maya粒子系统学习笔记总结Word文档下载推荐.docx
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选中所有的发射器,即可是所有的发射器发射同一套粒子。
8.删除粒子,选中所有的粒子,按delete键删除。
9.选择directional发射器的粒子,是和模型点的数量和位置有关,发射器的属性栏中,spread是控制粒子的扩散范围的,spread的值达到1,粒子180度扩散。
directionX,Y,Z是使粒子从哪个方向运动的。
10.particles-instancer(replacement);
粒子替换
1:
单个物体的粒子替换:
先选中替换粒子的物体,然后选中粒子,注意是选中粒子,不是发射器,然后在particleinstancer单击,即可进行粒子替换。
2:
多个物体的粒子替换:
(1)先选中替换粒子的物体,这时不用选中粒子,打开particleinstanceroptions,instancedobjects的框里会有替换的物体,然后勾选allowalldatatypes,就是允许所有的数据类型,然后单击apply应用。
在particleShape1里有个adddynamicattributes(添加动态属性),单击general添加属性,在longname输入属性的名字,在datatype里勾选float,在attitudetype勾选perparticle(array),然后单击add添加属性。
(2)在perparticle(array)attributes,会多出一个属性,假如你刚才属性的名字叫num,在这里就会多出这个num属性,选中num属性,右键-creationexpression(创建表达式),弹出expressioneditor,在expression里输入表达式:
particleShape1.num=rand(0,2);
rand是randomfunction(随机函数),rand(0,2)是索引从0开始,2是只有2个替换粒子的物体。
generaloptions的objectindex里选择新添加的属性就行了,在这里选择num。
(3)要继续添加替换粒子的物体,选中该粒子,然后在属性编辑器中,选择focus-particle1,在选择instancer1的instancedobjects,单击addselection即可添加物体。
注意这时要改变脚本,打开num的表达式编辑器,然后修改脚本,particleShape1.num=rand(0,3);
改为3,既可以使用3个替换粒子的物体。
如此类推,添加多少个,就改多少。
11.particle-createemitter,打开emitteroptions,emittertype选择volume,就可以创建一个体积发射器。
体积发射器的粒子发射的方向是由AlongAxis这个轴向决定的,设置正值后,粒子会向上移动。
12.在物体大纲里,选中粒子,然后按ctrl+H,可以隐藏粒子。
shift+H显示粒子。
13.
(1)particles-particletool(画粒子工具),numberofparticles是画出粒子的数目
在场景单击时,在回车之前,都可以删除局部粒子,只要按delete键就可以删除了,按insert键可以调整粒子的位置,按回车才确定粒子的形成。
(2)当numberofparticles的值超过1时,maximumradius(最大半径)就会激活。
这样可以创建多个粒子。
(3)勾选sketchparticles后,按住鼠标左键就可以连续的生产粒子。
(4)particlespacing是控制粒子与粒子之间的间距。
(5)勾选createparticlegird,创建粒子网格,在场景单击两个点,按enter键既可以创建出一个网格的粒子。
此时placement是withcursor,当使withtextfields,则是根据minimumcorner和maximumcorner的值,再按enter键就可创建粒子阵列。
这样就可以快速的创建粒子阵。
14.在粒子阵中,是某一排粒子替换成其他物体,选选中两个物体进行粒子替换后,在particleShape1里有个adddynamicattributes(添加动态属性),单击general添加属性,在longname输入属性的名字,
在datatype里勾选float,在attitudetype勾选perparticle(array),然后单击add添加属性。
然后在场景中单击右键-particle,在选中某一排粒子,在window-generaleditors-componenteditor,
在componenteditor的particle中,会显示你选中的粒子,然后最右边会出现新添加的属性,例如ID,先看一下你所要替换的粒子的索引是多少,如果是1的话,则全部都改为1.
