AE表达式中文解释Word格式.docx
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,Numberdot(vec1,vec2){vec1和vec2是数组}返回点积,结果为两
个向量相乘。
Array[2or3]cross(vec1,vec2){vec1和vec2是数组[2or3]}返
回向量的交积。
Arraynormalize(vec){vec是数组}格式化一个向量,如某长度表示为
1.0.
Numberlength(vec){vec是数组}返回向量的长度。
Numberlength(point1,point2){point1andpoint2是数组}
随机数方法
NothingseedRandom(seed,timeless=false){seed是一个数,默认
timeless为false}取现有的seed增量一个随机值,这个随机值依赖
于层的index(number)和stream(property),但不总是这样.例如,
seedRandom(n,true)通过给第二个参数赋值true,seedRandom()获取
一个0到1间的随机数.
Numberrandom()返回0和1间的随机数.
NumberorArrayrandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一个数或
数组}返回0到maxVal间的数,维度与maxVal相同;
或返回与maxArray
相同维度的数组,数组的每个元素在0到maxArray之间,NumberorArrayrandom(minValOrArray,maxValOrArray)
{minValOrArray和maxValOrArray是一个数或数组}返回一个minVal
到maxVal间的数,或返回一个与minArray和maxArray有相同维度的数
组,其每个元素的范围在minArray与maxArray之间.例如,
random([100,200],[300,400])返回数组的第一个值在100到300
间,第二个值在200到400间.如果两个数组的维度不同,较短的一个后
面自动用0补齐.
NumbergaussRandom()返回一个0到1之间的随机数.结果为钟形分布,
大约90%的结果在0到1之间,剩余10%在边沿.
NumberorArraygaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一个
数或数组}当用maxVal,它返回一个0到maxVal之间的随机数.结果为钟
形分布,大约90%的结果在0到maxVal之间,剩余10%在边缘.当用
maxArray,它返回一个与maxArray相同维度的数组,结果为钟形分布,大
0到maxArray之间,剩余10%在边缘.约90%的结果在
NumbergaussRandom(minValOrArray,maxValOrArray){minValOrArray
和maxValOrArray是一个数或数组}当用minVal和maxVal,它返回一个
minVal到maxVal之间的随机数.结果为钟形分布,大约90%的结果在
剩余10%在边缘.当用minArray和maxArray,它minVal到maxVal之间,
返回一个与minArray和maxArray相同维度的数组,结果为钟形分布,大
约90%的结果在minArray到maxArray之间,剩余10%在边缘.剩余10%
在边缘.
Numbernoise(valOrArray){valOrArray是一个数或数组[2or3]}返
回一个0到1间的数.噪声不是事实上的随机,但它是在样本附近相关的随
机数.它基于花边噪声.例如,add(position,noise(position)*50).
插值方法
NumberorArraylinear(t,value1,value2){t是一个数,value1和
value2是一个数或数组}当t的范围从0到1时,返回一个从value1到
value2的线性插值。
当t<
=0时返回value1,当t>
=1时返回
value2。
.
NumberorArraylinear(t,tMin,tMax,value1,value2){t,tMin
和tMaxare数,value1和value2是数或数组}当t<
=tmin时返回
value1;
当t>
=tMax时,返回value2;
当tMin<
t<
tMax时,返
回value1和value2的线性联合。
NumberorArrayease(t,value1,value2){t是一个数,value1和
value2是数或数组}返回值与linear相似,但在开始和结束点的速率
都为0。
这种方法的结果是动画非常平滑。
NumberorArrayease(t,tMin,tMax,value1,value2){t,tMin,和
tMax是数,value1和value2是数或数组}返回值与linear相似,
但在开始和结束点的速率都为0。
NumberorArrayeaseIn(t,value1,value2){t是一个数,andvalue1
andvalue2是数或数组}返回值与ease相似,但只在切入点value1
的速率为0,靠近value2一边是线性的。
NumberorArrayeaseIn(t,tMin,tMax,value1,value2){t,tMin
value1和value2是数或数组}返回值与ease相似,和tMax是一个数
但只在切入点tMin的速率为0,靠近tMax一边是线性的。
NumberorArrayeaseOut(t,value1,value2){t是一个数,value1
和value2是数或数组}.返回值与ease相似,但只在切入点value2的
速率为0,靠近value1一边是线性的。
NumberorArrayeaseOut(t,tMin,tMax,value1,value2){t,tMin
和tMax是数,value1value2是数或数组}返回值与ease相似,但只
在切入点tMax的速率为0,靠近tMin一边是线性的。
彩色转换方法
