大将军热血无双对比策略类网页游戏分析Word文件下载.docx
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角色扮演+即时策略(或战争策略回合制)的弊端
明朝时代可能是页游中最有影响力的角色扮演+战争策略回合制类游戏,但是今天,明朝时代2已关闭运营。
也许在RPG出身的主策看来,升级系统采用角色扮演,战斗系统采用战争策略类的页游是RPG游戏市场与战争策略市场的交叉市场,是新市场。
大家可能觉得可以用角色扮演的升级系统分流一部分RPG玩家去玩排兵布阵的战争策略类战斗系统,同时让策略类玩家得到RPG升级系统的快感。
不过现实表明,不是。
一个游戏,战斗系统决定玩家类型,升级系统只是加强辅助诱使消费。
所谓的玩法深深地扎根于战斗系统中。
射击类玩家喜欢的战场和魔兽那个走位,连招,团队配合的RPG战斗系统完全不一样。
RPG玩家喜欢一个人控制一个角色,能走位,连招,团队配合(都是魔兽的战斗系统),即使挂机了,简化了,玩家PVP时还是要魔兽的战斗系统。
RPG玩家不会喜欢多只部队排兵布阵的战争策略类战场的,哪怕是那部队主将再有战斗力,还能手动放技能。
同样,对于战争策略类玩家来讲,他们除了排兵布阵以外,还喜欢攻城掠地!
记住,游戏升级系统中一定要有地图和城池能让他们国与国攻城略地,也就是国战!
如果你把升级系统改成了RPG那样在一个个地图和副本中游荡,战争策略类玩家就不叫策略类玩家了。
玩家崇尚的是指挥千军万马的权力,而不是个人英雄主义。
这里请问一下玩过《明朝时代》的策划,明朝升级系统采用角色扮演,战斗系统采用战争策略类。
请问它的战斗系统是即时策略还是战争策略回合制?
为什么《明朝时代2》早早关闭运营了?
是不是战斗系统决定玩家类型,RPG玩家喜欢一个人控制一个角色,能走位,连招,团队配合(都是魔兽的战斗系统),故不喜欢《明朝时代2》的战斗系统?
而战争策略类玩家来讲,他们除了排兵布阵以外,还喜欢攻城掠地。
没有地图和国战,把升级系统改成了RPG那样在一个个地图和副本中游荡,让他们不爽。
结果两边不讨好。
那么角色扮演+即时策略(或战争策略回合制)是不是一个伪市场?
角色扮演+即时策略
其实,热血无双的即时策略战斗系统是相当有创意的。
它不是那种3*3的回合制对战,也不是大将军那种3*3的即时对战。
它是一块战场上的即时战斗,类似于三国志战斗系统。
不过,网游的它还设计了手动技能系统,似乎为了满足RPG玩家的需求,对,类似魔兽那个手动放技能。
可是,它还是个策略类游戏战斗系统,没有走位,连招,团队配合(都是魔兽的战斗系统),吸引不了RPG玩家。
而它的升级系统又是个纯RPG,没有地图和城池能让战争策略类玩家进行国与国攻城略地,也就是国战。
同时玩法又不够,永远是RPG那种跑到某地打某人,进入战斗系统战斗,RPG的任务,副本,PVP。
没有出征,贸易,地图经典战役等等。
整个升级系统是RPG玩家的,留不住策略类玩家。
热血无双原本的玩家群应该是战争策略类玩家,可是为了吸引RPG玩家,把升级系统RPG化了,结果两边不讨好。
RPG与策略类区别总结
玩法上:
不同的游戏玩家群导致不同的游戏设计。
前文已讲了,RPG玩家战斗系统喜欢走位,连招,团队配合,玩法上喜欢副本打怪,活动PK,升级系统喜欢装备,高战力,PK。
战争策略类玩家战斗系统喜欢排兵布阵,玩法喜欢出征,贸易,地图经典战役,战略系统喜欢攻城略地。
