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UE4粒子系统翻译教学提纲

发射器类型

∙AnimTrailData -用于创建动画的拖尾效果。

∙BeamData -用于创建光束效果,比如镭射光、闪电等类似的效果。

∙GPUSprites –GPU粒子发射类型,在运行时大量计算交给GPU执行。

这将CPU的粒子特效计算从几千的数量级提高到GPU计算特效的几十万的数量级,取决于具体的目标系统上GPU的类型。

∙MeshData –模型发射类型,这个类型的发射器将会发射多边形模型。

用于创建岩石块,废墟等类似的效果。

∙RibbonData -这个会产生一串粒子附属到一个点上,能在一个移动的发射器后形成一个色带。

类别

描述

Acceleration

用于处理粒子加速行为的模块,比如通过定义阻力等。

Attraction

通过不同位置放置引力点来控制粒子移动的模块。

Camera

用于管理如何在摄像机空间来移动粒子的模块,能够处理粒子是靠近还是远离摄像机。

Collision

用于管理粒子如何和其他几何体碰撞的模块。

Color

该分类模块用于改变粒子的颜色。

Event

该分类模块控制粒子的事件触发,这可以用来在游戏中做各种响应。

Kill

该分类模块用于处理单个粒子的删除行为。

Lifetime

该分类模块用于处理粒子存在的时间。

Light

这些模块管理粒子的光照特性。

Location

这些模块定义了相对于发射器位置的粒子生成位置的信息。

Material

这些模块定义了粒子上应用的材质信息。

Orbit

这些模块能够定义屏幕空间的行为轨迹,为效果添加额外的运动特性。

Orientation

这些模块能够锁定粒子的旋转轴。

Parameter

这些模块能够被参数化,可以使用外部系统来对粒子进行控制,比如蓝图和Matinee。

Rotation

这些模块用于控制粒子的旋转。

RotationRate

这些模块管理旋转速度的变化。

Size

这些模块控制粒子的缩放行为。

Spawn

这些模块用来给粒子生成速率添加额外定义,比如根据距离的改变来调整粒子的生成。

SubUV

这些模块能够让粒子使用序列帧动画贴图数据。

Velocity

这些模块处理每个粒子的移动速度。

Acceleration

Acceleration 模块设置粒子的初始加速度。

该数值存储于每个粒子中,在更新调用中应用于每一帧。

它包含下列属性:

属性

描述

Acceleration

Acceleration

确定加速度数值的矢量distribution。

基于粒子生成的EmitterTime获取该数值。

ApplyOwnerScale

如为 true,加速度数值将乘以ParticleSystemComponent的大小。

AlwaysInWorldSpace

如为 true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。

否则,它将相对ParticleSystemComponent被假定位于局部空间中。

该模块将为粒子荷载数据UsedAcceleration添加一个矢量参数。

该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。

在每一帧中,粒子当前的基础速度值使用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)进行更新。

此公式中的DeltaTime是上一帧后流逝的时间。

ConstAcceleration

ConstAcceleration 模块与Acceleration模块十分相似,在其中为粒子应用了初始加速度。

然而关键的不同点在于ConstAcceleration模块 不 接受Distribution属性。

ConstAcceleration是 GPUSprite 粒子唯一可用的加速度类型。

属性

描述

ConstAcceleration

Acceleration

确定加速度数值的矢量distribution。

基于粒子生成的EmitterTime获取该数值。

该模块将为粒子荷载数据UsedAcceleration添加一个矢量参数。

该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。

在每一帧中,粒子当前的基础速度值利用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)进行更新。

此公式中的DeltaTime是上一帧后流逝的时间。

Drag

Drag 为每个粒子的运动应用恒定阻力。

系数值在生成时计算,应用于每一帧的粒子。

属性

描述

Drag

Coefficient

一个浮点distribution,用于定义每个粒子的阻力系数或运动抵力大小。

DragScale/Life

DragScale/Life 是和现有阻力模块共用的一个乘数值,可在粒子生命周期中利用曲线对阻力大小进行调整。

DragScale/Life仅限用于 GPUSprite 粒子。

属性

描述

DragScale/Life

DragScale

一个浮点distribution,定义应用于现有粒子阻力系数的大小值。

AccelerationOverLife

AccelerationOverLife 设定粒子生命周期中的加速度。

它包含下列属性:

