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1.2.2Flash游戏-3-

1.3Flash能够长期占据市场的原因分析-4-

第二章FLASH知识浅析-5-

3.1Flash蒙版技术-5-

3.2Flash中的帧-5-

3.3Flash动画的形式-5-

3.4Flash图层操作技术-6-

3.5Flash元件-6-

第三章FLASH重要技术—ActionScript-7-

2.1ActionScript的发展-7-

2.2ActionScript与其它编程软件相比优点所在-7-

2.3Flash脚本语言深层次研究-9-

2.3.1实用的ActionScript命令-9-

2.3.2动态加载动画技术-9-

2.4Flash的交互功能的实现-9-

第四章FLASH拼图游戏制作-11-

4.1游戏制作流程-11-

4.2游戏制作步骤-11-

4.4游戏后期测试-17-

4.5游戏发布-18-

结论-19-

致谢-20-

参考文献-21-

附录-22-

A1.1游戏主代码-22-

A1.2判断代码-24-

引言

Flash作为当今比较流行的几大软件之一,自然是有其原因的,这与其自身的特点有着必然的联系。

首先是其矢量图形系统,使用Flash创建的元素是用矢量来描述的。

与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,但是,位图就不行,在其被放大之后就会出现失真的现象,这一现象对于flash是不存在的。

其次是其流式播放技术,流式播放技术使得动画可以边下载边播放,即使后面的内容还没有下载到硬盘,用户也可以开始欣赏动画,这既节省时间又给用户带来方便,这种技术目前许多的网站用在不断的尝试着使用。

再者就是flash文件容量小,通过关键帧和组件技术的使用使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的画面效果,使得游戏动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

用户只要为自己的浏览器安装一次插件(FlashPlug-in),以后就可以直接观看动画和玩flash游戏。

这种技术相比较其它软件而言其优点显而易见,在相同容量的前提下,使用这种文件我们所获得的信息量基本上是其它文件的几倍,这大大的节省了我们的磁盘空间。

还有就是其支持MP3数据流式音频,制作者可以将MP3音频压缩格式的文件直接导入Flash中,将音乐、动画、声效等融为一体,无论是制作游戏还是动画,都增加了其趣味性,都能较大的吸引玩家注意力,这是其它形式游戏所比较难达到的效果。

对于flash游戏而言,它最大的好处就是其增强的交互功能,这些功能其它形式游戏虽然也能够达到,但是相比较而言,flash游戏达到这种效果要容易得多。

目前这种游戏的发展还在继续,其潜在价值也很值得更深层次的研究。

第一章FLASH二维软件介绍

1.1Flash软件发展历史与创新

FLASH的发展史可以分为Macromedia时代和Adobe时代。

Flash在1994年进入国内,已经多年了。

在这闪光的十几年里,它用它的能量告诉我们,它并不仅仅是互联网的弄潮儿,而是交互多媒体技术的先行者,它将引领世界传媒,发展到一个崭新的境界。

伴随它出生的闪客,也正在用自己的努力,向互联网指引着前进的方向。

与此同时,它的触角已经伸向了一切可能的媒介,手机、电视、娱乐圈,无一例外。

当我们把目光聚焦在这闪光的历程时,我们才发现,这些成就距离最终的辉煌,依然遥不可及,因为Flash还只是刚刚离开了起跑线而已。

FLASH自其问世以来,由于其出众的表现而为许多的公司所关注。

其最早是由Macromedia公司所制作,1999年6月,Macromedia公司推出了Flash4.0,并且推出了Flash4.0播放器,更名为FlashPlayer4.0播放器,其这一举动带给了Flash无限广阔的前景,使其成为真正意义上的交互多媒体软件。

2000年8月,Macromedia公司推出了Flash5.0,在原有菜单命令的基础上,模拟Director软件Lingo语言的模式,采用JavaScript脚本语法的规范,发展出第一代Flash专用交互语言,命名为ActionScript1.0。

