《JAVA手机应用开发》课程标准Word下载.docx
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7.掌握简单的MIDP游戏开发;
8.了解和掌握MIDP网络编程基本方法;
9.了解多媒体编程;
10.理解和掌握JavaME程序安全与发布。
(二)能力目标
1、专业能力目标
本课程培养学生使用Java开发手机应用程序的技能,以及利用开发工具编写、调试、运行手机应用程序的能力。
修完本课程后,学生应具备以下程度的能力:
掌握Java手机应用开发的基础知识及方法;
掌握图形用户界面、记录管理系统、网络编程、多媒体编程和游戏开发等;
能够开发中小型Java手机应用软件和游戏。
2、方法能力目标
(1)培养学生在程序设计中学会独立学习、独立思考;
(2)增强学生编程的能力;
(3)能不断地积累,且具有查找资料和获取信息的能力;
(4)能根据学习资料的指导,独立完成任务,并在完成任务中总结知识;
(5)较好的方案文字处理能力。
3、社会能力目标
(1)具有良好的心理素质、职业道德和职业素养;
(2)具有较强的与人沟通和交流的能力;
(3)具有较好的团队精神和团队协作能力;
(4)具有耐心、细致、认真的工作作风,有较好的安全意识;
(5)具有较好的创新、拼搏、吃苦耐劳的精神。
三.学习领域设计
学习情境设计思想:
本课程采用以行动为导向、基于工作过程的课程开发方法进行设计,整个学习领域由若干个学习情境组成。
学习情境的设计主要考虑以下因素:
(1)学习情境的设计要符合基于工作过程的教学设计思想的要求。
学习情境以完成具体的工作任务为目标。
(2)学习情境的前后排序符合学生认知规律,采用从简单到复杂、从单一到综合的排序方法。
(3)本课程学习情境的设计以主流平台展开,考虑到实践操作与应用。
课程的总体设计方案如表1所示:
表1:
学习领域课程Java手机应用开发课程设计方案
制定时间:
2009年4月
课程名称:
Java手机应用开发
课程编号:
课程总学时:
学期:
3
前导课程:
Java程序设计基础,JavaWEB程序设计,网络基础
后续课程:
暂无
职业行动能力
1、了解JavaME的发展特点,相关概念,熟练使用JavaME开发工具;
2、能正确使用基本的高级图形用户组件和记录存储技术开发简单的备忘录等小程序;
3、能编写网络连接的程序;
4、能够使用低级的图形用户界面做推箱子,扫雷等小游戏。
5、能够使用多媒体,技术播放语音及视频。
学习目标:
教学内容:
1.MIDP入门
2.高级组件项目开发
3.游戏入门技术
4.手机的网络连接技术
5.综合实例项目开发
教学方法建议:
本课程可综合运用了项目导向、任务驱动、一体化教学、案例教学等多种教学方法,推行一体化技能训练式教学模式,通过多媒体课件、实际操作演示、师生交互等多种形式,提高学生的学习兴趣。
教学资源:
教材、实训指导书、教案、多媒体课件、技术手册、工程案例、软件等,提供网络资源。
学生能力要求:
学习本课程之前应当具有计算机应用基础、程序设计基础和计算机操作系统的预备知识。
教师能力要求:
1)专任专业教师具备本专业或相近专业大学本科以上学历(含本科);
2)具有很强的专业理论基础,具有一定的Java手机开发实践经验和较强的专业技能,熟悉手机应用系统设计开发流程具有较强的开发能力。
考核方式:
理论考核使用过程性及终结性评价相结合的方式来进行。
实训考核按以下指标进行:
专业知识考核(实践作品)(20%)
技能考核(技能水平、操作规范)(40%)
方法能力考核(制定计划或报告能力)(15%)
职业素质考核(5S执行情况)(10%)
团队精神考核(团队成员平均成绩)(15%)
通过对本课程的分析,结合学生的认知规律,共为本课程学习领域设计了5个学习情境,如表2所示。
学习情境按照从简单到复杂、从单一到综合的规律进行排序。
表2:
学习情境描述、内容排序及学时分配
学习情境名称
情境描述
参考学时
JavaME相关技术的介绍,相关概念的理解
6
使用高级MIDP图形用户界面技术,及记录存储技术进行项目开发
18
使用低级图形用户界面技术进行项目开发
12
GCF框架,HTTP,Socket和Datagram方式进行网络连接
使用图形界面、记录管理和多媒体等进行项目开发
合计
四.学习情境设计
学习情境的描述包括:
学习情境的名称、学时、学习目标及学习内容、教学方法和建议、工具与媒体、学生已有基础和老师所需执教能力。
学习目标主要描述通过该学习情境的学习学生应获得的岗位能力;
学习内容主要描述在该学习情境中所需学习的知识点。
各学习情境的描述见下表3-7:
表3学习情境1描述
学习情境1:
MIDP入门项目开发
6学时
学习目标
知识目标
1、了解移动开发技术,JavaME发展历史
2、了解JavaME程序员需求现状和岗位能力要求
3、掌握开发、调试环境的搭建
4、了解JavaME体系结构和MIDP应用程序
专业能力目标
1、掌握JavaME运行环境搭建
2、掌握JavaME开发和调试环境搭建
3、掌握基本的MIDP程序编写和调试方法
方法能力目标
独立阅读、学习文档
根据学习资料的指导,独立完成任务
在完成任务中总结知识
社会能力目标
交流、沟通、团结、协作的能力
耐心、细致、认真的作风
创新、拼搏、吃苦耐劳的精神
学习单元
学习内容(工作任务、载体)
学时
安排
教学方法建议
N.1
移动开发技术概述和JavaME体系结构
2
头脑风暴法
N.2
环境的安装和使用和MIDP应用程序
N.3
HelloWorld实例和模拟器调试
任务驱动法
