Ae 表达式大全Word格式.docx
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Arraydiv(vec1,amount){vec1是数组,amount是数}向量的每个元素被amount相除。
NumberorArrayClamp(value,limit1,limit2)限制value中每个元素的值在limit1到limit2之间。
Numberdot(vec1,vec2){vec1和vec2是数组}返回点积,结果为两个向量相乘。
Array[2or3]cross(vec1,vec2){vec1和vec2是数组[2or3]}返回向量的交积。
Arraynormalize(vec){vec是数组}格式化一个向量,如某长度表示为.
Numberlength(vec){vec是数组}返回向量的长度。
Numberlength(point1,point2){point1andpoint2是数组}
随机数方法
NothingseedRandom(seed,timeless=false){seed是一个数,默认timeless为false}取现有的seed增量一个随机值,这个随机值依赖于层的index(number)和stream(property),但不总是这样.例如,seedRandom(n,true)通过给第二个参数赋值true,seedRandom()获取一个0到1间的随机数.
Numberrandom()返回0和1间的随机数.
NumberorArrayrandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一个数或数组}返回0到maxVal间的数,维度与maxVal相同;
或返回与maxArray相同维度的数组,数组的每个元素在0到maxArray之间
NumberorArrayrandom(minValOrArray,maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组}返回一个minVal到maxVal间的数,或返回一个与minArray和maxArray有相同维度的数组,其每个元素的范围在minArray与maxArray之间.例如,random([100,200],[300,400])返回数组的第一个值在100到300间,第二个值在200到400间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后面自动用0补齐.
NumbergaussRandom()返回一个0到1之间的随机数.结果为钟形分布,大约90%的结果在0到1之间,剩余10%在边沿.
NumberorArraygaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一个数或数组}当用maxVal,它返回一个0到maxVal之间的随机数.结果为钟形分布,大约90%的结果在0到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用maxArray,它返回一个与maxArray相同维度的数组,结果为钟形分布,大约90%的结果在0到maxArray之间,剩余10%在边缘.
NumbergaussRandom(minValOrArray,maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组}当用minVal和maxVal,它返回一个minVal到maxVal之间的随机数.结果为钟形分布,大约90%的结果在minVal到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用minArray和maxArray,它返回一个与minArray和maxArray相同维度的数组,结果为钟形分布,大约90%的结果在minArray到maxArray之间,剩余10%在边缘.剩余10%在边缘.
Numbernoise(valOrArray){valOrArray是一个数或数组[2or3]}返回一个0到1间的数.噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随机数.它基于花边噪声.例如,add(position,noise(position)*50).
插值方法
NumberorArraylinear(t,value1,value2){t是一个数,value1和value2是一个数或数组}当t的范围从0到1时,返回一个从value1到value2的线性插值。
当t<
=0时返回value1,当t>
=1时返回value2。
.
NumberorArraylinear(t,tMin,tMax,value1,value2){t,tMin和tMaxare数,value1和value2是数或数组}当t<
=tmin时返回value1;
当t>
=tMax时,返回value2;
当tMin<
t<
tMax时,返回value1和value2的线性联合。
NumberorArrayease(t,value1,value2){t是一个数,value1和value2是数或数组}返回值与linear相似,但在开始和结束点的速率都为0。
这种方法的结果是动画非常平滑。
NumberorArrayease(t,tMin,tMax,value1,value2){t,tMin,和tMax是数,value1和value2是数或数组}返回值与linear相似,但在开始和结束点的速率都为0。
NumberorArrayeaseIn(t,value1,value2){t是一个数,andvalue1andvalue2是数或数组}返回值与ease相似,但只在切入点value1的速率为0,靠近value2一边是线性的。
NumberorArrayeaseIn(t,tMin,tMax,value1,value2){t,tMin和tMax是一个数,value1和value2是数或数组}返回值与ease相似,但只在切入点tMin的速率为0,靠近tMax一边是线性的。
NumberorArrayeaseOut(t,value1,value2){t是一个数,value1和value2是数或数组}.返回值与ease相似,但只在切入点value2的速率为0,靠近value1一边是线性的。
NumberorArrayeaseOut(t,tMin,tMax,value1,value2){t,tMin和tMax是数,value1value2是数或数组}返回值与ease相似,但只在切入点tMax的速率为0,靠近tMin一边是线性的。
彩色转换方法
Array[4]rgbToHsl(rgbaArray){rgbaArray是数组[4]}转换RGBA彩色空间到HSLA彩色空间。
输入数组指定红、绿、蓝、透明,它们的范围都在到之间。
结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透明的数组,它们的范围都在到之间。
例如,("
ChangeColor"
)("
ColorToChange"
)。
Array[4]hslToRgb(hslaArray){hslaArray是数组[4]}.转换HSLA彩色空间到RGBA彩色空间。
其操作与rgbToHsl相反。
其它数学方法
NumberdegreesToRadians(degrees)转换度到弧度。
NumberradiansToDegrees(radians)转换弧度到度。
Comp属性和方法
--------------------------------------------------------------------------------
Layer,Light,orCameralayer(index){index是一个数}得到层的序数(在时间线窗口中的顺序).例如,(3).