这是Flash的一项重大革命,因为在此之前,Flash只可以称之为流媒体软件,而当大量的交互语言出现后,Flash才成为了交互多媒体软件,这项重大的变革对今后Flash的发展,意义都是相当深远的。

2003年8月,Macromedia推出了FlashMX2004,从FlashMX开始,Flash就陆续增加了动态图像、动态音乐、动态流媒体等技术,并且为Flash添置了组件,项目管理、预建数据库等等功能,使Flash已经具备了挑战HTML,成为网站主流技术的可能性。

同时,Macromedia已经不局限于让Flash在网络上发展,FlashMX2004实现了对手机和移动设备的支持,为Flash成为跨媒体播放软件,创造了条件。

在另一方面,Macromedia公司对Flash的ActionScript脚本语言进行了重新整合,摆脱了JavaScript脚本语法,采用更为专业的Java语言规范,发布了ActionScript.2.0,使Action成为了一个面向对象的多媒体编程语言。

但后来该软件被Adobe公司收购,在其原有的基础上又进行不断改进和创新,之后成为现如今我们大家所熟知的Flash软件。

1.2Flash各个应用领域综合分析

对于Flash的用途,从主要方面来看主要有两个方面,一方面是用来制作Flash动画,另一方面就是制作Flash游戏。

1.2.1Flash动画

1、网页设计

为达到一定的视觉冲击力,很多企业网站往往在进入主页前播放一段使用Flash制作的欢迎页(也称为引导页);

此外,很多网站的Logo(站标,网站的标志)和Banner(网页横幅广告)都是Flash动画。

当需要制作一些交互功能较强的网站时,例如制作某些调查类网站,可以使用Flash制作整个网站,这样互动性更强。

2、网页广告

因为传输的关系,网页上的广告需要具有短小精干、表现力强的特点,而Flash动画正好可以满足这些要求。

现在打开任何一个网站的网页,都会发现一些动感时尚的Flash网页广告。

3、网络动画

许多网友都喜欢把自己制作的Flash音乐动画,Flash电影动画传输到网上供其他网友欣赏,实际上正是因为这些网络动画的流行Flash已经在网上形成了一种文化。

4、多媒体教学课件

相对于其他软件制作的课件,Flash课件具有体积小,表现力强的特点。

在制作实验演示或多媒体教学光盘时,Flash动画得到大量的引用。

1.2.2Flash游戏

Flash软件中包含脚本选项,制作者可以通过其中的ActionScript来制作一些有趣的小型在线游戏,如看图识字游戏、贪吃蛇游戏、棋牌类游戏、拼图游戏等。

现在许多的手机面临的一个问题就是手机的内存比较小,从而使得手机拥有的一些功能不能实现,比如一些大内存的游戏,但是由于Flash游戏具有体积小的优点,很多的手机厂商都会选择在手机中嵌入一些Flash小游戏,这样就会使得一些小内存的手机同样能够玩一些比较有趣的游戏,不仅使手机的功能丰富多彩,同时也也增加了购买者的购买力度和满意度,增加手机生产厂商的收益。

目前这方面的发展还在不断继续,相信在不久的将来,这方面的发展还会再上一个新台阶。

1.3Flash能够长期占据市场的原因分析

提到泡泡龙,连连看,恐怕连大多数从来不玩游戏的人都会觉得如雷贯耳。

跟大投入大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。

即便如今各种画面精美的网络游戏泛滥成灾,这些经典的小游戏依然还是吸引着无数的玩家。

不仅在中国,即便是在游戏产业更加发达,玩家选择更加丰富的欧美国家,简单,轻松,画面卡通的flash游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。

在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺得你死我活的游戏市场上,flash游戏长期占据着重要的地位。