最后在generaloptions的objectindex里选择新添加的属性就行了,在这里选择ID即可,名字可以任意取的。
15.用场来控制多个粒子的运动:
field-uniform,建立一个统一场,在layereditor里修改某些属性,magnitude是场的大小,attenuation是衰减值。
可以对场的大小做关键帧。
在particleshape的conserve(使守恒,可以说是惯性),把其值改为0,那么粒子就不会一直的运动了。
16.粒子的类型:
renderattributes-particlerendertype
point:
小圆点。
multiPoint:
每一个粒子周围都有额外的粒子。
spheres:
小球
sprite:
精灵贴图,每一张图都朝向摄像机。
streak:
适合制作雨,火星。
multistreak:
同上。
粒子分为硬件粒子和软件粒子:
后面有(s/w)对应软件粒子,其他为硬件粒子。
numeric这个粒子类型是显示粒子的ID号,是不能渲染的。
在renderview里选择mayahardware来渲染硬件粒子,mayasoftware来渲染软件粒子。
硬件渲染速度优于软件渲染,品质则略差。
mentalray是两种粒子都可以渲染的。
17.
(1)soft/rigidbodies-createsoftbody建立柔体,柔体实际上也是使用了粒子系统。
建立柔体之后,模型每一个点上都有一个粒子,这样可以使粒子来控制模型。
给粒子添加一个扰乱场(fields-turbulence),模型会发生形变。
(2)用柔体来模拟凹凸地形,创建一个surface曲面,然后创建柔体,接着添加一个扰乱场,最后结合雕刻工具(就是在polygon模式下的mesh-sculptgeometrytool)来形成凹凸的平面。
如果你觉得这样可以了,就要初始化粒子,solvers-initialstate-setforselected初始化粒子。
(3)加弹簧,使粒子与其它的物体产生联系,soft/rigidbodies-createsprings。
先选中粒子,然后在选中物体,最后再建立弹簧即可。
要想某些粒子和物体建立弹簧的话,要右键-particle,才可以选中粒子。
18.建立刚体;
主动刚体(activerigidbody)和被动刚体(passiverigidbody)
主动刚体碰撞到被动刚体后,会产生反应,会发生反弹的效果。
注意:
不要对主动刚体建立关键帧,被动刚体可以建立关键帧。
被动刚体不会受到场的影响,即不会受到动力学的影响。
复制刚体后,刚体还是一样的,必须重新创建刚体。
在大纲,先选中刚体,再加选场,在fields-affectselectedobject(s)建立刚体与场的链接。
想在大纲中看到刚体,就要按outliner的display-shapes勾选上就能看到了。
创建刚体的时候,要把pulldownIt这个破碎插件去掉,去掉方法:
window-settings/preference-plug-inmanager,把pdimaya.mll的loaded和autoloaded去掉勾选即可。
19.solvers-memorycaching将物体的运动存储到内存不是硬盘中。
执行memorycaching-enable后,可以倒着播放,可以在时间线上自由拖动。
当你对物体的属性进行修改后,必须执行memorycaching-delete才可以看到修改后的效果。
执行memorycaching-disable,就不可以执行memorycaching(记忆缓存)
20.烘焙关键帧:
当你进行动力学解算之后,这样就可以转换为关键帧,方便别人做动画,渲染等。
动力学计算是比较慢的,转换为关键帧后,就不会慢了。
edit-keys-bakesimulation烘焙关键帧:
bakesimulationoptions:
在channels默认的是allkeyable,就是所有可以建立关键帧的属性都进行烘焙,其实有时候没有这个必要全都烘焙。
这时你就选择fromchannelbox,在右侧channelbox栏中可以看到建立了关键帧的属性,淡黄色的都是,然后选中这些属性进行烘焙。
21.edit-deletebytype-rigidbodies删除刚体
22.如果你觉得烘焙后的关键帧太多太密集,打开window-animationeditors-grapheditor,
先选中有关键帧的曲线,在curves-resamplecurve,options里,timestep的值,把其值增大,从而减少关键帧的数量。
如果设置为10的话,就是每10帧建立一个关键帧。
23.effect-createfire:
创建火
在outliner选中particle,然后在属性面板的particleshape1的goaluvsetname:
(1)firescale:
火焰的缩放
(2)firespeed:
火焰的速度
(3)firedirection:
火焰的方向
(4)firedensity:
火焰的密度
(5)fireturbulence:
火焰的紊乱值
(6)firestartradius:
火焰初始半径
(7)fireendradius:
火焰结束的半径
(8)fireintensity:
火焰的强度
(9)firelifespan:
火焰的生命值
在renderattributes-particlerendertype可以选择粒子的种类。
24.effect-createsmoke:
file-project-set设置工程目录
将烟的序列图放在sourceimages下
序列图要带有alpha通道
选中物体或着某些面,然后在createsmokeeffectoptions:
spriteimagename输入烟雾序列图的第一张图的名称包括扩展名,并且要勾选cycleimage即可创建烟雾。
在smokeparticleshape1的renderattributes:
spritescaleX/Y:
整体控制烟的大小。
spritetwist:
整体控制烟的旋转角度。
在smokeparticleshape1-extraattributes
smokeopacity:
控制烟的不透明度。
smokethreshold:
控制什么时候这些烟变得不透明
0代表刚开始的地方烟的透明度小,即烟越浓。
1代表结束的地方烟的透明度小,即烟越浓。
还可以对烟添加扰乱场
sprite类型的粒子是硬件粒子使用mayahardware硬件渲染。
在smokeemitter1的basicemitterattributes的rate(paticle/sec)是烟雾的产生速率。
25.effect-createfirework(创建烟火):
(1)烟火的结构:
launchposition(烟火发射位置)
trails(烟火轨迹)
burstsorsparks(烟火盛开部分)
maxburstspeed控制烟火盛开大小
min/maxsparkscount控制焰火盛开部分火星数量
showallburst/launchposition显示粒子ID号只有0和1两个值,0为off,1为on
trialemitspeed速度的倍数
trialmin/maxtailsize控制trail(轨迹)的大小
(2)displaygeometry设置为off硬件渲染得不到发光效果。
选中fireworksrockets的属性,在fireworkrocketsshape:
勾选上showburst/launchposition显示粒子ID号
launchframe控制哪一帧烟火发射
勾选上showburstposmanip修改烟火盛开位置。
showlaunchposmanip修改烟火发射器的位置。
勾选上上面两个按钮之后,会自动弹到别的面版,这时,在属性面板上的list-autoloadselectedattitude去掉勾选就行了。
26.effects-createlighting:
创建闪电
(10cretelightingeffectoptions:
假设在四个圆环来做闪电的媒介---
在creationoptions:
----
选择all每一个圆环之间都会建立lighting
选择inorder按顺序建立lighting
选择fromfirst是使每个圆环都喝第一个选中的圆环连接。
最好在大纲里来进行选中比较方便,选中的第一个就是闪电的链接球了。
(2)制作魔法球:
先建立一个透明的大球,在大球的中间建立一个小球,然后建立多个小球,让它们和大球产生约束。
建立约束的方法:
在animation模块constraints-geometry将小球限定到大球上。
必须先选中大球,在选中小球才可以建立约束。
然后对小球做动画,做完动画后,你想小球一直不停的反复运动,在window-animationeditor-grapheditor,curves-postinfinity-oscillate使小球一直运动。
(3)在这里选择fromfirst的模式curvessegments是闪电的段数。
闪电的属性在lightning。
thickness是闪电的厚度。
maxspread控制lighting的平滑度
(4)window-generaleditors-connectioneditor(连接编辑器)
使每一个属性控制多个属性,在大纲里选中物体,然后打开连接编辑器,在左边选中属性后,在后边也选择属性,最后点击reloadright即可,即左边物体的属性控制右边物体的某个属性。
可使一个物体的某个属性来控制多个物体的某个属性,只要在右边栏选中属性后,依次在大纲里选择物体即可。
27.effectscreateshatter制作破碎
(1)surfaceshatter(表面破碎)
可以删除历史,再执行破碎命令
options:
shardcount:
是破碎的数量。
extrudeshards控制碎片的厚度。
extrudeshards<
0碎片厚度向内挤压。
extrudeshards>
0碎片厚度向外挤压。
seedvalue=0每次破碎效果不一样。
seedvalue>
0每次破碎效果一样。
在channelbox里的polyextrudeface2的localtranslateZ控制破碎之后碎片厚度。
(2)solidshatter(固体破碎):
固体破碎后,破碎的物体时实心的,而且是黄色的破碎面。
在solidshatter的options-edgejagginess这是控制边的平滑程度。
edgejagginess>
0得到不平滑的表面
勾选linktoshards生成一个shatter属性,这是控制原模型和破碎模型的显示。
小球碰撞平面:
创建一个平面,平面的collisionlayer值为-1能够和小球发生碰撞。
因为小球的collisionlayer为0,要想发生碰撞,平面的collisionlayer的值必须比小球的collisionlayer的值小。
给小球实施破碎,postoperation选为rigidbodieswithcollisionsoff,并且勾选linktoshards。
勾选linktoshards,原来的小球生成一个shatter属性,0为off,既不显示破碎,1为on,即显示破碎。
可以通过它建立关键帧,让它刚开始为小球,到快要碰撞的时候,把shatter为on即可。
28.crackshatter(裂缝破碎):
要先选中一个点后,然后再进行破碎。
布揉动效果:
postoperation选为softbodieswithgoals
originalsurface:
nothing:
是对原来的模型不做任何处理,破碎后依然保留,
hide:
是对原来的模型进行隐藏,只显示破碎后的模型。
delete:
是对原来的模型进行删除,只留下破碎的模型。
29.effects-createcurveflow使粒子沿路径运动
通过曲线来控制运动轨迹。
在大纲里选择flow_particle,在flow_particleshape的renderattitudes的particlerendertype里选择粒子类型。
选中曲线,右键-controlvertex,进入点的编辑模式,对曲线进行修改,粒子也会随着曲线运动。
曲线的圆环是控制粒子活动范围的边界。
在大纲里circles-flow_scalableCircles里面的control_circle,这里有很多个圆,选中这些圆,在layereditor有scaleX可以统一调整圆环的大小。
在大纲里的flow的layereditor:
lifespan控制粒子生命周期粒子运动速度。
emissionrate是控制粒子的速率。
locatorXXXposition的locator越密集粒子速度越慢。
30.effects-createsurfaceflow(使粒子沿模型表面运动):
不要在大纲中手动删除surfaceflow,必须在effects-deletesurfaceflow,在其options-deletesurfaceflowparticles彻底清除。
如果你觉得粒子发射的情况不对,在surfacefloweffectoptions的manipulatorsalong选择UV的方向即可。
surfacefloweffectoptions:
controlresolution:
确定控制器的数量
sub-controlresolution:
在两个控制器之间添加子控制器的数量,在surfaceflow的属性面板-extraattributes,把displaysubmanips,就可以显示子控制器了。
surfaceflow属性:
VLoction0-4:
调位置可以改变粒子速度
min/maxU0-4:
调节控制器的长度控制哪些地方有粒子。
max/mindistance:
调节控制器的宽度控制粒子运动范围。
maxageratio1:
控制粒子在哪里死亡。
goalweight1:
控制粒子是否可以很好的贴合着模型运动。
为粒子添加颜色:
在大纲选中粒子,在属性面板,particleshape1-adddynamicattributes,单击color,
然后勾选addperparticleattitude为每一个粒子添加颜色
这是perparticle(array)attributes会多出一个属性,就是RGBPP。
右键RGBPP-createramp(创建渐变色)
取消RGBPP,右键-breakconnection
要想粒子沿着UV轴运动,右键-createrampoption,在inputU和inputV里分别选择parentU和parentV即可。
renderattitudes里的particlerendertype(粒子类型)选择streak,st