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心理游戏汇总

心理游戏-汇总

 

 

————————————————————————————————作者:

————————————————————————————————日期:

 

瞎子走路

游戏方法:

两人一组(如A和B)

A先闭上眼将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A进行。

如:

向前走。

迈台阶。

跨东西。

向左或右拐。

然后交换角色,B闭眼,A指引B

分析:

1.通过体验,让队员体会信任与被信任的感觉。

2.作为被牵引的一方,应全身信赖对方,大胆遵照对方的指引行事;而作为牵引者应对伙伴的安全负起全部责任,对一举一动的指令均应保证正确、清楚。

另外万一指令有错,信任很难重建。

串名字游戏

游戏方法:

小组成员围成一圈,任意提名一位队员自我介绍单位、姓名,第二名队员轮流介绍,但是要说:

我是***后面的***,第三名队员说:

我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名队员要将前面所有队员的名字、单位复述一遍。

分析:

活跃气氛,打破僵局,加速队员之间的了解

拍七令

用具:

人数:

无限制

方法:

多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。

如果有人报错数或拍错人则表演节目。

兴奋点:

没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

开火车

用具:

人数:

两人以上,多多益善

方法:

在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。

但是地点不能重复。

游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:

“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。

”大家一起问:

“往哪开?

”你说:

“上海开”。

那代表上海的那个人就要马上反应接着说:

“上海的火车就要开。

”然后大家一起问:

“往哪开?

”再由这个人选择另外的游戏对象,说:

“往某某地方开。

”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:

可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

代号接龙

内容:

这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。

方法:

1、人数在10个人以内最适合

2、参加者围成一个圆圈坐着,先选出1人做鬼。

3、参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是1号,鬼的右边第一位是2号,依次为3号?

?

4、游戏从鬼这里开始进行。

如果鬼开始说“1、2”,其意思就是由第1个人传给第2个人的意思。

5、2号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例如“2、5”的话,2当时就是自己的代号,5则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。

6、如此一直进行比赛。

7、如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。

8、鬼的代号是从1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。

重点:

这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良好的灵敏反应。

荒岛余生

角色分配:

1、孕妇:

怀胎八月

2、发明家:

正在研究新能源(可再生、无污染)汽车

3、医学家:

经年研究爱滋病的治疗方案,已取得突破性进展

4、宇航员:

即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球

5、生态学家:

负责热带雨林抢救工作组

6、流浪汉

游戏背景:

私人飞机坠落在荒岛上,只有6人存活。

这时逃生工具只有一个只能容纳一人的橡皮气球吊篮,没有水和食物。

游戏方法:

针对由谁乘坐气球先行离岛的问题,各自陈诉理由。

先复述前一人的理由再申述自己的理由。

最后,由大家根据复述别人逃生理由的完整与陈述自身理由充分的人,自行决定可先行离岛的人。

游戏说明的道理(可以请学员一起谈看法):

1、认真聆听别人的话,记住别人的想法,这样别人才会相信你,才会让你去求救。

由此可见,聆听非常重要。

2、根据学员的表现评价:

好的表达/坏的表达。

解手链(心有千千结)

形式:

10人一组为最佳

时间:

20分钟

材料:

适用对象:

全体人员

目的:

使参与者能够认识到,在遇到看似复杂问题的时候,只要通过

换位思考以及团队的合作就可以顺利的解决问题

要求:

1人数控制在5~10人最佳

2要有一个比较开阔的空地

程序A. 先把班级分为两半,两组同时进行。

两组同学手拉手围成圆圈,并记住自己的左手和右手边分别拉的是谁。

 B. 记住后,当听到主持人说放手时,大家立刻放手,并在一定范围内走动,要求是走得越乱越好,再当听到主持人说“停”时,大家都立住不动,迅速找到原来左、右手所牵的那两只

C. 当手牵住后,再一定时间内恢复到起初的完整的圈。

D.再把整班和起来围成一个大圆,按照之前的方法结结.

有关讨论

你在开始的感觉怎样,是否思路很混乱?

当解开了一点以后,你的想法是否发生了变化?

最后问题得到了解决,你是不是很开心?

在这个过程中,你学到了什么?

