盖州市教师课件培训教案17讲Word格式.docx

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(7)图层属性设置(右击图层——属性。

可选择“一般”、“遮罩层”、“引导层”等。

7、认识帧

(1)什么是帧:

帧——就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。

一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。

相对于PPT来说,flash的一帧,相当于PPT的一张幻灯片。

(2)关键帧

(3)空白关键帧

注意:

电影每秒24帧,PAL制式电视节目每秒25帧。

Flash8及以前的版本默认的帧频是每秒12帧。

FlashCS4默认的帧数为每秒24帧。

关于帧的操作,在以后的培训中会具体介绍。

第二讲工具箱的操作及绘图基础

一、工具箱常用工具介绍

1、绘图工具2、颜色工具3、查看工具4、工具选项

二、绘图练习:

掌握各种工具的使用方法。

注意了解各工具的选项及属性设置。

(1)练习使用选择工具选择图形、移动图形、拖动图形边线改变图形。

练习:

画出右边的图形:

(2)练习使用套索工具,选取图形(注意其工具选项中的“魔术棒”及“魔术棒设置”以及“多边形模式”的使用。

可以通过导入位图打散后练习。

练习:

将舞台背景颜色设为#0099FF,导入素材中的“蝴蝶.jpg”,单击“修改——分离”,或者按Ctrl+B打散图片,试着用套索工具中的“魔术棒”去除图片中的白色背景。

范例演示:

蝴蝶飞.fla

(该范例的制作方法暂时不必掌握)

(3)用任意变形工具改变图形(注意任意变形工具的各种选项)。

(4)练习绘制直线、正多边形、矩形和圆角矩形、多角星(注意属性面板中的“选项”)。

练习画出下面图形:

 

(5)练习使用铅笔工具和钢笔工具、刷子工具绘图。

(6)练习使用墨水瓶工具和颜料桶工具。

初步掌握使用颜色面板组给图形添加颜色的方法。

墨水瓶工具常用来给图形添加边线色。

颜料桶工具可以给图形添加填充色。

练习使用纯色、线性、放射状、位图四种方式给图形添加颜色。

学会自己定义混色器颜色、使用16进制颜色代码设置颜色、使用RGB值设置颜色、调整颜色的Alpha值。

请进行如下练习:

1、画一个圆环,把图形填充色的RGB值分别为90、200、150。

2、画一个图形。

把图形填充色设为16进制颜色值#FF6699。

并把颜色的透明度设为60%。

3、画出下面的图形(边线色为线性渐变色):

4、画出下面的图形1,使用渐变变形工具,把填充色变为图形2。

体会渐变变形工具的使用方法。

5、画一个图形,再从颜色面板中导入一个位图,使用位图给图形作填充色。

并使用渐变变形工具将图形设置为如下效果,学会渐变变形工具的使用方法以及用位图给图形填色的方法。

6、禁用边线色,画一个正圆。

将填充色设为“放射状”,把左边的色标值设为#00FF00,右边色标的设为#000000,在工具选项面板上,取消“锁定填充”选项。

给圆形填充颜色,变成如下图形:

7、画一图形,在颜色面板中,使用线性渐变色给图形填充颜色。

共使用4个色标,将各色标的颜色设为红色。

再调节两边的色标,将颜色变深。

画出如下图形。

掌握色标的添加、移动和删除方法,以及设置色标颜色的方法。

范例欣赏:

打火机打火.swf

(此范例的做法暂时不必掌握)

(7)练习滴管工具的使用。

用滴管工具可以吸取位图色(未打散的和打散的)、吸取文字格式、吸取图形填充色和边线色。

大家动手练习一下。

(8)练习使用橡皮擦工具。

(注意该工具的“水龙头”选项)

三、对象绘制及图形的切割

绘制无边线的绘制对象,若填充色相同,重叠后会融合在一起。

练习绘制下面的图形:

绘制有边线的对象,重叠后,会产生切割效果。

我们也常常使用不同颜色的绘制对象重叠,产生切割效果,切割出我们需要的图形。

练习绘制下面图形:

为避免图形之间互相融合或切割,可以分别将各对象群组(方法是:

