美国对网络游戏内容的法律规制析论Word格式.docx

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美国密歇根大学社会研究所团体动力学研究中心主任L.RowellHuesmann博士对媒体暴力和行为进行了30多年的研究,他指出,“暴力性游戏确实能够引起一定程度的攻击行为,其具有两方面因素:

一是模仿。

观看暴力性媒体的儿童往往认为内化成的信息就是世界是一个充满敌意的,采取攻击的方式解决问题是一个不错的方式;

二是在长期接触暴力游戏之后,孩子们会变得麻木不仁并受之影响,结果就更容易变得具有攻击性。

”日本东京大学脑波绘图专家川岛龙太教授和他的研究小组从生理科学角度出发对上千个玩网络游戏的青少年的脑部活动水平进行检测后发现网络游戏对青少年的大脑发育有一定程度地负面影响,大大降低了他们对反社会行为的自控能力。

2对于青少年玩家来说,暴力、色情、迷信等不良内容不仅会影响他们身心的健康发展,导致法律、道德失范行为问题的发生,而且还易于使其沉迷于其中,无法自拔。

美国心理医生Cash说“他对一些有网络游戏成瘾症状的青少年玩家进行访谈时发现,那些孩子成绩开始下降,身体状况不佳,变得沉默寡言,只想玩网络游戏。

”1当然,网络游戏作为一种娱乐形式也有其积极的一面,但据调查表明,那些认为网络游戏具有危害性的研究学者在前沿科学杂志上发表的相关成果的数量要远远大于认为网络游戏负作用较小的学者。

因此,由网络游戏所引发的“后遗症”问题是不可小觑的,规制网络游戏已成为世界各国面临的共同课题,任何负责任的政府都不会不闻不问,因为它将关系到下一代的健康成长甚至民族的兴旺。

美国作为互联网发达的国家之一,也同样重视对网络游戏的规制,将其纳入政府、行业自律、家庭以及学校等多元主体共同参与的管理轨道,形成了一套综合的规制体系。

客观解读美国对网络游戏的规制,从而对中国国内规制网络游戏的资源进行更深层次的整合,完善相关规制体系,有效解决由网络游戏引发的危机,维护社会秩序的稳定。

一、以法律和行政规制为基础

对于网络游戏是否导致社会暴力现象的批评与该行业的支持者们之间已经存在较长时间的争论。

自从2013年12月美国新城发生了一名热衷暴力游戏的玩家在SandyHook小学枪击致死26人等诸如此类的恶性事件的发生之后,这种争论就变得白热化。

尽管如此,美国以法律和行政的措施对网络游戏进行规制已经说明网络游戏确实产生了不可忽视的负面效应。

具体而言,美国对网络游戏规制主要通过国家的立法机关、行政机关、司法机关共同监督。

由于网络游戏成瘾问题并不突显,且有专门的治疗中心可以解决,因此对美国国家的规制责任就集中在网络游戏内容方面,用相关法律对网络游戏内容进行控制,预防和应对网络游戏内容对未成年人心理健康可能产生的不良影响。

(一)网络游戏内容的法律规制

1.立法背景——利益博弈中的网络游戏内容规制

美国政府对网络游戏内容的法律规制,特别是对含有色情内容的网络游戏的法律规制的指导思想是通过以联邦最高法院为代表的法院系统对美国宪法第一修正案所作的解释。

美国宪法第一修正案明确规定国会不得通过立法剥夺公民的表达自由,这就使得传播和拥有色情产品的人有权通过法律规定来对抗美国国会对于所有色情产品的法律规制。

作为英美法系的代表,美国保护未成年人免受网络游戏内容侵害的法律渊源是联邦和各州的成文法和判例法。

成文法是指由美国联邦国会和各州议会制定,以法律条款的形式颁布实施的法律的总和。

判例法是由美国联邦和各州的司法机构作出的判决成为美国法律体系的重要组成部分。

判例法往往具有优先成文法的效力。

虽然美国国会通过颁布实施各项法律来保护未成年人免受网络游戏内容的侵害,但由于联邦最高法院做出的判决使得某几项法律被判违宪。

这说明在美国宪法第一修正案确立了表达自由权利的重要法律地位之后,在其之后的任何侵犯表达自由的法律法规都可能会被司法机构——联邦最高法院判定为违宪,不允许伴随美国历史发展的这一重要权利遭到侵犯。