属性

描述

Acceleration

AccelOverLife

确定加速度数值的矢量distribution。

基于粒子更新的RelativeTime获取该数值。

AlwaysInWorldSpace

如为 true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。

否则,它将相对ParticleSystemComponent被假定位于局部空间中。

Particle.RelativeTime用于从Accelerationdistribution中获取加速度。

粒子当前的基础速度值利用公式(速度+=加速度乘以DeltaTime)进行更新。

此公式中的DeltaTime是上一帧后流逝的时间。

LineAttractor

LineAttractor 可将粒子在3D空间中绘制成一条线。

属性

描述

Attractor

EndPoint0

指定线的一个终点,以便向该点吸引粒子。

EndPoint1

指定线的另一个终点,以便向该点吸引粒子。

Range

一个浮点distribution,为线周围的吸引设定半径范围。

与粒子生命周期相关。

Strength

吸引强度(负值则产生排斥效果)。

与粒子生命周期相关。

ParticleAttractor

ParticleAttractor 将把粒子向系统中其他发射器发射的粒子吸引。

它包含下列属性:

属性

描述

Attractor

EmitterName

吸引源发射器的名称。

Range

一个浮点distribution,为源粒子周围的吸引设定半径范围。

与粒子生命周期相关。

StrengthByDistance

如为 true,将使用以下数值获取强度曲线中的值:

(AttractorRange-DistanceToParticle)/AttractorRange。

否则将使用源粒子RelativeTime获取强度。

Strength

吸引强度(负值则产生排斥效果)。

如 StrengthByDistance 为 false,则其与粒子生命周期相关。

AffectBaseVelocity

如为 true,将在基本速度上应用速度调整。

RenewSource

如为 true,源粒子失效后将选择一个新粒子。

否则粒子将不会被吸引到另一个粒子。

InheritSourceVel

如为 true,源失效后其速度将被粒子继承。

Location

SelectionMethod

从发射器选择引力器目标粒子所使用的方法。

可为下列之一:

方法

描述

EAPSM_Random

从源发射器随机选择一个粒子。

EAPSM_Sequential

使用顺序次序选择一个粒子。

PointAttractor

PointAttractor 可定义粒子被吸引至的点,以及其效果半径。

它包含下列属性:

属性

描述

Attractor

Position

一个矢量distribution,指明粒子发射器相关点的位置。

利用EmitterTime获取该数值。

Range

一个浮点distribution,设置点的效果半径。

利用EmitterTime获取该数值。

Strength

点引力器的强度。

利用EmitterTime获取该数值。

StrengthByDistance

如为 true,强度将沿半径均衡分布。

AffectBaseVelocity

如为 true,粒子的基本速度将被调整,以保持引力器的牵引力。

OverrideVelocity

未使用。

UseWorldSpacePosition

如为 true,位置将被假定位于全局空间坐标中。

PointGravity

PointGravity 模块利用特定强度值将粒子吸引至3D空间中单一的点。

它和Maya粒子系统的Newton场原理相似。

它可用于向源牵引粒子,或围绕一个点创建轨道效果。

点重力是GPUSprites唯一可用的引力器模块。

属性

描述

PointGravitySource

Position

在3D空间中提供一个重力发生的点。

Radius

重力牵引效果的半径范围。

Strength

该浮点distribution将决定重力点对粒子的影响强度。

CameraOffset

在上图的实例中,蓝色粒子和红色粒子大小相同,并从相同位置发射。

然而,CameraOffset节点使蓝色粒子产生偏移,将它们向摄像机拉近。

CameraOffset 模块使sprite粒子的位置相对于相机之间存在偏移。

究其本质,它将粒子向摄像机拉近或推远。

它拥有下列属性:

属性

描述

Camera

CameraOffset

应用至sprite粒子位置的摄像机相对偏移。

SpawnTimeOnly

如为 true,该模块的偏移将只在粒子最初生成时出现。

UpdateMethod

指定从此模块更新偏移的方法。

以下选项可用:

方法

描述

EPCOUM_DirectSet

使用 CameraOffset 值直接设置偏移,覆盖之前存在的偏移。

EPCOUM_Additive

将 CameraOffset 值从该模块添加到之前的偏移中。

EPCOUM_Scalar

利用 CameraOffset 值对现有的偏移进行调整。

Collision

使发射器处理粒子碰撞的参数。

它包含下列属性:

属性

描述

Collision

DampingFactor

确定碰撞后粒子“减慢”程度的矢量distribution。

基于粒子生成的EmitterTime获取该数值,并将其保存在粒子中。

DampingFactorRotation

确定碰撞后粒子旋转“减慢”程度的矢量distribution。

基于粒子生成的EmitterTime获取该数值,并将其保存在粒子中。

MaxCollisions

确定一个粒子所拥有最大碰撞数的浮点distribution。

基于粒子生成的EmitterTime获取该数值。

CollisionCompletionOption

此列举说明达到最大碰撞数后粒子将出现的

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