修改——组合,快捷键是Ctrl+G)。

也可以将不同的绘制对象放在不同的图层之中。

(还可以,将对象转换为元件。

暂时不需要掌握)

使用对象绘制,可以有效地避免图形之间融合或切割。

使用对象绘制的方法是,选择工具箱中的绘制工具,如矩形工具,然后,单击工具选项中的“对象绘制”即可。

四、初步了解一下变形面板和对齐面板的使用。

练习绘制以下图形。

第三讲文本对象

一、文本的三种类型

Flash8中有三种类型的文本:

静态文本、动态文本、输入文本。

静态文本显示不会动态更改字符的文本,在flash动画播放时,文本的内容不可以改变。

动态文本显示动态更新的文本。

在flash动画播放时,文本的内容可以动态显示或改变。

输入文本使用户在flash动画播放时,可以将文本输入到动画中。

动态文本和输入文本的使用方法在以后讲解。

范例:

三种文本示例.fla

二、创建文本

可使用文本工具创建文本。

1、创建不断加宽的文本

使用文本工具,在舞台上单击。

2、创建固定宽度的文本

使用文本工具,在舞台上拖动。

上述两种方式创建的文本,可以相互转换。

对于不断加宽的文本,可以拖动它的控制点,转换为固定宽度的文本;

对于固定宽度的文本,可以双击它的控制点,转换为不断加宽的文本。

3、改变文本方向

在属性面板中,单击“改变文本方向”,可设置文本为水平文本或垂直文本。

三、设置文本格式

选中文本,在属性面板中设置。

也可以使用颜料桶工具设置文字的颜色。

练一练:

试着设置一下文字的颜色、字号、粗体、斜体、对齐方式、字距、上下标、超链接等。

四、给文本添加滤镜

1、添加/删除滤镜

选中文本,在滤镜面板中设置。

2、启用/禁用滤镜

请大家练习一下给文本添加滤镜的方法。

参考范例:

文字滤镜(发光).fla、文字滤镜(阴影).fla、文字滤镜(斜角).fla

五、文本的分离

选中要分离(又称“打散”)的文本,单击“修改”菜单中的“分离”,或者按Ctrl+B

快捷键,可将文本打散。

注意:

对于单个字符,直接就可以打散。

对于多个字符,第一次分离,是变成单独的文字,第二次分离,才是真正的打散。

文本分离后,可以对文本设置扭曲和封套、描边、空心、位图填充等效果。

六、其它几种文本效果

了解一下做法。

参见范例:

封套和扭曲文字.swf

时间轴特效(投影).swf

文本效果.swf

阴影文字.swf

遮罩文字(光线扫过).swf

遮罩文字.swf

第四讲对象的操作

一、对象的移动

方法:

1、鼠标拖动2、键盘方向键移动(按住SHIFT键可以每次移动10像素)

3、用属性面板中的坐标值设置对象位置

大家单击视图菜单,把标尺显示出来。

然后,选择舞台上的一个长方形对象,在属性面板中,改变对象的坐标,对照标尺,观察对象位置的变化。

二、对象的复制

1、拖动复制

选中对象,按住ALT键或CTRL键,拖动对象。

2、使用菜单复制

选中对象后,单击工具栏或编辑菜单中的“复制”(快捷键CTRL+C),再单击工具栏中的

“粘贴”按钮或编辑菜单中的“粘贴到中心位置”,即可粘贴出来。

(快捷键是CTRL+V)

若单击编辑菜单中的“粘贴到当前位置”则可以粘贴到被复制对象的相同位置。

(快捷键是CTRL+SHIFT+V)

选择对象,单击编辑菜单中的“直接复制”,则可以直接复制对象到舞台上。

(快捷键是CTRL+D)