商业化上:
战争策略类玩家玩家前期相对RPG玩家较理智,高战力和闪闪发光的装备诱惑小了点(策略类游戏,想赢还要靠内部团结,外交胜利,战略正确),故游戏设计时要避免装备材料吸金法。
但是,一旦被权力和势力吸引,为了维护自己的国家,军团和城池,维护已得到的财富和权力,哪怕是虚拟的,他们也会投钱维护。
中后期利用国与国的PK诱使其为势力财富和权力投钱才是商业化正道。
故在游戏设计中,要先给与足够好处,不惜给元宝这类本来要充值才能得到的,只要留到后期国战惨烈时,策略类玩家自然会尽力投钱。
(RPG玩家则通过市场买卖未绑定元宝,游戏不赠送元宝。
赠送对不起投钱玩家,战力容易不平衡)。
市场上:
策略类装备什么的没那么稀缺,再加上初期元宝奖励多,故无需设计市场交易系统。
人气上:
战争策略类游戏人气极重要,比战斗力装备更能吸引大R,尽可能留下小R玩家。
第一条设定也是为了初期留下小R用户。
与RPG单打独斗,单人副本众多不同,战争策略类游戏需要众多玩家们参加国战,为后期大R投钱强国作铺垫,人少了没意思了。
于是,不能像传统页游那样为洗用户而设计上处处为难小R玩家,数值上要比RPG游戏更平衡。
升级和战斗系统简介
上下层
大将军的战斗系统还分上下两层,战斗系统下层是3*3的排兵对战,排兵布阵由玩家在布阵界面中自行提前设置。
具体如何布阵,战斗系统如何设定,对战,这又与兵种和英雄(武将)有关,将在战斗系统一章中详细介绍。
3*3布阵对战图,为战斗系统下层。
战斗系统上层是移动部队,选择对战。
此层敌人,胜利目标,队友设置又因国战,各种征战而异。
主城养成+征战+国战(世界)
大将军主城养成是传统的战争策略类界面,它没有角色扮演类升级系统那么新奇,能四处游走。
但是它全面可靠,所有的战争策略类要用到的元素,如各兵种兵营,官邸,英雄府(武将),珍宝阁(装备),宝石店(镶嵌等),商社,仓库,应有尽有,能全面为国战和征战,战斗系统提供一切。
可靠全面才是养成系统的设计目标。
有了主城的养成,才有力量出征去国战和征战。
大将军的征战玩法众多,体现玩法多样化。
边上3个,征战界面的5个,都是征战。
世界与国战
世界地图是国战的地图。
每天20:
00—21:
00这段黄金时间,RPG会举行最为重要的活动,而大将军会上演四国大战。
各国先从四个角的首都开始,歼灭黄巾军,占领城池,向中心点河南前进。
当然在国战地图上还有剿匪,封地等。
大将军升级系统详细篇
主城养成
首先,玩家有个等级,升级需要经验。
主城建筑是按照玩家等级开放升级的,最高等级不能超过玩家等级,通过左上边的建筑队列可以为建筑升级,升级后有冷却时间,如图,有四个建筑可以同时升级,冷却(可以是同一个建筑连升4次)。
建筑等级越高功能越强。
主城建筑如下分类:
1.官邸:
只有一座,在界面中心。
在官邸中能处理事件得到收益。
2.军机处和兵营:
兵营分为步兵营,弓兵营,骑兵营,车兵营,各两座。
按玩家等级逐次开放,加上中间的军机处正好构成3*3的正方形地区。
兵营征募士兵是很耗时的,2座兵营的等级也决定着该兵种士兵总数。
不愧是军机处,升级科技的地方。
3.英雄(武将)及相关:
英雄可是满足玩家个人英雄主义和诱使玩家投钱的好元素,纵使策略类的大将军也不例外。
3个上阵英雄占到战斗力的80%。
对于战争策略类来讲,兵是一样的兵,想要突出RMB的作用,诱使玩家投钱,只能大幅提升英雄的战斗力,降低士兵的战斗力。