荷兰的Spill集团披露的数据表明,Flash游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。

Spill集团运营着针对不同年龄、职业和喜好的70多个休闲游戏网站。

由于Flash游戏具有巨大的黏性,吸引的玩家数量甚至超过许多大型的网络游戏,具有极大的广告效应。

2007年美国游戏内置广告市场69.5%的收入来自于基于Web的游戏,而电视游戏和PC游戏两项相加所占的比例仅30.5%。

Spill集团的统计数据表明一个点击量中等的小游戏每周可以产生1000美金的广告收入,对于比较热门的游戏,这个数字是每周4000到5000美金。

在它旗下的网站上有上千个这样的游戏,而且随着自主开发的游戏不断上线,这个数量还在不断增加。

在中国,无论是4399还是7K7K,通过多年的发展,他们都已经积累了超过3亿的用户,而随着诸如盛大、腾讯等后来竞争者的不断涌入,无疑会使得FLASH游戏市场份额在未来几年内更为庞大。

在当前,4399和7K7K这样知名的小游戏站点其用户规模都已突破3亿,据孙祖德透露,其FLASH小游戏站点用户突破8000万,日均PV达到1.6亿,单纯的网页游戏难以达到这一数字。

也正因此,FLASH游戏的网页化其实大有空间。

目前全世界有75%的游戏是用FLASH制作的,而在未来如果网游向移动互联网迁移的话,那么FLASH的成本仍是最低和最为方便的技术。

尤其是在手机游戏方面,FLASH游戏最大限度的体现了其价值和与其它游戏相比FLASH游戏的优势。

FLASH游戏之所以能够长期占据游戏市场而屹立不倒是有多方面原因的,除了与其自身的特点有关联外同时也与认为要素有关。

所以无论是在国内还是在国外,Flash的潜在价值都是巨大的,其发展前景是非常可观的,对于那些准备从事这方面工作的人来说,这是一个很不错的选择,相信在这一领域他们会闯出自己的一片天地。

第二章FLASH知识浅析

3.1Flash蒙版技术

Flash的蒙板技术跟其他蒙板技术相比又大为不同,它的操作并不是灰度圈的编辑应用,而只具备显示与隐藏的功能;

作为案板,它只对链接的层起作用,对其他层则不起作用:

指定区域可以显示链接层内容,其他区域则对链接层起屏蔽作用;

作为动画制作工具,它的蒙板有着非常重要的动画制作功能,而这点,是其他蒙板技术相形见拙的地方。

3.2Flash中的帧

1、关键帧

在Flash中,关键帧里可以放置图形、文字、元件和声音等,也可以设置标签、注释和添加程序代码等。

关键帧以一个小黑点来表示。

2、空白关键帧

指不包含任何对象(如图形、文字和声音等)的关键帧,但可以设置帧的标签、注释及添加程序代码。

这类帧一般用于中断某一图层的帧内容在时间轴上的显示和设置标签、注释及添加程序代码。

空白关键帧以空心小圆表示。

3、空白帧

与空白关键帧不同它只是一帧没任何内容的帧,没有任何作用,只表达当前此图层的此帧为空白,不会有内容出现在影片播放中,一般跟随在空白关键帧后,可随时转换为关键帖或空白关键帧。

这类帧以全白显示。

4、普通(扩展)帧

指的是这帧频是由前面的帧扩展来的,如果前面是关键帧则扩展帧的内容与前面的关键帧内容相同,若前面是空白关键帧,则扩展帧中无内容(空白帧就是空白关键帧的扩展帧)。

5、帧操作

帧操作作包括帧的插入、帧的选取、帧的剪切与复制、帧的拖动、帧的删除等。

3.3Flash动画的形式

1、逐帧动画

逐帧动画(也叫帧帧动画)是由许多个关键帧组合而成,适合制作存储关键帧中对象变化不大的动画。

制作逐帧动画时,需要对每一个关键帧进行编辑。

由于每一帧都要由动画制作者自己来完成,因此制作的工作量很大。

2、渐变动画

渐变动画是制作好基本关键帧频的画面,由Flash自动造成中间各帧,使得画面从一个关键帧变到另一个关键帧。

渐变动画可分为运动渐变动画和形状渐变动画两种。

3、运动渐变动画

运动渐变动画可以产生位置的移动、大小的缩放、旋转以及颜色的变化等多种变化。

动画制作者只需给出动画的起始帧和结束帧,所有起始帧和结束帧之间的运动渐变过程的帧都由计算机自动生成。

这样就大大减少了动画制作者的工作量。

3.4Flash图层操作技术

Flash中的图层可分为:

普通层、引导层、被引导层、遮罩层几种。

1、创建新的图层

方法1:

单击图层面板中的“插入图层”按钮

方法2:

单击“插入”菜单/“时间轴”/“图层”

注意:

新插入的图层部在插入在当前层之上。

2、删除图层

选中要删除的图层/单击图层面板中的“图层名称”(垃圾桶图标)

右击要删除的图层名/“删除图层”命令

3、图层的命名

双击图层/输入名称

右击图层/“属性”/在对话框中的名称栏输入新的名称

4、图层上下顺序的调整

方法:

拖动图层

5、图层的隐藏

单击图层面板中的“眼睛”符号

图层锁定

单击图层面板中的“加锁”符号,一旦图层被锁定后,该图层不能进行编辑及修改。

3.5Flash元件

元件是可以重复使用的图形、动画或按钮。

如果把一个FLASH文档看成是一部电影的话,那么在创建电影之前应先创建演员,即我们所说的元件。

使用元件有简化动画的编辑过程、方便修改、减少文件大小等优点。

元件有图形、按钮、影片剪辑3种类型。

可以用两种方法创建元件:

一是通过“插入”菜单创建元件;

二是将已有的内容转换为元件。

第三章FLASH重要技术—ActionScript

2.1ActionScript的发展

ActionScript最初是由Macromedia(现已被Adobe收购)为其Flash产品开发的一种简单脚本语言,现在最新版本为3.0(简称AS3),已经成为一种完全面向对象(OOP)的编程语言。

它是一种基于ECMAScript的脚本语言,可用于编写AdobeFlash动画和应用程序。

由于ActionScript和JavaScript都是基于ECMAScript语法的,理论上它们可以流畅地互相翻译。

但是,JavaScript的文档对象模型(DOM)是以浏览器窗口、文档和表单为主的,ActionScript的文档对象模型则以SWF格式的动画为主,包括动画、音频、文字和事件。

ActionScript共有三个版本,其分别为ActionScrip1.0、ActionScrip2.0、ActionScrip3.0,在使用时ActionScrip3.0与以前2个版本有很多相似之处,但是由于底层的不同,在理解内部机制时最好从全新的角度出发,尤其要注意不同版本的代码不能混用,而且其中的一些处理方法也发生了比较大的变化,比如事件模型,显示对象的方法等。

使用ActionScript3.0的第一步就是要安装设置开发环境。

FlashCS3/CS4是官方支持ActionScript3.0的软件之一,同时拥有强大的动画编辑和界面设计功能,被很多设计师和动画师所青睐,但对于ActionScript3.0程序员来说动画和设计界面并不是必须的。

