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maya粒子系统学习笔记总结Word文档下载推荐.docx

1、选中所有的发射器,即可是所有的发射器发射同一套粒子。8.删除粒子,选中所有的粒子,按delete键删除。9.选择directional发射器的粒子,是和模型点的数量和位置有关,发射器的属性栏中,spread是控制粒子的扩散范围的,spread的值达到1, 粒子180度扩散。directionX,Y,Z是使粒子从哪个方向运动的。10.particles-instancer(replacement);粒子替换1:单个物体的粒子替换:先选中替换粒子的物体,然后选中粒子,注意是选中粒子,不是发射器,然后在particle instancer单击,即可进行粒子替换。2:多个物体的粒子替换:(1)先选中替

2、换粒子的物体,这时不用选中粒子,打开particle instancer options,instanced objects的框里会有替换的物体,然后勾选allow all data types,就是允许所有的数据类型,然后单击apply应用。在particleShape1里有个add dynamic attributes(添加动态属性),单击general添加属性,在long name输入属性的名字,在data type里勾选float,在attitude type勾选per particle(array),然后单击add添加属性。(2)在per particle(array)attribu

3、tes,会多出一个属性,假如你刚才属性的名字叫num,在这里就会多出这个num属性,选中num属性,右键-creation expression(创建表达式),弹出expression editor,在expression里输入表达式:particleShape1.num = rand(0,2);rand是random function(随机函数),rand(0,2)是索引从0开始,2是只有2个替换粒子的物体。general options的object index里选择新添加的属性就行了,在这里选择num。(3)要继续添加替换粒子的物体,选中该粒子,然后在属性编辑器中,选择focus-par

4、ticle1,在选择instancer1的instanced objects,单击add selection即可添加物体。注意这时要改变脚本,打开num的表达式编辑器,然后修改脚本,particleShape1.num = rand(0,3);改为3,既可以使用3个替换粒子的物体。如此类推,添加多少个,就改多少。11.particle-create emitter,打开emitter options,emitter type选择volume,就可以创建一个体积发射器。体积发射器的粒子发射的方向是由Along Axis这个轴向决定的,设置正值后,粒子会向上移动。12.在物体大纲里,选中粒子,然后

5、按ctrl+H,可以隐藏粒子。shift+H显示粒子。13.(1)particles-particle tool(画粒子工具),number of particles是画出粒子的数目在场景单击时,在回车之前,都可以删除局部粒子,只要按delete键就可以删除了,按insert键可以调整粒子的位置,按回车才确定粒子的形成。(2)当number of particles的值超过1时,maximum radius(最大半径)就会激活。这样可以创建多个粒子。(3)勾选sketch particles后,按住鼠标左键就可以连续的生产粒子。(4)particle spacing是控制粒子与粒子之间的间距。

6、(5)勾选create particle gird,创建粒子网格,在场景单击两个点,按enter键既可以创建出一个网格的粒子。此时placement是with cursor,当使with text fields,则是根据minimum corner和maximum corner的值,再按enter键就可创建粒子阵列。这样就可以快速的创建粒子阵。14.在粒子阵中,是某一排粒子替换成其他物体,选选中两个物体进行粒子替换后,在particleShape1里有个add dynamic attributes(添加动态属性),单击general添加属性,在long name输入属性的名字,在data ty

7、pe里勾选float,在attitude type勾选per particle(array),然后单击add添加属性。然后在场景中单击右键-particle,在选中某一排粒子,在window-general editors-component editor,在component editor的particle中,会显示你选中的粒子,然后最右边会出现新添加的属性,例如ID,先看一下你所要替换的粒子的索引是多少,如果是1的话,则全部都改为1.最后在general options的object index里选择新添加的属性就行了,在这里选择ID即可,名字可以任意取的。15.用场来控制多个粒子的运动:

8、field-uniform,建立一个统一场,在layer editor里修改某些属性,magnitude是场的大小,attenuation是衰减值。可以对场的大小做关键帧。在particleshape的conserve(使守恒,可以说是惯性),把其值改为0,那么粒子就不会一直的运动了。16.粒子的类型:render attributes-particle render typepoint:小圆点。multiPoint:每一个粒子周围都有额外的粒子。spheres:小球sprite:精灵贴图,每一张图都朝向摄像机。streak:适合制作雨,火星。multistreak:同上。粒子分为硬件粒子和软

9、件粒子:后面有(s/w)对应软件粒子,其他为硬件粒子。numeric这个粒子类型是显示粒子的ID号,是不能渲染的。在render view 里选择maya hardware来渲染硬件粒子,maya software来渲染软件粒子。硬件渲染速度优于软件渲染,品质则略差。mental ray是两种粒子都可以渲染的。17.(1)soft/rigid bodies-create soft body 建立柔体,柔体实际上也是使用了粒子系统。建立柔体之后,模型每一个点上都有一个粒子,这样可以使粒子来控制模型。给粒子添加一个扰乱场(fields-turbulence),模型会发生形变。(2)用柔体来模拟凹凸