只有把英雄技能的作用大大提升,才能更加体现个人英雄主义,才能创造消费点,让玩家在抽取英雄,英雄装备强化,镶嵌宝石等上消费足够金钱。
在英雄阁中完成有关英雄的操作,珍宝阁就是有关英雄装备的,宝石店就是有关镶嵌用的宝石的。
英雄抽取在国家界面中的国宴召将。
具体下文讲。
4.材料相关:
商社和仓库。
5.产出:
民户和工坊。
征战副本与玩法多样性
大将军游戏的玩法多样性让人大开眼界。
游戏副本都是先进入副本地图,再进入战术上层图,再进入战术下层对阵作战。
虽然战术下层只能是3*3排阵对战,战术上层也只能同一场景安排不同敌人数量和位置。
但是,在这之上,整个副本却是可以设计的多样化的(正如FPS都是射击,但是关卡长短曲折可以各种设计)。
先看看征战按钮后的主流界面:
征战四方副本采用把各个关卡连成故事章节,按照玩家等级慢慢解锁闯关。
那些故事都取材于三国故事。
奖励是装备碎片,经验与经验书。
此副本可以免费挂机已通关关卡,一天12次。
铜雀演武是PVP活动,只不过是全天的,异步的。
根据玩家排名挑战排名附近的玩家,战斗自动进行,故可以异步。
奖励是抽奖与经验。
古道问战是把三国著名战役放在一个地图上,按玩家等级解锁。
古道算是个多人副本,每个关卡都是要在一定时间内消灭战术上层的地图上所有敌人。
时间越短经验越多,故人越多越容易。
单人参加CD(战斗等待时间)减半,算上空间还是多人合算。
收益是书籍(装备一种)和兵符(军团捐献),经验。
兵临城下就是一个4排敌人让玩家去选择挑战10次。
没有战术上层,直接下层对战。
当然,玩家还能使用4个道具各一次,想要使用更多道具次数和挑战次数,金币来换。
收益标在图上,那元宝,那军饷(银币),看见了吗?
还有经验。
一天一次的北伐匈奴可是大副本呀。
其实和古道问战一样,只是这次换成了匈奴。
收益是古币和经验。
除此外,还有右上角三个:
远征是很有特色的,哇,让人想起小时候的大富翁游戏。
不过那恐怕是个无限关卡的远征。
为什么?
没看见最高纪录已是8773关了吗?
平均3.5,要2506次,一天24次(一小时加一点),要100多天。
远征每隔50有个精英关卡,属于必战关卡(一次30金币,不是必战失去损失大了),收益丰富的可怕。
30金币,3元RMB呢。
3.5*24=84,84/50=1.68.1.68*30=50金币。
一天光金币就有50,丰盛吧。
每个关卡随机有抽奖,兑换道具,关卡战斗等。
最有趣的是玩家还能在脚下附近的关卡设置税收点,当然要有税收证书,商城买。
后面来的玩家如果正好踏入,就要战斗。
背包内有防御机关,用于设置人税收点防御;
还有锦囊,用于踏入者进攻。
我有次被伏击,输了。
其实个人觉得把税收改成伏击更有军事色彩,这是战争策略类,不是大富翁。
迷阵如下,走到出口,期间有答题,与守军对战,买道具等,根据所得积分决定抽奖次数。
跨服对战是跨服PVP,游戏都有,不讲了。
世界地图与国战
首先,那个地图是从中国地图修改过来,早变得面目全非。
整张图就是个9*9的不规则方格图,方格交点就是一座城,故每座城都有四条路。
这样上对应四国,下对应战术上层地图中的四个入口,四座城门。
城市名倒是中国三国城市名,但地理全变了。
中心河南,四角分别为汉国的长安,魏国的许昌,吴国的建安,蜀国的成都。
四角屏幕,四国征战,(城市)四路相通,(城内)四门入城,倒是和谐。
其实我最奇怪,为什么三国题材,不是一般RPG游戏中的三国,非要改成四国呢?
