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显示玩家的好友,点击可进入好友街道,好友如果有打折商品还会在头像附近显示提示

13、玩家图标:

点击可迅速返回自己的街道

14、公告栏:

显示各种系统消息和商会消息。

15、主菜单:

从左至右分别为商城、打折、仓库、装饰、任务

2.2界面要素详解 

2.2.1仓库

1、仓库是玩家存放商品货物和道具的地方,有6页,每页15个格子,共计90个格子。

2、仓库初始有10个格子,可以继续使用金币或钻石进行扩充。

3、每个格子可以存放普通商品300个,或道具10个,或限量版商品1个。

4、仓库的格子需要按顺序开启,不能随意开启,没有开启格子的仓库页面也可以浏览。

5、物品在仓库格子的放置顺序,默认按照获得的时间先后排序,先得到的放在前面。

6、仓库界面可以选择“自动整理”,系统会帮玩家把道具分类摆放,摆放规则如下:

①物品先以种类排序,先是普通商品、其次是限量版商品、最后是商城道具。

②同一种类的物品,按名称排序,同一种类的物品自动堆叠,一个格子不够就放在下一个格子。

7、放在仓库中的物品:

普通商品可以贩卖或丢弃,限量版商品可以使用、赠送或丢弃,商城道具可以使用或丢弃。

贩卖:

点击该商品,选择正在空闲中,可以贩卖该商品的店铺,输入贩卖的数量,确定后开始营业。

丢弃:

选择某个格子的物品、确定丢弃后,将完全丢弃此格子内的这个物品。

赠送:

选择赠送后,弹出邮件窗口,玩家通过邮件系统将限量版商品发送给好友。

接受:

玩家受到新邮件时,邮件图标会不停闪动,玩家点击后可查看并收取礼物。

使用:

点击使用,弹出提示框,输入数量点击确定后提示框消失,仓库里的道具消失,道具开始发挥作用,点击取消则什么也不发生回到仓库界面。

8、若仓库存在未解锁的商品,解锁时间(时间为商品的单件销售时间乘以商品数量

)没到不能进行贩卖,但是可以丢弃。

仓库扩充数据列表:

仓库格数

开格所需金币

每开一格所需钻石

11/12/13/14/15

500/1000/1500/2000/3000

16——30

5

31——45

10

46——60

20

61——75

30

76——90

40

2.2.2打折

1、在玩家的街道上点击打折,显示玩家当前所有商店销售的商品,且玩家可以自由设置每个商店销售商品的折扣,而且可以反复修改折扣设定。

图示:

2、在好友的街道页面时,点击打折按钮,显示该好友商店正在销售的商品,打折处理的商品优先显示,玩家可以选择购买。

3、玩家购买的打折商品会自动存放在仓库中,存放的数量限制和普通商品一样,最多300。

4商品打折页面图示:

2.2.3打折效果

通常情况下,顾客一次只购买一件商品,打折后可能一次性购买2~5件,折扣越高,玩家购买多件的可能性越高。

具体数值:

折扣

卖出1件几率

卖出2件几率

卖出3件几率

卖出4件几率

卖出5件几率

95%

90%

10%

 

80%

20%

85%

75%

5%

65%

15%

50%

30%

70%

40%

60%

0%

55%

3、街道系统

街道是游戏的主场景,玩家各种类型的建筑都在该场景上。

3.1 

街道区域划分

3.1.1街道介绍

1、总共有5条街道,初始1条。

每条街道:

长40×

宽16共640格地

2、街道每边有8个3×

3占9格的建筑用地,首尾2个用于建造车站,中间6个用于建造各种销售建筑。

3、街道两边的马路宽4格,马路与车站之间间隔一格,建筑用地之间间隔2格。

4、每个车站建筑用地的旁边还有一个指示牌,指示牌大小是2×

2占4格,每条街道有4个。

鼠标移到指示牌上时,会出现好友街道名称,点击即去到该好友街道,出现的好友街道名称为随机方式,每刷新一次页面随机一次。

5、每条街道,总共可以建造4个车站,12个销售建筑。

6、每条街道上,除去销售和车站建筑用地外,还有和马路接触的那些格子,以及销售店和马路前面的一排人行道外,其他的都为装饰建筑用地,用于让玩家建筑各类装饰建筑;