10、地形,创建一个surface曲面,然后创建柔体,接着添加一个扰乱场,最后结合雕刻工具(就是在polygon模式下的mesh-sculpt geometry tool)来形成凹凸的平面。如果你觉得这样可以了,就要初始化粒子,solvers-initial state-set for selected初始化粒子。(3)加弹簧,使粒子与其它的物体产生联系,soft/rigid bodies-create springs。先选中粒子,然后在选中物体,最后再建立弹簧即可。要想某些粒子和物体建立弹簧的话,要右键-particle,才可以选中粒子。18.建立刚体;主动刚体(active rigidbody)

11、和被动刚体(passive rigidbody)主动刚体碰撞到被动刚体后,会产生反应,会发生反弹的效果。注意:不要对主动刚体建立关键帧,被动刚体可以建立关键帧。被动刚体不会受到场的影响,即不会受到动力学的影响。复制刚体后,刚体还是一样的,必须重新创建刚体。在大纲,先选中刚体,再加选场,在fields-affect selected object(s)建立刚体与场的链接。想在大纲中看到刚体,就要按outliner的display-shapes勾选上就能看到了。创建刚体的时候,要把pulldownIt这个破碎插件去掉,去掉方法:window-settings/preference-plug-in

12、manager,把pdimaya.mll的loaded和auto loaded去掉勾选即可。19.solvers-memory caching 将物体的运动存储到内存 不是硬盘中。执行memory caching-enable后,可以倒着播放,可以在时间线上自由拖动。当你对物体的属性进行修改后,必须执行memory caching-delete才可以看到修改后的效果。执行memory caching-disable,就不可以执行memory caching(记忆缓存)20.烘焙关键帧:当你进行动力学解算之后,这样就可以转换为关键帧,方便别人做动画,渲染等。动力学计算是比较慢的,转换为关键帧后,

13、就不会慢了。edit-keys-bake simulation 烘焙关键帧:bake simulation options:在channels默认的是all keyable,就是所有可以建立关键帧的属性都进行烘焙,其实有时候没有这个必要全都烘焙。这时你就选择from channel box,在右侧channel box栏中可以看到建立了关键帧的属性,淡黄色的都是,然后选中这些属性进行烘焙。21.edit-delete by type-rigid bodies 删除刚体22.如果你觉得烘焙后的关键帧太多太密集,打开window-animation editors-graph editor,先选中

14、有关键帧的曲线,在curves-resample curve,options里,time step的值,把其值增大,从而减少关键帧的数量。如果设置为10的话,就是每10帧建立一个关键帧。23.effect-create fire:创建火在outliner选中particle,然后在属性面板的particleshape1的goal uv set name:(1)fire scale:火焰的缩放(2)fire speed:火焰的速度(3)fire direction:火焰的方向(4)fire density:火焰的密度(5)fire turbulence:火焰的紊乱值(6)fire start r

15、adius:火焰初始半径(7)fire end radius:火焰结束的半径(8)fire intensity:火焰的强度(9)fire lifespan:火焰的生命值在render attributes-particle render type可以选择粒子的种类。24.effect-create smoke:file-project-set 设置工程目录将烟的序列图放在sourceimages下序列图要带有alpha通道选中物体或着某些面,然后在create smoke effect options:sprite image name 输入烟雾序列图的第一张图的名称 包括扩展名,并且要勾选c

16、ycle image即可创建烟雾。在smokeparticleshape1的render attributes:sprite scaleX/Y :整体控制烟的大小。sprite twist :整体控制烟的旋转角度。在smokeparticleshape1-extra attributessmoke opacity:控制烟的不透明度。smoke threshold:控制什么时候这些烟变得不透明0代表刚开始的地方烟的透明度小,即烟越浓。1代表结束的地方烟的透明度小,即烟越浓。还可以对烟添加扰乱场sprite类型的粒子是硬件粒子 使用maya hardware硬件渲染。在smokeemitter1的

17、basic emitter attributes的rate(paticle/sec)是烟雾的产生速率。25.effect-create firework(创建烟火):(1)烟火的结构:launch position(烟火发射位置 )trails(烟火轨迹)bursts or sparks(烟火盛开部分)max burst speed 控制烟火盛开大小min/max sparks count 控制焰火盛开部分火星数量show all burst/launch position 显示粒子ID号 只有0和1两个值,0为off,1为ontrial emit speed 速度的倍数trial min/m

18、ax tail size 控制trail(轨迹)的大小(2)display geometry设置为off 硬件渲染 得不到发光效果。选中fireworksrockets的属性,在fireworkrocketsshape:勾选上show burst/launch position 显示粒子ID号launch frame 控制哪一帧烟火发射勾选上show burst pos manip 修改烟火盛开位置。 show launch pos manip 修改烟火发射器的位置。勾选上上面两个按钮之后,会自动弹到别的面版,这时,在属性面板上的list-auto load selected attitude