齐眉棍/圈

游戏方法:

1)准备一根2-3米左右的轻质塑料棍(最好可伸缩);

2)让小组成员站成相对的两列/并排一列亦可,让小组成员全部将双手举到自己的眉头的位置;

3)将轻质塑料棍放在每个人的双手上,注意:

必须保证每双手都接触到轻质塑料棍的,并且手都在轻质塑料棍下面;

4)要求小组成员将轻质塑料棍保持水平,小组成员的任务是:

在保证每个人的手都在轻质塑料棍下面的情况下将轻质塑料棍完全水平的往下移动。

一旦有人的手离开轻质塑料棍或轻质塑料棍没有水平往下移动,任务就算失败。

用圈亦可代替做本游戏。

游戏的启示:

1、看似游戏很简单,但要成功的完成非常不容易;

2、如果一个人去完成这个任务是相当简单的一个事情,但是一个人做的工作由几个人来作,它比一个人干时还要不容易完成,因为几个人之间将形成许多的相互关系,制造出许多新工作,因此团队的力量不容忽视,可以引伸到帕金森定律;

3、如果小组中有任何一个人不同于组织的共同节奏,轻质塑料棍将无法保持水平下降

水草

时间:

20分钟

人数:

不限

适用范围:

创造力

案情:

一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。

过程:

1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。

2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是”

3、计时间。

故事的起因:

在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。

结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。

时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。

“扑通”一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。

夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。

这时他看到湖边有一个亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。

“老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?

“没有”

男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生人。

“我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草”

原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。

于是,男人跳到湖里殉情了。

扮时钟

游戏规则:

1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

抓手指游戏

目的:

培养学生的反应能力。

方法:

学生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。

教师发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。

教师可用“1、2、1”的口令调整步伐。

当发出“1、2、3!

”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃(其中抓住了挣脱的也算被抓住),以抓住次数多者为胜。

规则:

1.抢口令者抓住无效。

2.手掌不张开,抓住无效。

 

拓展:

在原来游戏的基础上,指定其中一名学生进行为“1”,之后顺时针“报数”,教师根据数的特点进行游戏,并以积分方式进行比赛,累计加分多为胜。

积分方法:

1、将游戏动作分为“抓”和“逃”两部分。

2、抓住了则加1分,逃脱了则加1分;没有抓住的或没有逃脱的加分为0;口令反应每错误一部分则扣1分。

具体游戏形式:

1、喊“奇数”,则报数为“奇数”的同学抓手指,偶数的不抓,负责逃。

其中如果偶数的同学也抓手指则扣一分。

2、如喊“2”则为2、2的倍数、或含有2(20、21、22均属于含有2的数)的数的同学抓。

说明:

这类游戏可放在一节课的开始部分,有助于学生注意力的集中;亦可放在结束部分,游戏时,笑声不断(也可请输的同学表演节目),作为放松部分。

大树与松鼠

材料;无

场地;一个宽敞的地方

适合对象;所有学员

适合人数5-10人

规则:

 1)、三人一组,二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并蹲在圆圈中间;主持人或其它没成对的学员担任临时人员。

2)、主持人喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应遭受“惩罚”。

3)、主持人喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,临时人员就应临时扮演大树,落单的人应遭受“惩罚”。

4)、主持人喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人遭受

虎克船长

藉着游戏来多认识旁边人的名字人数:

不限场地:

不限适用范围:

适用人群;刚认识或不认识的人

游戏方法:

 1. 全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。

 2. 由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。

 3. 被叫到的人两边的朋友必须马上说:

“嘿咻!

嘿休!

”和做出划船的动作。

 

4. 接着再由被叫到的人接着叫别人的名字(如 2),直到有人做错或做错三次(随意!

大风吹

适用人群;无限制

用法;用于锻炼反应力以及用于活跃氛围

方法:

 1. 全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。

  2. 主持人开始说:

「大风吹!

」大家问:

「吹什么?

」主持人说:

「吹.有穿鞋子的人。

」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。

备注:

 可「吹」之资料:

有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。

 PS :

 小风吹则吹相反的

心有灵犀:

游戏目的:

建立彼此间的信任,搭建沟通的桥梁。

游戏规则:

a.以抽签形式请出多名男生和女生,分成若干组。

(一次两组同时进行)

          b.男生蒙上眼睛,女生引导其经过障碍,看哪一组先到达。

          c.到达目的地后,男女生互换角色,再一个来回。

          d.参与者之间不能有身体接触,只能用语言提示。

          e.先到的两位同学相互握手,以示友好。

取绰号

目的;学会换位思考

方法;

(1)每个人帮自己前面(围圈时右手边)之同学取绰号,越毒越好(禁三字经),最前一个位子之同学,帮最后一个人取绰号。

(2)进行时须说:

「我帮OOO同学取绰号OOO」待全部进行完毕,则须把加诸别人身上之绰号收回自己用。

(3)活动结束后,共同讨论

1.帮别人取绰号时的心情。

2.绰号收回放在自己身上时之感觉。

注意事项:

(1)人数:

十人以上,若全班则分二部份实施。

(2)队形:

不拘,可围圆圈,也可排排坐。

(3)场地:

室内、室外皆可。

头 脑 风 暴

  形式:

 4-6人一组为最佳 

  类型:

  讨论类   时间:

  10分钟   

材料:

  回形针,可移动的桌椅  

 场地:

  教室  

 活动目的:

   给学员练习创造性解决问题的机会。

  

 操作程序:

   调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。

然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如"这个我们去年就已经试过了"或"我们一直就是这么做的"的话所扼杀。

为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。

头脑风暴的基本准则应当是:

 1. 不允许有任何批评意见 2. 欢迎异想天开(想法越离奇越好) 3. 我们所要求的是数量而不是质量 4. 我们寻求各种想法的组合和改进有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干小组。

他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。

每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。

在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中"疯狂的"或"激进的"主意。

有时,一些"傻"念头往往会被证实为很有意义的。

 

  有关讨论:

 *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑?

 *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题?

 *你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方?

人体“拷贝”

一、活动目的

1.通过活动让学生学会仔细观察、准确理解、清晰表达。

2.让学生体验彼此信任、融洽沟通、团体合作带来的成功与快乐。

二、活动时间

大约需要20分钟。

三、活动道具

无。

四、活动场地

室内、室外均可以。

五、活动程序

1.全班分为若干个组,要求每组10人以上。

2.每组一路纵队站好,主持人将写有一个数字的纸条让每组的第一个人看一眼,然后请他通过身体扭动把信息传给后面一个,依次“拷贝”传动;最后一位同学跑到主持人处,写出“拷贝”的数字。

3.一般各组“拷贝”三位数,主持人宣布各组的“拷贝”结果。

4.小组合作集体造型,完成一组6位数表演。

5.全班交流,分享感受。

六、注意事项

1.避免各组之间的影响,各组“拷贝”的数字不要相同。

2.在“拷贝”传递时,只允许两个人之间发生联系,不能集体参谋、交流。

3.“拷贝”的三位数,如:

0.18、8.69、578、328、542、235等,身体扭动幅度较大的为宜。

4.要强调不准发出声音,否则游戏没有意义了。

要求只在两个人之间传递信息,已传递完信息的和还未传递信息的学生都是背对两个正在传递信息的学生。

5.除了考虑立体数字表达,还可以提示学生做平面的表达。

可以是阿拉伯数字表达,也可以是中文数字的表达。

价值拍卖

一、活动目的

1.激发学生思考自己的价值观念,学会抓住机会,不轻易放弃。

2.帮助学生体验和澄清自己的人生态度。

二、活动时间

大约需要25分钟。

三、活动道具

足够的道具钱、不同颜色的硬纸板、拍卖槌。

四、活动场地

室内。

五、活动程序

1.事前准备

将拍卖的东西事先写在硬纸板上(最好是不同的颜色),以增加拍卖的趣味性及方便拍卖进行。

2.宣布游戏规则

每个学生手中有5000元(道具钱),它代表了一个人一生的时间和精力。

每个人可以根据自己对人生的理解随意竞买下表中的东西。

每样东西都有底价,每次出价都以500元为单位,价高者得到东西,有出价5000元的,立即成交。

     1.爱情50012.金钱1000

     2.友情50013.欢乐500

     3.健康100014.长命百岁500

     4.美貌50015.豪宅名车500

     5.礼貌100016.每天都能吃美食500

     6.名望50017.良心1000

     7.自由50018.孝心1000

     8.爱心50019.诚信1000

     9.权力100020.智慧1000

     10.拥有自己的图书馆100021.名牌大学录取通知书500

     11.聪明100022.冒险精神1000

 3.举行拍卖会

(1)由主持人或学生主持拍卖。

(2)按游戏方式进行,直到所有的东西都拍卖完为止,然后请学生认真考虑买回来的东西。

4.讨论交流

(1)你是否后悔你买到的东西?

为什么?

(2)在拍卖的过程中,你的心情如何?

(3)有没有同学什么都没有买?

为什么不买?

(4)你是否后悔自己刚才争取的东西太少?

(5)争取过来的东西是否是你最想要的?

(6)钱是否一定会带来快乐?

(7)有没有一种东西比金钱更重要、或比金钱带来更大的满足感呢?

(8)你是否甘愿为了金钱、名望而放弃一切呢?

有没有除了比上面所说的这些更值得追寻的东西呢?

六、注意事项

1.拍卖过程中,要注意纪律不能太乱,否则活动就成为乱哄哄的滑稽表演。

2.有的同学可能会重复使用自己手中的代币券,主持人应注意提醒这些学生购买所付出的钱不能超过5000元。

 

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