但这并不意味着要否认保护未成年人合法利益的重要性,而是要在利用现有技术条件和其他规制手段下政府应该最低限度地而不是仅仅以限制表达自由来避免未成年人的权利受到侵害。

在网络游戏的相关联邦立法是由美国最高立法机构——美国国会制定通过的,约束目标是网络游戏不适宜内容。

尽管美国倡导信息自由传播,但其基础是对网络内容具有一定的掌控力,不会放任绝对的表达自由。

为了维护未成年人的合法利益,就有必要对网络游戏内容进行一定程度地限制。

2.法律内容

(1)规制网络游戏内容产品制作——《通信规范法》(CommunicationsDecencyofAct,CDA)

1996年,国会通过了《1996电信法》,其中第五部分的《通信规范法》(CommunicationsDecencyofAct)的第223条(a)项的“猥亵传送”(indecenttransmission)和(d)项的“明显令人反感”(patentlyoffensivedisplay)对保护未成年人合法利益、防止受到色情内容的信息和产品的侵害进行了相应的规定,明确了哪些情况属于不法行为以及相应的处罚措施,它是第一个由国会尝试规制色情网络产品的法律。

具体内容是:

关于禁止猥亵传送规定:

“在州际和国际通信中,任何人故意采用电信设备向18岁以下的接受者传播淫秽或猥亵的邀请、提议、建议、图像或其他通信信息,将受到25000-100000美元的罚款、监禁2年以下或两者并罚;

关于禁止明显令人反感的展示规定:

“在州际和国际通信中,任何人故意采用电信设备以18岁以下的接受者能够看见的方式向其展示明显令人反感的内容,包括性行为、将受到25000-100000美元的罚款、监禁2年以下或两者并罚,”。

3

《通信端正法》颁布后,以美国民权联盟为首的自由派组织对这一法律提起了诉讼,质疑其是否符合美国宪法第一修正案,例如那些印刷的含有各种粗口的小说如果放到网上依据此法就会成为非法产品,影响了公民的言论自由权利,并且该法对于医药信息的获得也将产生寒蝉效应等等。

美国第一修正案是不保护淫秽作品的网上传播,但政府的立法机构试图通过法律进行规制以达到规制目的就必须通过严密推敲。

尽管政府为保护未成年人利益免受网络色情内容的影响,但该法中涉及用“猥亵传送(indecenttransmission)”和“明显令人反感展示(patentlyoffensivedisplay)”的一词来惩罚网络传播行为,会造成行为人无法根据该标准来明确自身的行为是否符合该法律,导致各地方法院出现不一致的判决。

同时,一些非赢利的、促进性健康或展示相关内容的艺术作品也受到该法的限制。

因此,联邦最高法院因其描述宽泛而被判违宪。

可见,美国的司法机构恪守美国宪法第一修正案中的表达自由原则,坚持在保护未成年人利益的同时不能损害大多数成年人的利益。

(2)规制网络游戏内容产品经营行为——《儿童在线保护法》(ChidOnlineProtectionAct,COPA)、《网络免税法》(TheInternetTaxFreedomAct,ITFA)

1998年,美国国会通过了《儿童在线保护法》(ChidOnlineProtectionAct),其目的在于限制未成年人(通常指18岁以下)接触那些对他们有害的网络产品。

相关条款规定:

“具有商业性质的成人网站不得让未成年人浏览无严肃文学、艺术、政治与科学价值的裸体及性行为的影像、文字等有害内容。

成人网站的经营者必须通过信用卡支付及账号密码等方式限制未成年人,防止其浏览成人网站。

对违法经营者将处以5万美元以内的罚款,6个月以下的有期徒刑或两者并罚”。

较之笔者介绍的前一部被判违宪的《通信规范法》(CommunicationsDecencyofAct,CDA)来说,此法缩小了规制产品的范围,仅限定于商业言论和美国境内的网络产品提供者的商业行为的合法性。

美国联邦最高法院着重讨论了该法是否经过严密地推敲,是否既维护了未成年人的利益,又更加注重维护公众的表达自由的权利。

但经过讨论后,联邦最高法院仍然认为该法的内容描述无法达到美国宪法第一修正案的精确要求,增加了成年人的言论自由负担而被判为违宪。

值得注意的是,最高法院在这一过程中表明虽然国会立法是保护儿童利益,但相对法律来说,其他方式更具有优势,如使用过滤技术来限制未成年人接触含有不良内容的网络游戏。

这也是为什么美国规制网络游戏是更多地依靠企业自律、家长和学校的共同承担管理。

尽管颁布的这部法律之后也被判违宪,但仍然为美国政府机构规制网络游戏提供了法律依据,对世界其他国家也有重要的借鉴价值和指导意义。

1998年,国会通过了《网络免税法》(TheInternetTaxFreedomAct),这部法律的宗旨是利用税收优惠的经济驱动方式敦促商业色情网站采取措施限制未成年人访问,其中关于保护未成年人使用网络方面规定,如果商业成人网站经营者向未成年人提供缺乏严肃艺术、文学及科学价值等诸如裸体与性行为的影像及文字内容,那么将不会获得免征两年新税的待遇。

(3)限制特定场所的网络游戏内容规制法律——《儿童互联网保护法》(Children'

sInternetProtectionAct,CIPA)

与被判违宪的《通信端正法》和《儿童在线保护法》不同的是,在2000年由国会通过的《儿童互联网保护法》(Children'

sInternetProtectionAct,CIPA)的内容规定就属于间接规制。

该法要求公共图书馆和学校在电脑中安装能够屏蔽淫秽、色情及相关有害内容的过滤软件,这样可以获得国会提供的联邦技术基金,但成人在公共图书馆使用电脑时有权利要求停止使用过滤软件。

同时,要制定网络安全政策,有保护17岁以下未成年人在网络上的安全的具体措施,组织17岁以下未成年人在网络上的不当行为等,并要帮助他们了解这些安全政策,否则无法获得政府提供的技术补贴资金。

4此外,学校和图书馆应当提供合理的公告并且公开召开会议来进一步探讨如何解决未成年人接触不适宜网络内容的方案。

由于该法限制的对象是公共图书馆和学校,大体上没有影响成年人行使言论自由的权利,使得联邦最高法院裁定其不违宪。

(二)网络游戏运行的行政规制

美国实行的是立法、行政和司法三权分立的政治体制,这三个体系相对独立,各自在权限范围内分别行使权利,网络游戏规制也不例外。

负责整个网络行业相关立法的机构是国会,它是最高立法机构,主要负责互联网立法的讨论、听证和表决等,直接影响网络法律法规和政策的制定。

在行政层面,网络行业的传播行为与市场行为主要由联邦通信委员会负责,在联邦调查局对网络安全规制的权利有所扩大后,也开始执行规制网络行业的具体政策。

(1)联邦通信委员会(FederalCommunicationsCommission,FCC)。

联邦通信委员会是一个独立的联邦机构,直接对国会负责,受联邦法院的监督,它的成员由美国总统制定并经议员确认,任期通常为5年,委员会主席由总统指定的一名委员担任,在委员会的各项行动中扮演重要角色,代表常务董事负责管理委员会并肩负行政责任,制定委员会的相关议程。