用博弈论推导,三国中弱弱联合对抗最强,又能相互牵制,是最稳定。
四国,就意味着有一个最弱小的国家会被彻底灭了,再三国对立。
而最早消灭的国家国民转投其他国家,三国力量有重新整顿了。
这样剧情又复杂了,比三国又多了弱国灭亡,1/4的人转国,强国拉人的过程,玩此游戏需玩家更高外交和战略策略,将给喜爱战争策略类玩家带来更多乐趣。
但为什么不是6,7国,像征途一样。
很简单,太多人灭亡会太打击玩家兴趣,也许对RPG玩家来讲,国灭战斗力还在,有一身顶级装备再投其他国还是能继续战斗。
但是,战争策略类玩家比较看重国家,城破国灭打击很大的。
万一都国灭离开了,6国变3国玩家就离开近半,太多了。
英雄
本来英雄(武将),珍宝阁(装备),宝石店应该作为游戏升级系统的元素,放在升级系统详细篇下。
不过作为占战斗力80%的英雄,是游戏的重心,故单独为一篇。
英雄从来都是满足玩家个人英雄主义和诱使玩家投钱的好元素,纵使策略类的大将军也不例外。
在RPG中英雄由玩家角色充当,玩家为了高战力和绚丽闪耀的装备投钱,大将军中,3个上阵英雄占到战斗力的80%。
下面一一介绍:
招将(招英雄)
英雄来自何方?
国家界面中的国宴招将。
游戏中招将设计的很好,有两种方式,1.在将魂台用将魂买。
2.宴会招将消耗功勋随机抽将,并且得到将魂。
这是一个漂亮的循环。
玩家先抽将后买将,无论是心里上还是物质上都是漂亮循环。
1.从物质上讲,宴会招将功勋换将魂,并抽将(可能得到随机紫将和金将),然后将魂多了,去将魂台购买固定金将紫将,再用将军士兵布阵国战征战得到功勋。
2.从心理上讲,玩家开始喜欢随机性抽奖,小代价,先赌博式的拼人品抽将,每次10人中有一个蓝将,偶尔能抽到紫将,金将很难抽到。
于是抽了很久没抽到玩家厌烦了,何时能抽到金将啊?
这时玩家又可以选择到将魂台购买金将。
买了金将没将魂又去抽将,去赌博了。
3.从时间上讲,紫将易于在宴会上抽到,先应付着,等积累足够将魂,去招金将。
4.从将军组合上讲,抽奖随机得到将军,再在将魂台购买组合对应将军,正好凑成组合。
记得游戏开服奖励是V3送30000将魂(金将),V1送10000将魂(紫将)。
这是前置消费奖励。
一开始就让RMB玩家领先,鼓励投钱。
英雄正式篇
右下角的第一个按钮就是英雄按钮,当然玩家也可以在主城的英雄府打开英雄界面。
英雄的属性随等级,天赋,装备加成的升高而升高。
英雄属性包括:
1基础属性:
武力、智力、魅力
2.技能威力
3.兵种相性:
兵种加成。
每个英雄都有自己的技能,每个英雄技能各不相同,固有英雄组合一说,将技能组合成威力最大化。
技能属性有威力,发动几率,冷却时间(CD)。
技能威力和几率受基础属性加成影响。
天赋,相当与英雄的修炼系统,属于属性加成系统。
图中天赋一等级对应3个基本属性,等级10领悟加成技能发动率和技能威力,提升每一级天赋需大量银币。
等级20领悟降低敌方技能伤害和普通伤害(只限于所属军阵也就是排)。
左上角的天赋等级奖励
珍宝阁和装备操作
每个英雄装备为马匹,武器,神器,书籍和65级开放的。
装备的品质从低到高分为白、绿、蓝、紫、金黄、红6档,不同品质基础属性不同。
玩家可以在珍宝阁中,对宝物进行强化、分解、洗炼或制造。
宝物强化,可以提升宝物的基本属性。
消耗银币,成功率按等级递减,用不同等级强化石能提高不同的概率。
不同等级宝物有固定的强化等级上限。
宝物分解,可获得女娲石,用于宝物洗练。
宝物洗练,可以重置当前宝物的随机额外属性。
宝物制造,可以将宝物碎片锻造成完整宝物,是按等级开放对应装备的制造权。