三、对象的移动

1、鼠标拖动

选中对象,用鼠标拖动对象。

2、使用菜单移动对象

选中对象后,单击工具栏或编辑菜单中的“移动”(快捷键CTRL+X),再单击工具栏中的“粘贴”按钮或编辑菜单中的“粘贴到中心位置”,即可粘贴出来。

四、对象的删除

选中对象,单击编辑菜单中的“清除”,或者,按键盘上的Delete键或Backspace键。

五、对象的合并

选择“对象绘制”模式,绘制两个对象。

或者,使用基本椭圆工具或基本矩形工具绘制两个对象。

单击“修改”菜单中的“合并对象”命令。

选择其中的“联合”、“交集”、“打孔”、“裁切”命令。

其中,“联合”就是把多个对象合并为一个对象。

“交集”,只留下两个图形重叠部分的上面的图形。

“打孔”,是用上面图形裁剪下面的图形,留下的是下面图形去掉重叠的部分。

“裁切”,是用上面图形裁剪下面的图形,留下下面图形的重叠部分。

交集与裁切后,剩余图形形状都一样,都是两个对象重叠的部分,只是,前者留下的是上面的对象,后者留下的是下面的对象。

先用“对象绘制”模式,绘制一个圆,再绘制一个正方形(左图),然后,给正方形打孔,变成右图。

想一想:

要完成这个操作,需要注意什么?

六、对象的组合

选择多个对象,单击“修改”菜单中的“组合”(CTRL+G),可以把多个对象组合在一起。

选择组合后的对象,单击“修改”菜单中的“取消组合”,可以取消对象的组合。

(CTRL+SHIFT+G)

七、对象的分离

选中对象,单击“修改”菜单中的“分离”命令,(CTRL+B),可以把对象打散。

八、对象的变形

我们学过,用任意变形工具,将对象变形。

我们还可以使用变形面板,对对象进行变形操作。

单击“窗口”菜单中的“变形”,可打开变形面板。

使用变形面板可以对对象进行精确的缩放、旋转和倾斜操作,还可以复制出变形后的对象。

练习一下:

1、绘制一个图形,然后选中图形,进行各种变形操作。

2、练习绘制下面的图形(注意确定旋转中心!

旋转的风车.fla

使用“修改”菜单中的“变形”命令,也可以对图形进行变形操作。

请大家自行了解一下菜单功能。

九、对象的对齐与排列

可以使用主工具栏中的“对齐”按钮,也可以使用“对齐”面板。

使用对齐面板,对多个对象进行对齐与排列的操作。

(注意“对齐/相对舞台分布”按钮!

十、为对象添加滤镜

在flash8中,只能为影片剪辑、按钮和文本添加滤镜效果。

若要为绘制的对象添加滤镜效果,常常要把它转化为影片剪辑再添加滤镜。

十一、图层的相关操作练习

以前我们介绍过图层相关的操作,这里进一步学习并练习一下图层的相关操作。

1、新建图层

2、给图层命名

3、新建图层文件夹并命名

4、把多个图层放到图层文件夹中,展开并折叠图层文件夹

5、调整图层顺序

6、删除图层

7、改变图层的状态

(1)显示/隐藏图层

(2)锁定/解锁图层

(3)以轮廓显示图层

8、分散到各图层

选中舞台上的多个对象,单击“修改”菜单中的“时间轴——分散到图层”,可将它们分散到各图层中。

分散到图层范例.fla(只作了解,暂时不必掌握做法。

用“对象绘制”模式绘制一下对象,然后,改变它的颜色和形状。

第五讲元件、实例和库

一、什么是元件和实例

元件,是可以重复使用的图形、动画和按钮。

在flash中,元件,只要创建一次,就可以无数次的重复使用,因此,可以减小劳动量。

使用元件另一个好处是,可以有效减小文件和体积,因为,同一个元件,不论在舞台上使用了多少次,它占的空间却只是一个元件的大小。

演示:

创建一个“苹果”元件。

创建后,打开库,从库中拖到舞台上,在舞台上放置多个苹果。

(参考范例苹果.fla)

当把元件从库中引用到舞台上,则称为“实例”。

一个元件,可以对应舞台上的多个实例。

上例中,舞台上的几个苹果,都是库中apple元件的实例。

二、flash元件的类型

在flash中元件共分三种类型:

图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。

影片剪辑元件(MovieClip),简称MC。

不同类型的元件,在库中,图标是不同的。

如图:

三、三种类型元件介绍

1、影片剪辑元件

影片剪辑(MC)是指一段完整的动画,有着相对于主时间轴独立的时间轴和相对主坐标系独立的坐标系,它可以包含一切的素材在里面,这些素材可以是交互控制按钮、声音、图符和其他形片剪辑等。

还可以为MC添加动作脚本来实现交互或制作一些特殊效果。

有时候为了实现交互、添加滤镜或设置混合模式,单独的图像也可以定义为MC。

MC动画都是自动循环播放的,除非用脚本控制它。

参看范例:

三种元件比较.fla

图形元件不能独立于主时间轴播放.fla

2、按钮元件

按钮的作用非常简单,主要用于实现交互,有时也用来制造些特殊效果。

按钮元件共有4种状态:

弹起、指针经过、按下和点击。

3、图形元件

图形元件,与影片剪辑元件类似,它内部拥有自己的时间轴,也可以加入其它的元件和素材,也可以是一段独立的动画。

但,它不可以添加滤镜和声音,也不能为图形元件添加动作脚本以实现课件的交互。

与MC相比,图形元件的优势在于:

可以直接在Flash编辑状态或主场景舞台上看到图形元件的内容,而不像MC那样只能看到第1帧的内容,整个MC的内容只能输出为SWF动画文件后才能看到。

四、创建元件的方法

1、转换为元件

选择舞台上要转换为元件的对象,单击“修改”菜单中的“转换为元件”命令。

(快捷键F8)。

再输入元件名称,并选择要转换为的元件类型及元件的注册点。

单击“确定”。

转换后的元件被自动放到库中,舞台上选定的对象,则成了库中相应元件的实例。

若想对元件进行编辑,可以双击舞台上的实例或者双击库中的元件,即可进入元件的编辑界面。

对元件编辑后,舞台上它所有的实例都会受到影响。

打开“苹果.fla”,先另存一下,再编辑一下apple元件试试。

看看舞台上实例的变化。

2、新建元件

单击“插入”菜单中的“新建元件”命令,可以新建元件。

(快捷键CTRL+F8)

输入元件名称并选择类型后,单击“确定”,即可进入元件的编辑界面。

在该界面,可以创建元件内容,也可以导入素材或从库中引入其它元件的实例。

完成元件创建后,单击时间轴下部“编辑栏”左部的箭头,可以退出元件编辑界面,回到主场景中。

演示一下,创建各种元件的方法。

五、在属性面板中设置实例的属性

重点掌握设置影片剪辑实例的宽、高、位置坐标,亮度、色调、Alpha值、交换实例以及实例名等。

给元件的实例设置实例名,是为了方便在AS(ActionSCript)动作脚本中引用它。

用按钮控制影片剪辑.fla注意按钮上的动作语句。

六、按钮元件内部介绍

按钮内部一共4帧。

按钮元件所对应的帧分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4帧,各帧的含义如下。

弹起:

按钮在通常情况下呈现的状态,即鼠标没有在此按钮上或者未单击此按钮时的状态。

指针经过:

当鼠标指针停留在该按钮上时按钮的状态。

按下:

按钮被单击时的状态。

点击:

这种状态下,可以定义响应按钮事件的区城范围,只有当鼠标进入到这一区域时,按钮才开始响应鼠标的动作。

另外,这一帧仅仅代表一个区城,并不会在动画选择时显示出来。

通常,该范围不用特别设定,Flash会自动依照按钮的“弹起”、“指针经过”或“按下”状态时的面积作为鼠标的响应范围。

七、简单了解库面板

1、固定当前库

固定当前库后,可以切换到其它文档,然后,将固定库中的元件,引用到其它文档中。

2、打开外部库

文件——导入——打开外部库,可以将外部源文件中的库,打开,以便使用其中的元件,引用到当前文档中。

八、练习一下。

1、用GIF动画做按钮。

新建影片剪辑,在其编辑界面导入GIF动画。

再新建按钮,在按钮的编辑界面引入包含GIF动画的影片剪辑的实例。

也可以,新建影片剪辑,在其编辑界面导入GIF动画。

退出影片剪辑编辑界面。

在舞台上引用该影片剪辑的实例。

再选择该实例,单击“修改”菜单中的“转换为元件”,将其转换为按钮。

用一个GIF动画,做成按钮。

2、用文字做按钮。

可以新建按钮元件,在其编辑界面输入文字。

也可以选中舞台上的文字,再把它转换为按钮元件。

双击转换后的文字(按钮元件的实例),在其内部的“点击”帧上,右击,插入关键帧,画一矩形,盖住文字,作为按钮响应鼠标的区域。

还可以通过改变按钮内部各帧的文字颜色和大小等,来美化按钮。

用文字做的按钮.fla

3、绘制一个图形转换为按钮,并给按钮添加声音,使点击按钮时,有声音。

(声音可使用第4讲素材库中的)

