓库。

5.产出:

民户和工坊。

征战副本与玩法多样性

大将军游戏的玩法多样性让人大开眼界。

游戏副本都是先进入副本地图,再进入战术上层图,再进入战术下层对阵作战。

虽然战术下层只能是3*3排阵对战,战术上层也只能同一场景安排不同敌人数量和位置。

但是,在这之上,整个副本却是可以设计的多样化的(正如FPS都是射击,但是关卡长短曲折可以各种设计)。

先看看征战按钮后的主流界面:

征战四方副本采用把各个关卡连成故事章节,按照玩家等级慢慢解锁闯关。

那些故事都取材于三国故事。

奖励是装备碎片,经验与经验书。

此副本可以免费挂机已通关关卡,一天12次。

铜雀演武是PVP活动,只不过是全天的,异步的。

根据玩家排名挑战排名附近的玩家,战斗自动进行,故可以异步。

奖励是抽奖与经验。

古道问战是把三国著名战役放在一个地图上,按玩家等级解锁。

古道算是个多人副本,每个关卡都是要在一定时间内消灭战术上层的地图上所有敌人。

时间越短经验越多,故人越多越容易。

单人参加CD(战斗等待时间)减半,算上空间还是多人合算。

收益是书籍(装备一种)和兵符(军团捐献),经验。

兵临城下就是一个4排敌人让玩家去选择挑战10次。

没有战术上层,直接下层对战。

当然,玩家还能使用4个道具各一次,想要使用更多道具次数和挑战次数,金币来换。

收益标在图上,那元宝,那军饷(银币),看见了吗?

还有经验。

一天一次的北伐匈奴可是大副本呀。

其实和古道问战一样,只是这次换成了匈奴。

收益是古币和经验。

除此外,还有右上角三个:

远征是很有特色的,哇,让人想起小时候的大富翁游戏。

不过那恐怕是个无限关卡的远征。

为什么?

没看见最高纪录已是8773关了吗?

平均3.5,要2506次,一天24次(一小时加一点),要100多天。

远征每隔50有个精英关卡,属于必战关卡(一次30金币,不是必战失去损失大了),收益丰富的可怕。

30金币,3元RMB呢。

3.5*24=84,84/50=1.68.1.68*30=50金币。

一天光金币就有50,丰盛吧。

每个关卡随机有抽奖,兑换道具,关卡战斗等。

最有趣的是玩家还能在脚下附近的关卡设置税收点,当然要有税收证书,商城买。

后面来的玩家如果正好踏入,就要战斗。

背包内有防御机关,用于设置人税收点防御;

还有锦囊,用于踏入者进攻。

我有次被伏击,输了。

其实个人觉得把税收改成伏击更有军事色彩,这是战争策略类,不是大富翁。

迷阵如下,走到出口,期间有答题,与守军对战,买道具等,根据所得积分决定抽奖次数。

跨服对战是跨服PVP,游戏都有,不讲了。

世界地图与国战

首先,那个地图是从中国地图修改过来,早变得面目全非。

整张图就是个9*9的不规则方格图,方格交点就是一座城,故每座城都有四条路。

这样上对应四国,下对应战术上层地图中的四个入口,四座城门。

城市名倒是中国三国城市名,但地理全变了。

中心河南,四角分别为汉国的长安,魏国的许昌,吴国的建安,蜀国的成都。

四角屏幕,四国征战,(城市)四路相通,(城内)四门入城,倒是和谐。

其实我最奇怪,为什么三国题材,不是一般RPG游戏中的三国,非要改成四国呢?