委员中属于同一个党派的不得超过3个,且任期交错以防同一年内有两人任期,任何委员不允许与该委员会相关的商业机构有任何经济利益关系。

联邦通信委员会主要职责是规范各州和国际间的线缆通讯、有线通信、卫星、无线电广播和电视,具有立法、行政、司法的执行职能,可以出台法律法规,执行各项政策法规,对争议进行裁决(但必须服从司法审查,否则行为无效)。

具体来说,它由6个局构成,分别是媒体局(MediaBureau)、电缆竞争局(WirelineCompetitionBureau)、消费与政府事务局(Consumer&

GovernmentalAffairsBureau)、国际局(InternationalBureau)、执行局(EnforcementBureau)和无线电信局(WirelessTelecommunicationsBureau),其中起到规制国内网络游戏行业作用的机构是消费与政府事务局、执行局。

消费与政府事务局(Consumer&

GovernmentalAffairsBureau)的职责是负责制定与消费者有关的规章制度和政策,通过消费者中心处理咨询及投诉,还在应急预案和执行新技术等方面与州政府及当地政府进行协调。

执行局(EnforcementBureau)主要负责执行相关法律、联邦委员会的相关规定和政策等。

(2)联邦调查局(FederalBureauofInvestigation,FBI)。

联邦调查局负责监督网络游戏企业是否违反网络游戏相关法律法规,对违法犯罪行为进行上诉,并制定指导性文件和组织实践活动来呼吁和指导家长怎样控制孩子使用网络。

联邦调查局散发的指导性文件《AParent’sGuidetoInternetSafety》建议道:

多利用空闲时间陪伴孩子,这样可以减少孩子玩网络游戏的机会,并可以及时了解他们经常访问的网站有哪些网络游戏;

将电脑放在家里的公共空间以便更好地监督孩子的上网情况;

应该使用网络服务提供商提供的家长控制程序或类似过滤软件,使那些不适宜内容的网络游戏无法运行;

以真实的案例让孩子了解网络游戏的消极作用,使孩子深刻地体会到网络游戏的隐患,这有助于孩子接受如何适度玩网络游戏的教育。

5联邦调查局自1995年就启动了名为“无辜影响行动”,重点打击利用互联网传播儿童色情产品的违法犯罪行为。

在联邦调查局等部门的组织下,美国新泽西州成立了由青少年组成的“网络天使”志愿组织,这个组织向该州的家长和青少年宣传如何防止接触网络的不良内容。

在司法层面,联邦司法机构包括最高法院、联邦上诉法院,这些机构根据具体情况进行不同层次的法律制裁。

工作任务是受理违反网络游戏法律法规的相关企业的案件并进行处罚,并监督网络游戏法律法规、行政机构的执行情况和监管实效。

最高法院有权对国会或其他联邦政府机构通过的法律法规进行违宪裁定。

二、以行业自我规制为依托

可以看出,美国在通过立法来规制网络游戏的过程中,取得成果也遇到挫折。

相关的几部法律在构建了保护未成年人健康地玩网络游戏的法律规制环境下,由于受到美国宪法第一修正案规定的表达自由的最高准则的限制,让政府利用法律手段规制的行为面临窘境。

为了维护表达自由与保护未成年人利益的平衡,政府在保证网络游戏规制有法可依的同时,推动网络游戏行业的“自我规制”,使规制更具有实效性。

1.制定行业伦理准则

美国网络游戏行业的“自我规制”表现在:

一方面由网络行业中的协会组织制定伦理准则进行教育和引导,增强网络游戏企业的自律意识和社会责任感,促使这些企业在追求网络游戏带来的巨大经济利益时,兼顾未成年人身心健康发展的社会利益。

例如,美国计算机伦理协会(ComputerEthicsInstitute)制定的“摩西十戒”部分内容对网络游戏企业有所告诫:

你不应该利用计算机去伤害他人;

你应该注意你所写入的程序和设计的系统产生的社会效应。

美国计算机协会(AssociationforComputingMachinery)制定的《计算机伦理和职业行为规范》中的“基本的道德规则”部分内容对网络游戏企业有规范的作用,“要诚实守信;