Layer,Light,orCameralayer("
name"
){name是一个字串}得到层名。
指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配。
如果存在重名,AfterEffects使用时间线窗口中的第一个.例如,("
Solid1"
).
Layer,Light,orCameralayer(otherLayer,relIndex){otherLayer一个层对象,relIndex是一个数}得到otherLayer(层名)上面或下面relIndex(数)的一个层。
例如,layer(thisLayer,-2)返回在时间线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层。
Numbermarker(markerNum){markerNum是一个数}得到合成中一个标记点的时间。
你可以用它减淡标记点的透明,实现淡出。
例如,markTime=
(1);
linear(time,markTime-.5,markTime,100,0).
NumbernumLayers返回合成中层的数量。
CameraactiveCamera从在当前帧中着色合成所经过的摄象机获取值。
这不一定是你在合成窗口所看到的。
Numberwidth返回合成的宽度,单位为像素(pixels.)
Numberheight返回合成的高度,单位为像素(pixels.)
Numberduration返回合成的持续时间值,单位为秒。
NumberframeDuration返回画面的持续时间.
NumbershutterAngle返回合成中快门角度的度数.
NumbershutterPhase返回合成中快门相位的度数
Array[4]bgColor返回合成背景的颜色。
NumberpixelAspect返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel)宽高比。
Stringname返回合成的名字。
脚本属性和方法
Numberwidth返回脚本的宽度,单位为像素。
Numberheight返回脚本的高度,单位为像素。
Numberduration返回脚本的持续长度,单位为秒。
NumberframeDuration返回画面的持续长度,单位为秒。
NumberpixelAspect返回脚本的像素比,表示为width/height.
Stringname返回脚本的名字。
层子对象属性和方法
ComporFootagesource返回层的源Comp或源Footage对象。
默认时间是在这个源中调节的时间。
例如,
(1).position.
Effecteffect(name){name是一个字串}返回Effect对象。
AfterEffects在效果控制窗口中用这个名字查找对应的效果。
这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。
如果这里有一些相同的效果名则选择效果控制窗口中同名字的最上面的一个效果。
Effecteffect(index){index是一个数}返回Effect对象。
AfterEffects在效果控制窗口中用这个序号查找对应的效果。
起始于1且从顶部开始。
Maskmask(name){name是一个字串}返回层Mask对象。
这个名字可以是默认名,也可以是用户自定义名。
Maskmask(index){index是一个数}返回层Mask对象。
AfterEffects在时间线窗口中用这个序号查找对应的遮罩。
层的一般属性和方法
Numberwidth返回以像素为单位的层宽度。
它与相同。
Numberheight返回以像素为单位的层高度。
Numberindex返回合成中层数.
Layer,Light,orCameraparent返回层的父层对象,例如,position[0]+.
BooleanhasParent如果有父层返回true,如果没有父层返回false.
NumberinPoint返回层的入点,单位为秒.
NumberoutPoint返回层的出点,单位为秒.
NumberstartTime返回层的开始时间,单位为秒.
BooleanhasVideo如果有视频(video)返回true,如果没有(video)返回false.
BooleanhasAudio如果有音频(audio)返回true,如果没有音频(audio)返回false.
Booleanactive如果层的视频开关(眼睛)打开返回true,如果层的视频开关(眼睛)关闭返回false.
BooleanaudioActive如果层的音频开关(喇叭)打开返回true,如果层的音频开关(喇叭)关闭返回false.
Layer特征属性和方法
Property[2or3]anchorPoint返回层空间内层的锚点值.
Property[2or3]position如果该层没有父层,返回本层在世界空间的位置值;
如果有父层,返回本层在父层空间的位置值.
Property[2or3]scale返回层的缩放值,表示为百分数.
Propertyrotation返回层的旋转度数,对于3D层,它返回z旋转度数.
Property[1]opacity返回层的透明值,表示为百分数.
Property[2]audioLevels返回层的音量属性值,单位为分贝.这是一个2维值;
第一个值表示左声道的音量,第二个值表示右声道的音量.这个值不是源声音的幅度,而是音量属性关键帧的值.