Array[4]rgbToHsl(rgbaArray){rgbaArray是数组[4]}转换RGBA
彩色空间到HSLA彩色空间。
输入数组指定红、绿、蓝、透明,它们的
范围都在0.0到1.0之间。
结果值是一个指定色调、饱和度、亮度和透
明的数组,它们的范围都在0.0到1.0之间。
例如,
rgbToHsl.effect("
ChangeColor"
)("
ColorToChange"
)。
Array[4]hslToRgb(hslaArray){hslaArray是数组[4]}.转换HSLA
彩色空间到RGBA彩色空间。
其操作与rgbToHsl相反。
其它数学方法
NumberdegreesToRadians(degrees)转换度到弧度。
NumberradiansToDegrees(radians)转换弧度到度。
Comp属性和方法
Layer,Light,orCameralayer(index){index是一个数}得到层的序
数(在时间线窗口中的顺序).例如,thisComp.layer(3).,Layer,Light,orCameralayer("
name"
){name是一个字串}得到层名。
指定的名字与层名匹配,或者在没有层名时与源名匹配。
如果存在重名,
AfterEffects使用时间线窗口中的第一个.例如,
thisComp.layer("
Solid1"
).,Layer,Light,orCameralayer(otherLayer,relIndex){otherLayer一
个层对象,relIndex是一个数}得到otherLayer(层名)上面或下面
relIndex(数)的一个层。
例如,layer(thisLayer,-2)返回在时间
线窗口中比写这个表达式的层高两层的一个层。
Numbermarker(markerNum){markerNum是一个数}得到合成中一个标记
点的时间。
你可以用它减淡标记点的透明,实现淡出。
例如,markTime=
thisComp.marker
(1);
linear(time,markTime-.5,markTime,100,0).
NumbernumLayers返回合成中层的数量。
CameraactiveCamera从在当前帧中着色合成所经过的摄象机获取值。
这
不一定是你在合成窗口所看到的。
Numberwidth返回合成的宽度,单位为像素(pixels.)
Numberheight返回合成的高度,单位为像素(pixels.),Numberduration返回合成的持续时间值,单位为秒。
NumberframeDuration返回画面的持续时间.
NumbershutterAngle返回合成中快门角度的度数.
NumbershutterPhase返回合成中快门相位的度数
Array[4]bgColor返回合成背景的颜色。
NumberpixelAspect返回合成中用width/heigh表示的像素(pixel)
宽高比。
Stringname返回合成的名字。
脚本属性和方法
Numberwidth返回脚本的宽度,单位为像素。
Numberheight返回脚本的高度,单位为像素。
Numberduration返回脚本的持续长度,单位为秒。
NumberframeDuration返回画面的持续长度,单位为秒。
NumberpixelAspect返回脚本的像素比,表示为width/height.,Stringname返回脚本的名字。
层子对象属性和方法
ComporFootagesource返回层的源Comp或源Footage对象。
默认时
间是在这个源中调节的时间。
例如,source.layer
(1).position.
Effecteffect(name){name是一个字串}返回Effect对象。
After
Effects在效果控制窗口中用这个名字查找对应的效果。
这个名字可以是
默认名,也可以是用户自定义名。
如果这里有一些相同的效果名则选择效
果控制窗口中同名字的最上面的一个效果。
Effecteffect(index){index是一个数}返回Effect对象。
After
Effects在效果控制窗口中用这个序号查找对应的效果。
起始于1且从
顶部开始。
Maskmask(name){name是一个字串}返回层Mask对象。
这个名字可
以是默认名,也可以是用户自定义名。
Maskmask(index){index是一个数}返回层Mask对象。
AfterEffects
在时间线窗口中用这个序号查找对应的遮罩。
起始于1且从顶部开始。
层的一般属性和方法
Numberwidth返回以像素为单位的层宽度。
它与source.width相同。
Numberheight返回以像素为单位的层高度。
它与source.height相同。
Numberindex返回合成中层数.
Layer,Light,orCameraparent返回层的父层对象,例如,position[0]
+parent.width.
BooleanhasParent如果有父层返回true,如果没有父层返回false.,NumberinPoint返回层的入点,单位为秒.
NumberoutPoint返回层的出点,单位为秒.
NumberstartTime返回层的开始时间,单位为秒.
BooleanhasVideo如果有视频(video)返回true,如果没有(video)返回
false.
BooleanhasAudio如果有音频(audio)返回true,如果没有音频(audio)
返回false.
Booleanactive如果层的视频开关(眼睛)打开返回true,如果层的视
频开关(眼睛)关闭返回false.
BooleanaudioActive如果层的音频开关(喇叭)打开返回true,如果层
的音频开关(喇叭)关闭返回false.
Layer特征属性和方法
Property[2or3]anchorPoint返回层空间内层的锚点值.,Property[2or3]position如果该层没有父层,返回本层在世界空间的
位置值;
如果有父层,返回本层在父层空间的位置值.
Property[2or3]scale返回层的缩放值,表示为百分数.,Propertyrotation返回层的旋转度数,对于3D层,它返回z旋转度
数.