用博弈论推导,三国中弱弱联合对抗最强,又能相互牵制,是最稳定。

四国,就意味着有一个最弱小的国家会被彻底灭了,再三国对立。

而最早消灭的国家国民转投其他国家,三国力量有重新整顿了。

这样剧情又复杂了,比三国又多了弱国灭亡,1/4的人转国,强国拉人的过程,玩此游戏需玩家更高外交和战略策略,将给喜爱战争策略类玩家带来更多乐趣。

但为什么不是6,7国,像征途一样。

很简单,太多人灭亡会太打击玩家兴趣,也许对RPG玩家来讲,国灭战斗力还在,有一身顶级装备再投其他国还是能继续战斗。

但是,战争策略类玩家比较看重国家,城破国灭打击很大的。

万一都国灭离开了,6国变3国玩家就离开近半,太多了。

英雄

本来英雄(武将),珍宝阁(装备),宝石店应该作为游戏升级系统的元素,放在升级系统详细篇下。

不过作为占战斗力80%的英雄,是游戏的重心,故单独为一篇。

英雄从来都是满足玩家个人英雄主义和诱使玩家投钱的好元素,纵使策略类的大将军也不例外。

在RPG中英雄由玩家角色充当,玩家为了高战力和绚丽闪耀的装备投钱,大将军中,3个上阵英雄占到战斗力的80%。

下面一一介绍:

招将(招英雄)

英雄来自何方?

国家界面中的国宴招将。

游戏中招将设计的很好,有两种方式,1.在将魂台用将魂买。

2.宴会招将消耗功勋随机抽将,并且得到将魂。

这是一个漂亮的循环。

玩家先抽将后买将,无论是心里上还是物质上都是漂亮循环。

1.从物质上讲,宴会招将功勋换将魂,并抽将(可能得到随机紫将和金将),然后将魂多了,去将魂台购买固定金将紫将,再用将军士兵布阵国战征战得到功勋。

2.从心理上讲,玩家开始喜欢随机性抽奖,小代价,先赌博式的拼人品抽将,每次10人中有一个蓝将,偶尔能抽到紫将,金将很难抽到。

于是抽了很久没抽到玩家厌烦了,何时能抽到金将啊?

这时玩家又可以选择到将魂台购买金将。

买了金将没将魂又去抽将,去赌博了。

3.从时间上讲,紫将易于在宴会上抽到,先应付着,等积累足够将魂,去招金将。

4.从将军组合上讲,抽奖随机得到将军,再在将魂台购买组合对应将军,正好凑成组合。

记得游戏开服奖励是V3送30000将魂(金将),V1送10000将魂(紫将)。

这是前置消费奖励。

一开始就让RMB玩家领先,鼓励投钱。

英雄正式篇

右下角的第一个按钮就是英雄按钮,当然玩家也可以在主城的英雄府打开英雄界面。

英雄的属性随等级,天赋,装备加成的升高而升高。

英雄属性包括:

1基础属性:

武力、智力、魅力

2.技能威力

3.兵种相性:

兵种加成。

每个英雄都有自己的技能,每个英雄技能各不相同,固有英雄组合一说,将技能组合成威力最大化。

技能属性有威力,发动几率,冷却时间(CD)。

技能威力和几率受基础属性加成影响。

天赋,相当与英雄的修炼系统,属于属性加成系统。

图中天赋一等级对应3个基本属性,等级10领悟加成技能发动率和技能威力,提升每一级天赋需大量银币。

等级20领悟降低敌方技能伤害和普通伤害(只限于所属军阵也就是排)。

左上角的天赋等级奖励

珍宝阁和装备操作

每个英雄装备为马匹,武器,神器,书籍和65级开放的。

装备的品质从低到高分为白、绿、蓝、紫、金黄、红6档,不同品质基础属性不同。

玩家可以在珍宝阁中,对宝物进行强化、分解、洗炼或制造。

宝物强化,可以提升宝物的基本属性。

消耗银币,成功率按等级递减,用不同等级强化石能提高不同的概率。

不同等级宝物有固定的强化等级上限。

  宝物分解,可获得女娲石,用于宝物洗练。

  宝物洗练,可以重置当前宝物的随机额外属性。

  宝物制造,可以将宝物碎片锻造成完整宝物,是按等级开放对应装备的制造权。

宝物碎片的主要获得方式,是通过战场掉落:

晋级试炼战场(武器神器),组队古道问战(书籍)。

马匹通过西域贸易获得。

  宝物精炼是提高强化等级上限,最多提高3次。

不得不感慨,整个珍宝阁所有材料都能通过游戏各种任务活动获得,与那些强化要完美符,洗炼要洗练锁,凝气凝符镶嵌都要开孔符(全是商城产品)的页游,吸金力度降低了太多。

游戏连商城都取消了,RMB玩家仅是靠抽奖得到更多材料,领先一下小R。

此游戏合理的数值留下了小R玩家,并未出现洗用户。

不过强化石(提升强化概率)还是需要投入RMB,否则装备强化概率低,升一级耗费银币太多。

当然,消费点还是有的。

宝石店的商城有强化石,加属性的宝石和金刚钻。

高级材料都是要大量低级材料合成的。

如果RMB玩家不想等几天得到大量低等级材料再合成高级材料的话,那就去商城购买高等级材料吧。

这样就能再次领先了。

装备强化洗练镶嵌后。

战斗系统

战斗力=20%的兵+80%的英雄。

想要战斗,先得布阵。

布阵

1.布阵的兵种分为骑兵,步兵,弓兵,机械兵4种,分别下分1到5级兵。

士兵由兵营招募提供,按照兵营等级开放招募2到5级兵。

如图就只有1,2级兵。

2.每种兵种每级兵都有自己的属性,一般是同一级骑克步,步克弓,弓克骑。

3.玩家将在3*5的方阵上排兵布阵。

骑弓弓,步弓弓都行,混编也行,各有所弊利。

玩家要针对不同玩家不同情况不同布阵(插一句,页游战斗系统简化,主要靠将军和士兵等级,布阵作用不大,反正玩家也不会深入研究)。

4.每一排可放一个英雄,左键点击英雄后,移动鼠标可将英雄放置到士兵阵营。

5.布阵完士兵和英雄后,如果满意此次设置可以点击“保存队形”,如果不满意现有阵型可以点击还原队形回到原有队形,也可以清空队形重新排列。

6.常驻部队是任务升级时常用的类型。

组队部队是与其他玩家组队时启用的阵法。

国家部队是国战时和国家内玩家组队时的整形。

7.点击“x”会弹出解散窗口,可以解散当前士兵,解散没有任何收益,且不可逆。

战斗系统下层

布完阵,就可以战斗了。

如图,战斗攻防公式估计是个指数函数。

交互

国家

军团

商业化

与MMORPG在商业化上的区别

故在游戏设计中,要先给与足够好处,不惜给元宝这类本来要充值才能得到的来留住玩家。

再设置更为隐蔽的消费点,如抽奖等,其关键的道具可以设定在中后期才开卖,在中后期发挥重要作用的。

只要留到后期国战惨烈时,策略类玩家自然会尽力投钱换道具。

赠送对不起投钱玩家,战力容易不平衡。

游戏没有交易系统,也就没有绑定一说。

丰厚的元宝奖励

图为大将军游戏精英关卡元宝奖励,平均一天50元宝。

图为大将军游戏登陆奖励,一天10元宝,10天100元宝,平均一天20元宝。

国战礼包,有元宝。

河南城直接封地收黄金(元宝)

活动取代了商城

不能用高战力和闪闪发光的装备诱惑战争策略类玩家,于是提供材料的商城也被取消了,避免玩家反感(商城几乎成了吸金洗用户的代名词)。

在游戏主界面没有商城按钮。

取而代之的是更为隐蔽的临时性抽奖等活动。

用活动取代商城,不但更能吸引玩家,给与玩家更高消费奖励;