避免伤害他人”。

6美国信息科学学会(AmericanSocietyforInformationScience)制定的《信息职业人员伦理守则》强调“信息职业人员在提供服务时,应从各方的利益、需求、信息形式、职业责任以及个人伦理观点出发,权衡众多可能相互冲突的责任。

”7

2.研发分级技术与过滤系统

“自我规制”的另一方面是由网络游戏行业组织建立的网络游戏分级技术以及企业研发的过滤不适宜内容网络游戏的过滤系统,分级技术和过滤系统减少了网络游戏企业受法律制裁的机会,突破了网络游戏深入发展的瓶颈。

分级技术是比较著名的分级技术有:

RSACI(RSAContheInternet)是由美国一家分级机构RSAC(RecreationalSoftwareAdvisory)(由美国几个软件出版商和网络游戏巨头共同建立)制定的。

这个分级技术是根据暴力、性、裸体或不雅言论的表现程度对在线网络内容进行分级,分级后的网络游戏将在网页中的显著位置标识。

类似的另一个分级技术是由美国软件协会成立的“娱乐软件分级委员会”(EntertainmentSoftwareRatingBoard)制定的网络游戏分级技术,其标准包括两种:

一是网络游戏生产商必须在游戏产品包装的背面用描述性词组标明该产品所涉及的内容,如暴力、血腥等,二是根据ESRB对年龄划分的7个等级,在游戏产品正面表明属于哪一等级。

8过滤系统使家长可以较为放心地让孩子遨游在网络游戏世界中,它们对那些不适宜内容的网络游戏进行过滤,使其无法继续运行甚至干脆中断。

尽管暴力性网络游戏占领了美国国内大半个游戏市场,但由于分级技术的作用使得未成年人能够很少接触这种或其他不良内容的游戏。

由国际标准化组织万维网联盟(WorldWideWebConsortium)研发的“互联网内容选择平台”(PlatformforInternetContentSclenction,PICS),它使得网络信息提供者以自愿的方式和个人理解的标准对其提供的网络内容进行自我分级,通过自身词汇库里分类的四个类别(语言、性、裸露和暴力)来排除网络特定关键词内容并加以标识。

PICS将网络内容分级的主动权交给了网络信息提供者,大大降低了公众对内容分级的抵触。

NetNanny这种过滤系统不仅具有基本过滤系统的功能,而且还能够提供网站黑名单,让家长能够直接通过过滤系统禁止访问黑名单中不适宜未成年人访问的网站玩网络游戏。

AT&

T过滤系统的特色在于自动形成一份记载孩子访问网站的历史记录的报告文件以及限制网络游戏时间的设置功能。

9同样,由SurfControl网络公司开发的CyberPatrol6可以使家长依据产品中类表清单中包括成人、色情、血腥、暴力等9项内容,对网址类别进行帅选。

它能够不断更新列表清单里的严禁网址,并且能够通过“画面”识别网站是否适合未成年人。

它还具备自动注销的功能,让家长可以对上网时间设定限制。

它允许用户建立不同的账户,并且对每个账户设置自动化,包括选择多个限制性条件。

用户可以允许或禁止不同的网上活动,包括聊天和网络游戏等。

10

3.推出“家庭安全上网指南”和专门的未成年人网站

此外,为避免未成年人沉迷于网络游戏及其身心的健康发展,一些网络企业和行业团体组织也参与进来。

例如,美国微软公司官方网站的安全中心一栏中的“家庭安全”就公开推出《各年龄段孩子的上网指南》,部分内容对家长管理孩子玩网络游戏是有裨益的。

对10岁以下的孩子家长要注意:

培养与孩子的积极开放的沟通,越早越好;

与他们讨论有关计算机的知识,并对他们的问题和好奇心保持开放的态度是很好的主意;

当这个年龄段的孩子上网时,总是坐在他们的身边;