从编程角度来看,FlashCS3也显得不够专业,如果单纯编写代码,还可以有更好的选择。

ActionScript最初是一种时序编程语言。

脚本按顺序一步一步处理程序逻辑,指示Flash下一步要做什么。

这种方式将处理过程顺序排列起来,非常不灵活,代码也很难重复利用。

随着编程语言的进化,时序编程逐渐发展为面向过程的编程语言。

与时序编程相似,面向过程编程仍然依赖于固定的处理顺序,但结构上变得稍微有些复杂化。

为了进一步提高代码的可重用性、灵活性和扩展性,编程人员逐渐将目光集中到了面向对象编程(OOP)上。

OOP程序是一个对象(Object)的集合体,而对象则是类(Class)的实例。

对象包含各自的属性、方法和事件,互不干扰。

面向对象程序设计中的每一个对象都应该能够接受数据、处理数据并将数据传达给其它对象,因此它们都可以被看作一个小型的“机器”,或者说是负有责任的角色。

在实践中,面向对象程序设计提高了程序的灵活性和可维护性,并且在大型项目设计中广泛应用。

狂热者推崇面向对象编程更加便于学习,可以更简单地设计并维护程序,甚至无所不能。

2.2ActionScript与其它编程软件相比优点所在

1、ActionScript与JavaScript之间的差异

ActionScript与JavaScript核心编程语言很相似,同样具有函数、变量、语句、操作符、条件和循环等基本的编程概念。

不了解JavaScript也可以学习和使用ActionScript。

但是,如果了解JavaScript,你就会对ActionScript感到熟悉。

ActionScript与JavaScript之间主要有以下几点不同,如表一所示。

表一ActionScript与JavaScript对比结果

ActionScript不支持浏览器特有的对象,如文档、窗口和锚点

ActionScript不完全支持所有JavaScript的预定义对象

ActionScript支持JavaScript中不允许使用的语法结构

ActionScript不支持某些JavaScript语法结构

ActionScript不支持JavaScript的函数结构体

在ActionScript中,eval动作仅执行变量的引用

在JavaScript中,未定义的toString的值是undefined,而在Flash5中则不是

在JavaScript,计算未定义数值型变量或表达式,得到的结果是NaN。

而在Flash5中,为了与Flash4兼容,计算结果是0

ActionScript不支持Unicode编码,它支持ISO-8859-1和Shift-JIS字符集

2、文本编辑

你可以在专家模式的Actions面板中直接输入脚本。

当然,你也可以象在Flash4中一样,从弹出菜单或工具箱列表中选择元素。

3、点语法

在Flash高版本中,可以使用点语法获取和设置一个对象的属性和方法,包括电影剪辑实例和变量。

你也可以用点语法取代Flash4中使用的斜杠语法。

Flash5不再使用斜杠语法。

4、数据类型

  Flash高版本的ActionScript支持以下数据类型:

字符串、数值、逻辑、对象和电影剪辑。

多种数据类型的支持使你能够在ActionScript中使用不同类型的信息。

例如,你可以创建数组和关联数组。

5、本地变量

在ActionScript中可以声明在动作列表或函数调用结束时过期的本地变量。

这样,你就可以管理内存和重用变量名。

Flash4的变量都是永久性的,即使是临时变量也保存在动画中,直至动画结束。

6、用户定义函数

  用户可以根据需要,定义带参函数,让它返回一个值。

这样,我们就可以在脚本中重用代码块。

在Flash4中,可以通过Call动作重用代码,但不能传递参数,也不能返回值。

2.3Flash脚本语言深层次研究

Flash提供的并不是一个苍白的脚本编辑窗口,而是在Flash中创建了一个可视的、容易理解的界面,用来为Flash影片添加交互功能。

Flash中ActionScript非常易学,并且使得Flash播放器可以保持很小,这是一个重要的因素。

2.3.1实用的ActionScript命令

(1)loadModeNum与loadMode。

功能说明:

在播放原来加载的影片的同时将swf或jpeg文件加载进来。

(2)loadVafiables的运用。

从外部文件中(例如文本文件,或由CGI脚本、ActiveServerPage(ASP)、PHP或Perl脚本生成的文本)读取数据,并设置FlashPlayer级别或目标影片剪辑中变量的值。

(3)gotoAndPlay的运用。

转到指定场景中指定的帧并从该帧开始播放。

如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。

2.3.2动态加载动画技术

考虑到网络传输的速度,如果index.swf文件比较大,在它被完全导人以前设计一个Loading引导浏览者耐心等待是非常有必要的。

同时设计得好的Loading在某些时候还可以为网站起一定的铺垫作用。

一般的做法是先将Loading做成一个影片剪辑,在场景的最后位置设置标签如end,通过if.FrameLoaded来判断是否已经下载完毕,如果已经下载完毕则通过gotoAndPlay控制整个Flash的播放。

以—个Loading文件为例,在场景里加人插入影片剪辑:

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