装饰建筑用的格子共有404格。

7、不同类型的装饰建筑所占格数不同,由玩家自行安排摆放的位置。

3.1.2街道图示

3.2街道规模扩建

3.2.1街道扩建介绍

1、玩家的商业街,一开始只拥有建筑用地10块。

2、玩家每升10级系统赠送两块建筑用地,10级后每升1级可以开启一块建筑用地,消耗金币。

3、每个街道建筑用地和装饰用地的布局相同,且各个街道首位相连。

4、玩家等级足够开启新街道时,需要按照从上到下的顺序开放新街道,符合开启建筑用地的条件时,也需要按照顺序开放。

5、随着开启建筑用地的次数增加,每次开启一次消耗的金币就越多。

3.2.2建筑用地开拓规则

1、玩家10级前,拥有12块销售建筑用地。

2、玩家10级后,每升1级,可以花费金币开拓一块销售建筑用地。

3、玩家10级后,每升10级,可以免费获得2块销售建筑用地。

注:

具体的数值在《步行街数值表》内(开地价格表)一项有描述。

4、建筑系统

4.1建筑队列

队列图示链接

4.1.1队列介绍

玩家在游戏时,需要拥有空闲的队列,才可以进行建筑的建造和升级。

1、玩家最多可以拥有6个队列。

2、初始拥有1个队列,可用金币再开通1个,钻石开通剩下4个。

3、玩家进行建筑的建造或升级时,会占用1个队列,只有在建造或升级完成后,才会释放该队列为空闲。

4、玩家可以随时在队列里取消建筑的建造或者升级,取消后将会返还给玩家的建筑升级或者建造时,所消耗金币的50%。

4.1.2队列扩展数据

队列

获得方式

1

初始获得

2

500金币获得

3

100钻石获得

4

300钻石获得

800钻石获得

6

1500钻石获得

4.1.3队列加速

1、建筑的建造和升级,可以使用金币或钻石,缩短所需的时间。

2、所需时间10分钟以下的,使用金币加速;

10分钟以上的,只能使用钻石加速。

3、时间小于2小时,使用加速可以使建筑直接完成建造或升级。

4、时间大于2小时,每使用1次加速,可以使当前所需时间减少50%。

4.1.4队列加速数据

加速最低时间(s)

加速最高时间(s)

每次加速金币

每次加速钻石

加速效果

600

1000

直接完成

601

7200

7201

28800

CD减半

28801

115200

8

115201

4.2建筑类型与功能

建筑分为3种:

车站建筑、销售建筑和装饰建筑。

不同种类的建筑其功能作用不同,建筑用地也不同。

4.2.1车站建筑

1、为街道提供客流量,为销售建筑的商品售出提供客户基数。

2、车站等级越高,它能为整条街道提供的客流量就越大。

3、车站分为公交车站、出租车站、地铁站3种,每种类型的车站外形不同,公交车和出租车站用金币建造,地铁站使用钻石建造且提供的客流量比前两者高。

车站类型

该车站1级时提供的客流量

建筑或升级消耗货币类型

公交车站

60

金币

出租车站

地铁站

120

钻石

4这三种类型的车站都是玩家一开始就能够建造,但是升级建筑则需要提升到相应等级才能升级。

三种车站的等级

需要的玩家等级

15

7

25

9

35

建造图示:

4.2.2销售建筑

玩家在游戏中赚取金币和经验的主要建筑,销售各种商品给来到步行街的顾客。

但是每卖出一件商品,会导致顾客的疲劳度升高,不同的商品增加的疲劳值不同,可查询《步行街数据表》中(店铺物品)一项,使得顾客购买商品的概率降低。

店铺访问量=客流量*(1-疲劳率),疲劳度升高后,会导致顾客访问商铺的数量减少,会使商品销售速度变慢。

该影响数值较为复杂,与之相关的公式繁多,在此不一一列出,可在《步行街数据表》内的(公式)一项中详细插叙。

销售建筑有16种,级别从低到高分为一品次、二品次、三品次,每个品次的店铺都是10个等级。

一品次店铺有8种,包括:

上衣店、裤子店、鞋店、水果店、饮料店、快餐店、茶馆、内衣店。

建造一品次店铺无等级限制,花费金币即可。

内衣店和快餐店只有使用钻石才可以建造,且利润高于其他一品次商铺物品。

二品次店铺有5种,包括:

珍品店、乐器店、运动用品店、钟表店、咖啡店。

建筑二品次店铺需要玩家等级升到11级,且有足够的金币。

钟表店和咖啡店只能使用钻石建造,且利润高于其他二品次店铺。

三品次店铺有3种,包括:

家具店、首饰店、照相馆。

玩家等级达到21级后才可以建造,首饰店和照相馆只能用钻石建造,利润高于家具店。

商品的卖价是进价的2倍。

钻石建造的店铺,其商品的进价大于普通商品的进价,相应的单位时间内,钻石商品能获得的利润大于普通商品。

各种商品的数据繁多,在此不一一列出,可在《步行街数据表》中的(店铺物品)一项中查询。

4.2.3装饰建筑

各种装饰建筑所包含的相关数值繁多,均可到《步行街数据表》内的(建筑)一项中详细查询。

既可以美化游戏的界面,又可以使顾客的疲劳度降低,促进顾客消费商品的速率。

具体公式:

疲劳度高时,会导致在客流量中,进行消费的顾客数量减少,从而各店铺的商品销售速度变慢。

该影响数值较为复杂,且与之相关的公式繁多,在此不一一列出,可在《步行街数据表》内的(公式)一项中详细插叙。

装饰建筑共有52个,从低到高分为一品次、二品次、三品次。

二、三品次的装饰建筑可以降低疲劳值,品次越高效果越强。

装饰建筑更新说明:

1、所有装饰建筑都可以直接购买建造,也能购买一级然后升到五级。

2、所有一级的装饰建筑都用金币购买、可用金币升至最高级。

3、玩家可以用钻石直接购买高级装饰建筑,钻石购买的高等级装饰建筑要升级也是使用金币。

4、使用钻石购买的高等级装饰建筑,玩家卖出建筑不会返还钻石,只会返还金币。

一品次装饰有22个,包括小树、灯柱、垃圾箱、音箱、凳子、椅子,随着玩家等级提升会逐渐开放更高级的垃圾箱、音箱、凳子、椅子,一品次的装饰建筑都用金币购买。

二品次装饰有15个,包括圆椅、大树、广告牌。

每种分5个等级,前3个等级用金币购买,后2个等级用钻石购买。

钻石购买的装饰建筑,单位时间内降低的疲劳值,要大于金币购买的装饰建筑。

三品次装饰有15个,包括花池、喷泉、雕饰。

各项影响的公式繁多且复杂,在此不一一列出,可在《步行街数据表》内的(公式)一项中详细插叙。

建造装饰建筑图标:

建造装饰建筑图示:

其中“树木”为一品次、“花盆”为二品次、“装饰”为三品次。

4.3建筑建造与升级

建造建筑和升级的时候,需要满足3个条件才可以进行:

达到相应等级、拥有足够的金币、建筑队列有空闲。

建造与升级须知:

1、建筑建造和升级时都可以取消,也可以随意移动位置,取消后返还玩家升级时花费金币的50%,不返还进行加速升级时花费的钻石。

2、各种建筑在建造和升级期间都不能发挥其本来的功能。

即:

销售建筑不能营业、装饰建筑不能减低疲劳度。

车站例外,无论是建造还是升级时,都提供客流量。

3、营业中的销售建筑不能升级。

其他:

玩家无论何时,都可以修改自己建筑的名称。

4.3.1装饰建筑建造

装饰建筑的建造和其他建筑不一样,是点击

图标后进入DIY画面进行建造的。

当好友列表变成上图的样子时,即是进入DIY画面,此时街道上所有非装饰建筑半透明化且不可点击,除了玩家属性面板外所有功能屏蔽。

1、用户左键点击选择列表中的一个建筑图标,建筑外观悬浮跟随鼠标,用户再次点击该建筑图标,则鼠标还原。

2、将建筑外观悬浮移至目标格位(已经开启的街区),目标格位如果可放置,则格位变成绿色,如果不可放置,则格位为红色。

3、玩家摆放建筑时,系统将判断玩家是否有足够的金币/钻石,以及是否有空闲的建筑队列,如果不达到上面的要求,装饰建筑将无法摆放。

4、玩家在DIY界面摆放装饰建筑时,将会虚拟扣费,只有玩家点击确定退出DIY界面是,才会真实扣费。

5、同理玩家在DIY界面贩卖装饰建筑,即把拖到垃圾箱里面卖掉,也是虚拟返还金币。

6、在DIY界面时,玩家可以自由地移动自己的装饰建筑。

4.4各类建筑数据

4.4.1车站数据

车站建筑:

有公交车站、出租车站和地铁站3种,3种车站外形不同,公交车和出租车数据相同,地铁的数据比前两者高。

详细车站数据参考《步行街数据表》内(建筑)一项。

4.4.2销售建筑数据

等级从低到高分为一品次、二品次和三品次,同品次的建筑各项数据相同,只是外形不同。

4.4.3装饰建筑数据

5、营业系统

5.1客流量

客流量由车站提供,车站等级越高,步行街的客人就越多,可能达成的消费也越多。

影响客流量的因素:

1、车站(车站影响客流量数据链接)

2、天气(天气影响客流量数据链接)

3、各种道具.

4、好友互动

5、展示限量版商品

客流量的变化:

1.客流量现在采用相对访问量,总客流量按照该方式非配到每一间店铺里面。

2.单店相对访问量除以所有店相对访问量总和之后,就是该店铺能分配到的客人的百分比。

3.单间店铺的相对访问量参考数值表的设定。

4.客流量不再是按照每间店的百分比分配给各间店铺。

5.而是每个客人按照各间店铺的百分比随机分配到各家店,有多少个客人就随机几次。

6.例如玩家有三家店铺,其中第一间是30%几率来客人,第二间也是30%,第三间是40%,此时玩家街道上有10个顾客,那么这10个顾客将会每个都随机分配到这三家店的其中一家,分配几率上述,并不是说第一第二间就一定是各有3个,第三间有4个顾客。

(这个比较难表达和难理解,如果不懂请来问我~)

5.2疲劳度

玩家购物后会增加疲劳度,从而使得步行街上的客户进行商品购买的概率降低,造成玩家商品不易卖出,金币收入减少。

装饰建筑可以让顾客休息放松,降低疲劳度,促进商品的销售。

疲劳度上限为50%

影响疲劳度的因素:

1、商品销售

每售出一件商品会增加街道的疲劳值,不同的商品增加的疲劳值不同。

具体数值均可在《步行街数据表》内(店铺物品)一项中查询。

2、装饰建筑

装饰建筑每隔一段时间减少街道的疲劳值,不同的装饰建筑减少的疲劳值不同。

具体数值均可在《步行街数据表》内(建筑)一项中查询。

3、展示限量版商品

当玩家将商品在自己的街道上展出时,可以降低疲劳值。

4、商城道具

玩家使用商城道具(元气卡、精力十足卡)后,可以降低街道上的疲劳度。

疲劳度最多降至0

5、好友互动(待定)

5.3商品贩卖

不同商品所占体积不同,该体积只与店铺容量有关,与仓库无关。

店铺的容量与品次无关,只与该店铺的等级有关。

VIP卡会影响该街道全部店铺的容量,也是唯一会影响店铺容量的因素。

商品贩卖现在使用商店销售率,例如说等级一的上衣店有50%几率卖出商品,那么就是说来这家店的每一个顾客都有50%几率买商品。

5.3.1进货

1、玩家进行营业,可以向系统进货或者选择仓库已有商品进行销售。

2、仓库中的商品来源是向好友的商店购买。

a.进入好友的街道时,可以点击好友的正在营业的店铺,来购买普通商品或者限量版商品。

如图示:

b.也可以点击好友的街道上的营业店铺图标,来购买普通商品,如图示:

点击后打开好友的营业店铺,只能购买好友店铺正在贩卖的普通商品,无论其是否打折。

3、购入的商品存入仓库,玩家商店开始营业时再调出具体数量的商品售卖。

4、当仓库格子的使用已满时,不能进货。

(仓库格子使用规则链接)

5.3.2营业

1、进货完成后,玩家的商店可以开始营业,NPC购买玩家商品的价格为进货价的200%,好友购买玩家商品的价格为进货价的110%。

若玩家开始打折销售,则NPC购买价格=商品进货价×

200%×

折扣,好友购买价格=商品进货价格×

110%×

折扣。

2、营业开始时,每间店的营业时间,由该店铺这次销售商品的数量×

该商品的正常销售时间得出。

3、不同的商品的正常销售时间不同,单件销售时间也不同。

单件销售时间为该商品最低间隔多少时间,才可以售出一件。

4、店铺的容量随着等级的提升,逐渐增加。

每次营业贩卖的商品数量与店铺的容量有关,不同商品其单件所占的体积不同。

每间商铺贩卖的商品总体积不得超过该店铺的容积。

5、营业时间结束后,未销售完的商品,系统以成本价的30%强制回收。

6、营业期间,店铺不能手动结束营业,也不能进行升级。

5.3.3打折处理

1、当营业时间只剩30%,系统计算所剩货物在该时间段无法全部售出时,提示玩家进行打折。

2、系统判定玩家商品是否能够顺利卖完的根据是:

剩余件数乘以单件销售时间得出剩余商品最快多久能卖完(设为数A),然后对比总销售时间的30%(设为数B),如果A>

B,则系统判定剩余商品不能够顺利卖完,如果A<

B,则系统判定商品能够顺利卖完。

3、打折销售后,有可能一次性卖出多件商品,折扣越高,越有可能多卖。

4、玩家商品打折的信息会显示给好友,好友可以购买玩家的商品。

5、在玩家街道时,点击

红色区域内的图标,进入营业店铺页面,可以查看玩家当前正在贩卖的物品,并且可以设置折扣。

如下图所示:

5.3.4商品打折与销售数据

商品折扣

5.4天气变化

天气会影响街道的客流量,同时会使游戏场景和客户NPC发生变化,起到丰富游戏乐趣的作用。

5.4.1天气变化规则

玩家在线的话天气变换由客户端自己随机触发,不在线就由服务器端决定

系统随机出现天气类型,并且随机出现天气持续时长;

好友进入可看到当前天气;

在场景出现相应的天气动画,但场景不作改变;

当下雨和下雪时街道上的NPC会有打伞的动作;

时长范围:

随机30m~480m

5.4.2天气变化影响

40%:

晴朗天气。

各项数据类型无变化;

10%:

阴雨天气。

客流量减少10%;

雷雨天气。

客流量减少20%;

小雪天气。

15%:

暴雪天气。

暴晒天气。

显示元素:

晴朗天气:

晴天,跟场景一致。

阴雨天气:

阴暗,下得比较稀疏的小雨。

雷雨天气:

阴暗,雨点密集,夹杂闪电。

小雪天气:

较雨天气明亮,下稀疏的小雪。

暴雪天气:

较雨天气明亮,下大雪。

暴晒天气:

超明亮。

5.5各种Buff

玩家在游戏过程中会获得各种各样的BUFF,BUFF显示在游戏画面的右上方,BUFF图标下面会有剩余时间提示,把鼠标移动到BUFF图标上面则会显示该BUFF的详细内容。

BUFF有增益和负面之分。

BUFF的来源主要有天气、道具使用、展架展示限量版商品、好友互动、雇佣来的好友技能还有商会系统。

5.5.1BUFF显示规则

A、按照数值表里BUFF列表的种类来显示,例如说所有加客流量的技能或者道具集中显示在一个BUFF里面

B、BUFF持续时间显示持续效果最长的那个

C、鼠标经过BUFF时,说明里显示的每个BUFF说明后面的时间为鼠标经过时该BUFF的剩余时间,该时间在显示时看不到实时倒数

D、天气所产生的图标永远排在BUFF队列的最前端,BUFF翻页时天气位置也不变

E、全部BUFF目前暂定需要17个图标,11001和11002一期不上,12005和12006去除,11003和11004删除,疲劳度等待增加。

自动进货卡详细说明:

系统记录玩家每一家店铺最近一次的进货种类、数量和所用金币,自动进货卡在店铺销售完毕后自动帮玩家进货,该卡对街道上所有建筑生效。

当玩家店铺销售完毕后,如果有该卡BUFF存在,则对玩家的金钱进行判断,看是否足够买下货物,如果不够则不生效,如果足够则会帮玩家进货,进货种类和数量按系统记录的玩家最近一次操作为标准。

5.5.2限量版BUFF作用效果

1)限量版使用要放在展台上,展台只能建五个,所以限量版同时最多只能使用五个

2)限量版BUFF效果可以作用于全街道,效果叠加,例如:

玩家使用了上衣A,效果是阴天客流量+5%,持续2小时,过了一小时后,玩家又使用一件上衣A,效果也是阴天客流量+5%,这时玩家的两个展台上有两个上衣A,显示在客流量BUFF里都是阴天客流量+5%,同时作用于街道就是阴天客流量+10%。

又过了一小时后,首先使用的上衣A时间到了,那么它就从展台上消失了,它在客流量BUFF里的说明和效果也随之消失,此

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