制定清晰的互联网使用规则;

使用家庭安全工具;

为每个家庭成员创建适当简介,并帮助过滤互联网;

所有家庭成员成为刚开始使用互联网的孩子的榜样。

当孩子处于11-14岁时需要添加的注意事项包括:

还建议设置家庭安全工具为中等安全设置,这对内容、网站和活动有一些限制;

将连接到互联网的计算机放在开放区域,以便家长能够轻松监督孩子的上网情况。

如前所述,15-18岁的孩子还要更加注重关于计算机的家庭沟通;

制定家庭互联网规则列表;

家长与孩子讨论不适宜的网络游戏产品的危害。

NCSA(NationalCyberSecurityAlliance)是一家公私合营的非营利行业组织,它主要负责互联网的公共教育和普及工作,使互联网用户能够安全地使用网络。

2009年,它开始了“信息安全意识提升高等教育运动”,围绕“我能做什么”、“我应该怎么做”提出了一些加强网络信息安全意识的可操作性对策建议,且进一步明确了“3C”要求,即网络信息安全(CyberSecurity)、网络道德(CyberEthics)、网络人身安全(CyberSafety),旨在增加大学生网络安全知识,培养和提高其网络安全意识,通过这种活动能够启示大学生合理分配时间,减少因玩网络游戏而荒废学业,具有一定的积极意义。

“支持保护儿童网站协会”(AssociationofSitesAdvocationChildProtection)与许多网站与社会热心人士合作,对含有儿童色情内容的网站向联邦调查局进行举报与查证。

自2003年以来,该协会在对40多万个被举报的网站进行查证后,向联邦调查局正式举报了7000多家含有儿童色情内容的网站。

其他一些网络内容服务提供商增加了大量适合未成年人浏览的网络内容,使得未成人能够有多种娱乐选择,防止沉迷于网络游戏。

美国一家名为“反思现实”的网站以网络引发的社会问题的真实案例为题材做成专题向学校提供开展网络伦理教育的讨论主题资源。

一些为未成年人专门提供的网络工具为他们增添了网络娱乐休闲项目,也能分散其投入网络游戏的注意力,避免网络游戏成瘾。

如YahooLigans、AJKIDS都是专门为未成年人提供服务的搜索引擎,D、Education-world都是适合未成年人浏览的网站。

网络游戏行业的“自我规制”不仅维护了本行业的稳步发展,而且也日益促使网络游戏企业的行为符合法律道德准则的要求,大大减轻了美国政府机构规制的压力。

三、以学校和家庭的积极参与和正向引导为重要保障

仅仅依靠网络游戏行业的“自我规制”很难使网络游戏的负面影响得以消弭,美国的学校和家庭特别重视网络游戏可能给孩子带来的不良影响,它们通过外部给予的支持和自身及时地教育引导,使未成年人的自律意识得以加强,尽可能地规避了网络游戏的坏处。

1.网络伦理教育与德育并驾齐驱

学校在指导学生掌握应用网络技术的能力的同时,也有责任和义务监督和管理学生使用网络技术的态度与习惯。

美国一些学校纷纷开设了专门的网络伦理课程,如“”伦理学与国际互联网课程”、“电子前沿的法律与伦理”、“因特网与社会”、“因特网伦理学”、“计算机、伦理与社会责任”等。

这些课程内容大体上从网络伦理层面、相关网络危害的案例分析等方面让学生了解遵循网络伦理准则的必要性,培养和提高学生的自律意识,能够端正玩网络游戏的态度,远离网游之瘾。

同时,美国一些权威性教育机构也为学校的计算机课程怎样开展网络伦理教育、制定网络伦理课程提供了参考依据。

1998年,美国国际教育技术协会(InternationalSocietyforTechnologyinEducation)公布的适用于幼儿园到12年级学生的《国家教育技术学生标准》(NationalEducationalTechnologyStandardsforStudents)之“社会、伦理与人文关怀”要求:

学生能

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