宝物碎片的主要获得方式,是通过战场掉落:
晋级试炼战场(武器神器),组队古道问战(书籍)。
马匹通过西域贸易获得。
宝物精炼是提高强化等级上限,最多提高3次。
不得不感慨,整个珍宝阁所有材料都能通过游戏各种任务活动获得,与那些强化要完美符,洗炼要洗练锁,凝气凝符镶嵌都要开孔符(全是商城产品)的页游,吸金力度降低了太多。
游戏连商城都取消了,RMB玩家仅是靠抽奖得到更多材料,领先一下小R。
此游戏合理的数值留下了小R玩家,并未出现洗用户。
不过强化石(提升强化概率)还是需要投入RMB,否则装备强化概率低,升一级耗费银币太多。
当然,消费点还是有的。
宝石店的商城有强化石,加属性的宝石和金刚钻。
高级材料都是要大量低级材料合成的。
如果RMB玩家不想等几天得到大量低等级材料再合成高级材料的话,那就去商城购买高等级材料吧。
这样就能再次领先了。
装备强化洗练镶嵌后。
战斗系统
战斗力=20%的兵+80%的英雄。
想要战斗,先得布阵。
布阵
1.布阵的兵种分为骑兵,步兵,弓兵,机械兵4种,分别下分1到5级兵。
士兵由兵营招募提供,按照兵营等级开放招募2到5级兵。
如图就只有1,2级兵。
2.每种兵种每级兵都有自己的属性,一般是同一级骑克步,步克弓,弓克骑。
3.玩家将在3*5的方阵上排兵布阵。
骑弓弓,步弓弓都行,混编也行,各有所弊利。
玩家要针对不同玩家不同情况不同布阵(插一句,页游战斗系统简化,主要靠将军和士兵等级,布阵作用不大,反正玩家也不会深入研究)。
4.每一排可放一个英雄,左键点击英雄后,移动鼠标可将英雄放置到士兵阵营。
5.布阵完士兵和英雄后,如果满意此次设置可以点击“保存队形”,如果不满意现有阵型可以点击还原队形回到原有队形,也可以清空队形重新排列。
6.常驻部队是任务升级时常用的类型。
组队部队是与其他玩家组队时启用的阵法。
国家部队是国战时和国家内玩家组队时的整形。
7.点击“x”会弹出解散窗口,可以解散当前士兵,解散没有任何收益,且不可逆。
战斗系统下层
布完阵,就可以战斗了。
如图,战斗攻防公式估计是个指数函数。
交互
国家
军团
商业化
与MMORPG在商业化上的区别
故在游戏设计中,要先给与足够好处,不惜给元宝这类本来要充值才能得到的来留住玩家。
再设置更为隐蔽的消费点,如抽奖等,其关键的道具可以设定在中后期才开卖,在中后期发挥重要作用的。
只要留到后期国战惨烈时,策略类玩家自然会尽力投钱换道具。
赠送对不起投钱玩家,战力容易不平衡。
游戏没有交易系统,也就没有绑定一说。
)
丰厚的元宝奖励
图为大将军游戏精英关卡元宝奖励,平均一天50元宝。
图为大将军游戏登陆奖励,一天10元宝,10天100元宝,平均一天20元宝。
国战礼包,有元宝。
河南城直接封地收黄金(元宝)
活动取代了商城
不能用高战力和闪闪发光的装备诱惑战争策略类玩家,于是提供材料的商城也被取消了,避免玩家反感(商城几乎成了吸金洗用户的代名词)。
在游戏主界面没有商城按钮。
取而代之的是更为隐蔽的临时性抽奖等活动。
用活动取代商城,不但更能吸引玩家,给与玩家更高消费奖励;
还能根据实际玩家情况分阶段灵活地进行消费调节,刺激。
在左上角有珍宝轮盘
在行商中,玩家的确可以用元宝直接换粮食,银币,功勋。
但是一天有限购次数,即使大R也难以领先太多(普通玩家能产出200万银币,购买3万*20=60万,没有压倒性领先)。
珍宝阁是抽奖活动。
抽奖需要元宝,刷新也需元宝,具有随机性。
珍宝阁分为黄金与钻石,分别针对普通玩家与大R。
游戏把游戏中RMB玩家投钱最多的地方设计成随机抽取道具的方式,至少有3点妙处
1.随机性提高玩家兴趣。