媒体
学生的基础
教师的能力
教材、PPT、实训指导书、技术手册、工程案例等
1、具备计算机应用基础
2、具备数据库基础知识
3、具备Java程序设计基础
具备JavaME开发和学习能力和课堂组织能力。
表4学习情境2描述
学习情境2:
高级组件项目开发
1、掌握JavaME图形用户界面体系结构
2、掌握图形用户界面概述和高级API,Display、Displayable
3、掌握常用组件List、Alert、Textbox及Form等。
4、掌握Command和事件处理
5、理解JavaME中数据的持久化机制
6、掌握记录管理系统的打开关闭和记录的常用操作
7、理解监视记录存储、记录查询和排序
8、记录存储属性操作、监视记录存储和记录的查询及排序
1、掌握高级API图形常用类的使用
2、掌握Command和事件处理
3、掌握RMS的打开关闭和记录的常用操作
4、掌握对RMS记录的遍历和监听
编写采用高级API的图形常用类Display、Displayable以及Command和事件处理,常用组件List、Alert、Textbox及Form等实现的能够保存信息,以列表信息查看目录,并显示详细信息的小程序界面功能。
并在模拟器中运行和调试(任务载体:
备忘录或短信的草稿箱)
8
项目教学法和案例教学法
实现记录的保存功能。
4
实现记录的查询功能,界面功能配合在无信息时采用Alert提示
项目教学法、引导文法和案例教学法
N.4
编写测试类,完善代码
N.5
期中测试
机动
表5:
学习情境3描述
学习情境3:
游戏入门项目开发
1、掌握Canvas类的使用
2、掌握Graphics类的使用
3、了解JavaME游戏开发基本知识
4、游戏开发概述、GameCanvas类的使用
5、掌握Layer的相关类Sprite、TiledLayer和LayerManager
1、理解掌握GameCanvas的屏幕缓冲、键盘事件处理
2、掌握Sprite的图像分割、帧设置、旋转和碰撞检测
3、理解掌握TiledLayer和LayerManager的常用方法
掌握Canvas类和Graphics类的使用
任务驱动法、演示法
编写CameCanvas实例,实现键盘互动效果
项目教学法、演示法、实验法
掌握Sprite类和Layer相关类的使用
简单游戏实训
项目教学法、演示法
2、具备Java程序设计基础
表6:
学习情境4描述
学习情境4:
手机的网络连接技术
1、了解JavaME联网技术和通用连接框架
2、理解基于HTTP、Socket和Datagram协议的网络通信
1、掌握Http方式和Web服务器之间的通信方法
2、掌握Socket协议和Datagram协议的通信方法
网络连接概述和HTTP,Socket,Datagram三种形式的网络连接方法
简单的网络连接(如:
公交查询系统)
3、计算机网络基础
表7:
学习情境5描述
学习情境5:
综合实例项目开发
1、了解JavaME多媒体MMAPI的体系结构
2、初步具备JavaME手机应用开发的能力
3、综合实例开发
1、多媒体编程技术
2、掌握JavaME手机应用开发的主要知识点:
MIDP图形用户界面、记录管理系统、游戏开发和网络编程等
编写多媒体程序
综合实例讲解-测试-更改
讲解知识点,设计要求,代码实现,没有完善的功能说明,功能更改。
考试
五.学习情境教学进程安排
学习领域
网站设计与维护
学习情境
模块展示
任务分析、教师演示
模仿练习
检查纠错、总结提高
1.MIDP入门(6)
通过演示方法和案例法,引导学生走进MIDP的世界,认识MIDP的有关术语和开发环境
“任务分析”环节:
教师讲解任务的重点、难点,所用理论知识及解决方案;
“教师演示”环节,教师进行案例分析、进行编程示范,展示良好的编程规范和职业态度,学生通过观察学习编程规范并形成良好的职业态度。
学生尝试模仿,训练基本技能,教师进行现场指导,答疑解惑。
“检查纠错”环节,学生综合应用本教学单元的知识点和技能点完成实际的工作任务,实践完成后教师评价或学生互评,及时指出个别错误和一般错误,并纠正重做。
“总结提高”环节,通过师生共同总结、课外拓展实现知识和技能的提升
2.高级组件项目开发(18)
通过真实的应用场景明确教学目标,展示要实现的功能(备忘录)
3.游戏入门技术(12)
通过真实的应用场景明确教学目标,展示要实现的功能(小人碰撞)
4.手机的网络连接技术(6)
通过真实的应用场景明确教学目标,展示要实现的功能(公交查询(要求学生学习过JavaWEB程序设计))
学生以开发小组形式尝试模仿,训练基本技能,培养团队合作精神,教师进行现场指导,答疑解惑。
“检查纠错”环节,学生综合应用本教学单元的知识点和技能点完成实际的工作任务,实践完成后进行组内评价或教师评价或学生互评,及时指出个别错误和一般错误,并纠正重做。
5.综合实例项目开发(12)
通过真实的应用场景明确教学目标,展示要实现的功能(如推箱子游戏)
六.考核方式
为了综合考评学生的学习态度,学习过程和学习成果,可以采用如下的考评方式。
学习过程分:
素质:
10%--考查学生的学习态度,学习能力,团队精神,课堂表现。
作业:
20%--考查学生知识掌握情况
实验:
20%--考查学生动手能力和知识掌握情况
学习成果分:
阶段考1:
20%--可采用上机、笔试和作品的形式。
阶段考2:
30%--可采用上机、笔试和作品的形式。
仅供个人用于学习、研究;
不得用于商业用途。
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