Property[1]opacity返回层的透明值,表示为百分数.,Property[2]audioLevels返回层的音量属性值,单位为分贝.这是一个
2维值;
第一个值表示左声道的音量,第二个值表示右声道的音量.这个值
不是源声音的幅度,而是音量属性关键帧的值.
PropertytimeRemap当时间重测图被激活时,返回重测图属性时间值,单
位是秒.
MarkerNumbermarker.key(index){index是一个数}返回层的标记数
属性值.可能用到的方法和属性只有key(),nearestKey和numKeys.,MarkerNumbermarker.key("
){name是一个字串}返回层中与指
定名对应的标记号.这个名字是标记名,它在标记对话框的注释区,例如,
marker.key("
ch1"
).这个值对于markerkeys是一个字串,不是数字.
例如,m1=marker.key("
Start"
).time;
m2=marker.key("
End"
linear(time,m1,m2,0,100);
MarkerNumbermarker.nearestKey返回最接近当前时间的标记.,Numbermarker.numKeys返回层中标记的总数.
Stringname返回层名.
Layer3D属性和方法
Property[3]orientation对3D层,返回3D方向的度数。
Property[1]rotationX对3D层,返回x旋转值的度数。
Property[1]rotationY对3D层,返回Y旋转值的度数。
Property[1]rotationZ对3D层,返回Z旋转值的度数。
Property[1]lightTransmission对3D层,返回光的传导属性值。
PropertycastsShadows如果层投射阴影返回1.0。
PropertyacceptsShadows如果层接受阴影返回1.0。
PropertyacceptsLights如果层接受灯光返回1.0。
Propertyambient返回环境因素的百分数值。
Propertydiffuse返回慢射因素的百分数值。
Propertyspecular返回镜面因素的百分数值。
Propertyshininess返回发光因素的百分数值。
Propertymetal返回才质因素的百分数值。
层空间转换方法
Array[2or3]toComp(point,t=time){point是一个数组[2or3],
t是一个数}从层空间转换一个点到合成空间,例如,
toComp(anchorPoint)。
Array[2or3]fromComp(point,t=time){point是一个数组[2or3],
t是一个数}从合成空间转换一个点到层空间。
得到的结果在3D层可能
是一个非0值。
例如(2Dlayer),
fromComp(thisComp.layer
(2).position).,Array[2or3]toWorld(point,t=time){point是一个数组[2or3],
t是一个数}从层空间转换一个点到视点独立的世界空间。
toWorld.effect("
Bulge"
BulgeCenter"
).,Array[2or3]fromWorld(point,t=time){point是一个数组[2or3],
t是一个数}从世界空间转换一个点到层空间。
fromWorld(thisComp.layer
(2).position).,Array[2or3]toCompVec(vec,t=time){vec是一个数组[2or3],t
是一个数}从层空间转换一个向量到合成空间。
例如,toCompVec([1,
0]).
Array[2or3]fromCompVec(vec,t=time){vec是一个数组[2or3],
andt是一个数}从合成空间转换一个向量到层空间例如(2Dlayer),
dir=sub(position,thisComp.layer
(2).position);
fromCompVec(dir).
Array[2or3]toWorldVec(vec,t=time){vec是一个数组[2or3],t
是一个数}从层空间转换一个向量到世界空间。
例如,p1=effect("
Eye
Bulge1"
);
p2=effect("
EyeBulge2"
Bulge
Center"
toWorld(sub(p1,p2)).
Array[2or3]fromWorldVec(vec,t=time){vec是一个数组[2or3],
t是一个数}从世界空间转换一个向量到层空间。
fromWorld(thisComp.layer
(2).position).,Array[2]fromCompToSurface(point,t=time){point是一个数组[2or
}在合成空间中从激活的摄象机观察到的位置的层表面3],t是一个数
(Z值为0)定位一个点。
这对于设置效果控制点有用。
仅用于3D层。
摄象机属性和方法
Property[3]pointOfInterest返回在世界空间中摄象机兴趣的的值。
Propertyzoom返回摄象机的缩放值,单位为像素。
PropertydepthOfField如果摄象机景深打开返回1,否则返回0。
PropertyfocusDistance返回摄象机焦距值,单位为像素。
Propertyaperture返回摄象机光圈值,单位为像素。
PropertyblurLevel返回摄象机的模糊水平的百分数。
Booleanactive(a)如果摄象机的视频开关打开,返回true;
(b)当
前时间在摄象机的出入点之间,(c)且它是时间线窗口中列出的第一个
摄象机,若以上条件之一不满足,返回false。
灯光属性和方法
Property[3]pointOfInterest在工作区返回灯光兴趣点。
Propertyintensity返回灯光亮度的百分数。
Property[4]color返回灯光彩色值。
PropertyconeAngle返回灯光光锥角度的度数。
PropertyconeFeather返回灯光光锥的羽化百分数