正是有赌博成分在里面,才促使玩家不断投钱抽奖。
2.按比率的抽取让豪贵的道具不再难卖。
3.每次都能抽到道具。
虽然玩家一开始是冲着高价值的大量抽奖,会抽到很多低价值的道具。
但有一天,玩家会发现那些价值低的道具能在升级中用上。
RMB玩家会感到高兴,觉得珍宝阁抽奖好处多多。
并且珍宝阁抽奖道具的抽到概率完全可以和该道具玩家需求量一致。
满足了RMB玩家,还得缓解非RM玩家的不满。
(官逼民反,非RMB玩家觉得太吃亏可是会离去的。
游戏可以有一个能够用钱走后门提升战斗力的地方,不过不应该很明显,不能让玩家没RMB就不能参与。
那是挑衅非RMB玩家。
我们知道,非RPG玩家最恨有东西靠他努力得不到。
故游戏设计出每天免费赠送开启宝箱次数。
但是,用系统赠送的宝箱开启固然能抽奖,但是抽不到珍贵的。
这样既安慰了非RMB玩家,又平衡和凸显和RMB的力量与价值。
隐形的商城——将军集市
消费前置(付费开启服务)+将军令(vip特权)
一般RPG游戏,会在消费前置(付费开启服务的VIP等级制)和一定时间VIP特权购买(如周VIP)上二选一。
可是这个游戏却两个都用上了。
付费开启服务的VIP等级制作用是为了吸引玩家投入更多的钱。
更高的VIP等级炫耀,更多的免费功能(多以简化游戏为主),更多的付费功能开启和方便消费的服务开启,付费点随VIP等级逐步增大。
把消费前置(付费开启服务)吸引玩家冲钱换元宝,再引导玩家去消费点花元宝买。
一般用于消费点较多的游戏。
而VIP购买制则是以一定时间内享有特权服务,一般用于系统相对简单,消费点与服务并不多的游戏(并不是游戏就真的公平了,有时是因为RMB都投入到抽奖活动中,导致其他消费点不足)。
VIP特权能简化游戏,经验加成,增加次数,方便消费,赠送道具等。
而此游戏两者一起用,消费前置vip都是更多的付费功能开启和方便消费的服务开启,功能外加送个礼包,没有更多的免费功能。
这让玩家觉得游戏方很小气吝啬,刺激感不强。
而将军令则是免费功能(免费刷新次数,国战无CD时间),打折后无充值玩家也买得起,消费不了多少元宝。
其实,将军令完全可以舍去,把所有的免费功能融入到消费前置VIP中,以刺激玩家投钱(国战无CD时间很重要,放在VIP2,刺激首充玩家再进一步)。
VIP等级
需充值黄金数量
VIP特权
1
100
1、购买训练位:
额外购买第4个英雄训练位
2、购买民户:
额外购买第6个民户
3、拥有英雄:
额外增加1个英雄位
4、VIP.1礼包:
获得银币礼包
2
500
1、购买匹配位:
额外购买第4个敌将匹配位
2、购买建筑队:
额外购买第5个建筑队
3、官吏晋级:
中级官吏每日执政令上限12个
4、购买兵符:
每天可购买兵符10个
5、拥有英雄:
额外增加一个英雄位
6、VIP.2礼包:
获得银币+道具礼包
包含VIP.1所有功能
3
1000
1、征战四方:
消费黄金可购买更多挑战次数
2、购买训练位:
额外购买第5个英雄训练位
3、购买仇人位:
额外购买第4个仇人匹配位
4、过关斩将:
消费黄金额外增加挑战20次
5、购买民户:
额外购买第7个民户
6、古道问战:
7、购买工坊:
额外购买第4个工坊
8、购买商队位:
可以额外购买第4个商队位
9、宴会招将:
消费黄金可锁定第2档氛围
10、郡城剿匪:
消费黄金可购买更多剿匪次数
11、拥有英雄:
12、VIP.3礼包:
获得银币+道具+道具礼包
包含VIP.1-VIP.2所有功能
4
3000
额外购买5个敌将匹配位
额外购买第6个建筑队
高级官吏每日执政令上限14个
4、购买粮食:
消