PropertytimeRemap当时间重测图被激活时,返回重测图属性时间值,单位是秒.
MarkerNumber(index){index是一个数}返回层的标记数属性值.可能用到的方法和属性只有key(),nearestKey和numKeys.
MarkerNumber("
){name是一个字串}返回层中与指定名对应的标记号.这个名字是标记名,它在标记对话框的注释区,例如,("
ch1"
).这个值对于markerkeys是一个字串,不是数字.例如,m1=("
Start"
).time;
m2=("
End"
linear(time,m1,m2,0,100);
MarkerNumber返回最接近当前时间的标记.
Number返回层中标记的总数.
Stringname返回层名.
Layer3D属性和方法
Property[3]orientation对3D层,返回3D方向的度数。
Property[1]rotationX对3D层,返回x旋转值的度数。
Property[1]rotationY对3D层,返回Y旋转值的度数。
Property[1]rotationZ对3D层,返回Z旋转值的度数。
Property[1]lightTransmission对3D层,返回光的传导属性值。
PropertycastsShadows如果层投射阴影返回。
PropertyacceptsShadows如果层接受阴影返回。
PropertyacceptsLights如果层接受灯光返回。
Propertyambient返回环境因素的百分数值。
Propertydiffuse返回慢射因素的百分数值。
Propertyspecular返回镜面因素的百分数值。
Propertyshininess返回发光因素的百分数值。
Propertymetal返回才质因素的百分数值。
层空间转换方法
Array[2or3]toComp(point,t=time){point是一个数组[2or3],t是一个数}从层空间转换一个点到合成空间,例如,toComp(anchorPoint)。
Array[2or3]fromComp(point,t=time){point是一个数组[2or3],t是一个数}从合成空间转换一个点到层空间。
得到的结果在3D层可能是一个非0值。
例如(2Dlayer),fromComp
(2).position).
Array[2or3]toWorld(point,t=time){point是一个数组[2or3],t是一个数}从层空间转换一个点到视点独立的世界空间。
Bulge"
BulgeCenter"
Array[2or3]fromWorld(point,t=time){point是一个数组[2or3],t是一个数}从世界空间转换一个点到层空间。
例如,fromWorld
(2).position).
Array[2or3]toCompVec(vec,t=time){vec是一个数组[2or3],t是一个数}从层空间转换一个向量到合成空间。
例如,toCompVec([1,0]).
Array[2or3]fromCompVec(vec,t=time){vec是一个数组[2or3],andt是一个数}从合成空间转换一个向量到层空间例如(2Dlayer),dir=sub(position,
(2).position);
fromCompVec(dir).
Array[2or3]toWorldVec(vec,t=time){vec是一个数组[2or3],t是一个数}从层空间转换一个向量到世界空间。
例如,p1=effect("
EyeBulge1"
);
p2=effect("
EyeBulge2"
toWorld(sub(p1,p2)).
Array[2or3]fromWorldVec(vec,t=time){vec是一个数组[2or3],t是一个数}从世界空间转换一个向量到层空间。
Array[2]fromCompToSurface(point,t=time){point是一个数组[2or3],t是一个数}在合成空间中从激活的摄象机观察到的位置的层表面(Z值为0)定位一个点。
这对于设置效果控制点有用。
仅用于3D层。
摄象机属性和方法
Property[3]pointOfInterest返回在世界空间中摄象机兴趣的的值。
Propertyzoom返回摄象机的缩放值,单位为像素。
PropertydepthOfField如果摄象机景深打开返回1,否则返回0。
PropertyfocusDistance返回摄象机焦距值,单位为像素。
Propertyaperture返回摄象机光圈值,单位为像素。
PropertyblurLevel返回摄象机的模糊水平的百分数。
Booleanactive(a)如果摄象机的视频开关打开,返回true;
(b)当前时间在摄象机的出入点之间,(c)且它是时间线窗口中列出的第一个摄象机,若以上条件之一不满足,返回false。
灯光属性和方法
Property[3]pointOfInterest在工作区返回灯光兴趣点。
Propertyintensity返回灯光亮度的百分数。
Property[4]color返回灯光彩色值。
PropertyconeAngle返回灯光光锥角度的度数。
PropertyconeFeather返回灯光光锥的羽化百分数。
PropertyshadowDarkness返回灯光阴影暗值的百分数。
PropertyshadowDiffusion返回灯光阴影扩散的像素。
Note:
灯光对象的大部分属性和方法与层对象相同,除source,effect,mask,width,height,anchorPoint,scale,opacity,audioLevels,timeRemap,和所有的mat