19、去掉勾选就行了。26.effects-create lighting:创建闪电(10crete lighting effect options:假设在四个圆环来做闪电的媒介-在creation options :-选择all 每一个圆环之间都会建立lighting选择in order 按顺序建立lighting选择from first 是使每个圆环都喝第一个选中的圆环连接。最好在大纲里来进行选中比较方便,选中的第一个就是闪电的链接球了。(2)制作魔法球:先建立一个透明的大球,在大球的中间建立一个小球,然后建立多个小球,让它们和大球产生约束。建立约束的方法:在animation模块 constr

20、aints-geometry 将小球限定到大球上。必须先选中大球,在选中小球才可以建立约束。然后对小球做动画,做完动画后,你想小球一直不停的反复运动,在window-animation editor-graph editor,curves-post infinity-oscillate 使小球一直运动。(3)在这里选择from first的模式curves segments 是闪电的段数。闪电的属性在lightning。thickness 是闪电的厚度。max spread 控制lighting 的平滑度(4)window-general editors-connection editor(连

21、接编辑器)使每一个属性控制多个属性,在大纲里选中物体,然后打开连接编辑器,在左边选中属性后,在后边也选择属性,最后点击reload right即可,即左边物体的属性控制右边物体的某个属性。可使一个物体的某个属性来控制多个物体的某个属性,只要在右边栏选中属性后,依次在大纲里选择物体即可。27.effectscreate shatter 制作破碎(1)surface shatter(表面破碎)可以删除历史,再执行破碎命令options:shard count:是破碎的数量。extrude shards 控制碎片的厚度。extrude shards0 碎片厚度向外挤压。seed value=0 每次

22、破碎效果不一样。seed value0 每次破碎效果一样。在channel box里的polyextrudeface2的local translate Z 控制破碎之后碎片厚度。(2)solid shatter(固体破碎):固体破碎后,破碎的物体时实心的,而且是黄色的破碎面。在solid shatter的options-edge jagginess 这是控制边的平滑程度。edge jagginess0 得到不平滑的表面勾选link to shards 生成一个shatter属性,这是控制原模型和破碎模型的显示。小球碰撞平面:创建一个平面,平面的collision layer值为-1 能够和小球

23、发生碰撞。因为小球的collision layer为0,要想发生碰撞,平面的collision layer的值必须比小球的collision layer的值小。给小球实施破碎,post operation选为rigid bodies with collisions off,并且勾选link to shards。勾选link to shards ,原来的小球生成一个shatter属性,0为off,既不显示破碎,1为on,即显示破碎。可以通过它建立关键帧,让它刚开始为小球,到快要碰撞的时候,把shatter为on即可。28.crack shatter(裂缝破碎):要先选中一个点后,然后再进行破碎。

24、布揉动效果:post operation选为softbodies with goalsoriginal surface:nothing:是对原来的模型不做任何处理,破碎后依然保留,hide:是对原来的模型进行隐藏,只显示破碎后的模型。delete:是对原来的模型进行删除,只留下破碎的模型。29.effects-create curve flow 使粒子沿路径运动通过曲线来控制运动轨迹。在大纲里选择flow_particle,在flow_particleshape的render attitudes的particle render type里选择粒子类型。选中曲线,右键-control verte

25、x,进入点的编辑模式,对曲线进行修改,粒子也会随着曲线运动。曲线的圆环是控制粒子活动范围的边界。在大纲里circles-flow_scalableCircles里面的control_circle,这里有很多个圆,选中这些圆,在layer editor有scale X可以统一调整圆环的大小。在大纲里的flow的layer editor:lifespan 控制粒子生命周期 粒子运动速度。emission rate是控制粒子的速率。locator XXX position的locator越密集 粒子速度越慢。30.effects-create surface flow(使粒子沿模型表面运动):不要在

26、大纲中手动删除surface flow,必须在effects-delete surface flow,在其options-delete surface flow particles 彻底清除。如果你觉得粒子发射的情况不对,在surface flow effect options的manipulators along选择UV的方向即可。surface flow effect options:control resolution:确定控制器的数量sub-control resolution:在两个控制器之间添加子控制器的数量,在surfaceflow的属性面板-extra attributes,把

27、display sub manips,就可以显示子控制器了。surfaceflow属性:VLoction 0-4:调位置 可以改变粒子速度min/maxU 0-4:调节控制器的长度 控制哪些地方有粒子。max/min distance:调节控制器的宽度 控制粒子运动范围。max age ratio1: 控制粒子在哪里死亡。goal weight1:控制粒子是否可以很好的贴合着模型运动。为粒子添加颜色:在大纲选中粒子,在属性面板,particleshape1-add dynamic attributes,单击color,然后勾选add per particle attitude 为每一个粒子添加颜色这是per particle(array)attributes会多出一个属性,就是RGB PP。右键RGB PP-create ramp(创建渐变色)取消RGB PP,右键-break connection要想粒子沿着UV轴运动,右键-create ramp option,在input U和input V里分别选择parent U和parent V即可。render attitudes里的particle render type(粒子类型)选择streak,st

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