还能根据实际玩家情况分阶段灵活地进行消费调节,刺激。

在左上角有珍宝轮盘

在行商中,玩家的确可以用元宝直接换粮食,银币,功勋。

但是一天有限购次数,即使大R也难以领先太多(普通玩家能产出200万银币,购买3万*20=60万,没有压倒性领先)。

珍宝阁是抽奖活动。

抽奖需要元宝,刷新也需元宝,具有随机性。

珍宝阁分为黄金与钻石,分别针对普通玩家与大R。

游戏把游戏中RMB玩家投钱最多的地方设计成随机抽取道具的方式,至少有3点妙处

1.随机性提高玩家兴趣。

正是有赌博成分在里面,才促使玩家不断投钱抽奖。

2.按比率的抽取让豪贵的道具不再难卖。

3.每次都能抽到道具。

虽然玩家一开始是冲着高价值的大量抽奖,会抽到很多低价值的道具。

但有一天,玩家会发现那些价值低的道具能在升级中用上。

RMB玩家会感到高兴,觉得珍宝阁抽奖好处多多。

并且珍宝阁抽奖道具的抽到概率完全可以和该道具玩家需求量一致。

满足了RMB玩家,还得缓解非RM玩家的不满。

(官逼民反,非RMB玩家觉得太吃亏可是会离去的。

游戏可以有一个能够用钱走后门提升战斗力的地方,不过不应该很明显,不能让玩家没RMB就不能参与。

那是挑衅非RMB玩家。

我们知道,非RPG玩家最恨有东西靠他努力得不到。

故游戏设计出每天免费赠送开启宝箱次数。

但是,用系统赠送的宝箱开启固然能抽奖,但是抽不到珍贵的。

这样既安慰了非RMB玩家,又平衡和凸显和RMB的力量与价值。

隐形的商城——将军集市

消费前置(付费开启服务)+将军令(vip特权)

一般RPG游戏,会在消费前置(付费开启服务的VIP等级制)和一定时间VIP特权购买(如周VIP)上二选一。

可是这个游戏却两个都用上了。

付费开启服务的VIP等级制作用是为了吸引玩家投入更多的钱。

更高的VIP等级炫耀,更多的免费功能(多以简化游戏为主),更多的付费功能开启和方便消费的服务开启,付费点随VIP等级逐步增大。

把消费前置(付费开启服务)吸引玩家冲钱换元宝,再引导玩家去消费点花元宝买。

一般用于消费点较多的游戏。

而VIP购买制则是以一定时间内享有特权服务,一般用于系统相对简单,消费点与服务并不多的游戏(并不是游戏就真的公平了,有时是因为RMB都投入到抽奖活动中,导致其他消费点不足)。

VIP特权能简化游戏,经验加成,增加次数,方便消费,赠送道具等。

而此游戏两者一起用,消费前置vip都是更多的付费功能开启和方便消费的服务开启,功能外加送个礼包,没有更多的免费功能。

这让玩家觉得游戏方很小气吝啬,刺激感不强。

而将军令则是免费功能(免费刷新次数,国战无CD时间),打折后无充值玩家也买得起,消费不了多少元宝。

其实,将军令完全可以舍去,把所有的免费功能融入到消费前置VIP中,以刺激玩家投钱(国战无CD时间很重要,放在VIP2,刺激首充玩家再进一步)。

VIP等级

需充值黄金数量

VIP特权

1

100

1、购买训练位:

额外购买第4个英雄训练位

2、购买民户:

额外购买第6个民户

3、拥有英雄:

额外增加1个英雄位

4、VIP.1礼包:

获得银币礼包

2

500

1、购买匹配位:

额外购买第4个敌将匹配位

2、购买建筑队:

额外购买第5个建筑队

3、官吏晋级:

中级官吏每日执政令上限12个

4、购买兵符:

每天可购买兵符10个

5、拥有英雄:

额外增加一个英雄位

6、VIP.2礼包:

获得银币+道具礼包

包含VIP.1所有功能

3

1000

1、征战四方:

消费黄金可购买更多挑战次数

2、购买训练位:

额外购买第5个英雄训练位

3、购买仇人位:

额外购买第4个仇人匹配位

4、过关斩将:

消费黄金额外增加挑战20次

5、购买民户:

额外购买第7个民户

6、古道问战:

7、购买工坊:

额外购买第4个工坊

8、购买商队位:

可以额外购买第4个商队位

9、宴会招将:

消费黄金可锁定第2档氛围

10、郡城剿匪:

消费黄金可购买更多剿匪次数

11、拥有英雄:

12、VIP.3礼包:

获得银币+道具+道具礼包

包含VIP.1-VIP.2所有功能

4

3000

额外购买5个敌将匹配位

额外购买第6个建筑队

高级官吏每日执政令上限14个

4、购买粮食:

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