GIF动画做的带声音的按钮.fla

导入声音的方法是:

文件——导入——导入到库。

导入后,单击按钮编辑界面的关键帧,再从属性面板中的“声音”列表中指定声音。

4、创建隐形按钮

隐形按钮,在课件运行时,是不可见的。

做法:

只创建按钮的“点击”帧。

隐形按钮.fla

5、新建一影片剪辑,导入一个GIF动画到影片剪辑内部。

建立元件后,从库中,把元件拖到舞台上,在舞台上创建元件的实例。

并给实例命名为donghua_mc

给影片剪辑命名,加上后缀是一个好习惯。

这样,以后编写动作脚本时,可以出现代码提示。

影片剪辑实例,要用_mc做实例名。

按钮实例的后缀用_btn

6、创建一个影片剪辑元件,在舞台上放置该元件的实例。

选中该实例,在属性面板中设置它的宽、高、位置坐标,亮度、色调、Alpha值等。

7、设置舞台背景色为#FF6600,创建一个影片剪辑元件,在舞台上放置该元件的实例。

给该实例添加滤发光滤镜。

发光颜色为#FFFFCC,品质设为“高”,强度为950%,模糊值设为50。

8、利用素材文件夹中提供的素材,做一个奔跑的豹子动画。

将标题、豹子和背景分别放在不同的图层中。

豹子,做成影片剪辑。

奔跑的豹子.fla

了解时间轴下方“编辑多个帧”和“修改绘图纸标记”工具按钮的使用方法。

把做好的文件,保存到D盘。

命名为奔跑的豹子.fla。

然后,测试一下影片,则,源文件保存的文件夹中,会出现一个奔跑的豹子.swf动画文件。

双击它,用flashplayer播放器播放一下。

然后,再单击“文件”菜单中的“发布设置”,发布类型选择Windows放映文件(.exe)。

使用默认名称,发布到桌面。

制作课件,最终常常是将课件发布为Windows放映文件(.exe),而不是swf文件。

这样做的好处是,exe格式文件自动嵌入了flashplayer播放器,即使在没有flashplayer播放器的计算机上,也可以双击运行。

9、利用素材库的素材蝴蝶.jpg制作一个蝴蝶扇动翅膀的动画,并将制作好的源文件保存到D盘。

蝴蝶扇动翅膀.fla

9、利用素材库中的素材蝴蝶.jpg制作一个蝴蝶扇动翅膀的影片剪辑。

并在舞台上引用该影片剪辑元件的实例,保存文件并发布为Windows放映文件(.exe)

蝴蝶扇动翅膀MC.fla

*10、了解一个“大变活人.fla”的做法,体会隐形按钮的使用以及用按钮控制影片剪辑的方法。

(暂时不必掌握)

11、创建一个影片剪辑元件,在舞台放置它的多个实例,然后,双击其中的一个实例,进入元件编辑界面进行编辑(改变颜色等)。

回到主场景中,观察各实例的变化。

12、打开范例:

狗在树林里跑.fla,想想怎么做出来的,试一下。

13、打开范例:

公用库中的按钮.fla观察各按钮内部构造,练习修改各按钮。

第六讲flash动画制作

(一)

一、动画原理

动画是通过迅速且连续地呈现一系列图像(形)来获得的,由于这些图像在相邻的帧之间有较小的变化(包括方向、位置、形状等变化),所以会形成动态效果。

实际上,在舞台上看到的第一帧是静止的画面,只有在播放头以一定速度沿各帧移动时,才能从舞台上看到动画效果。

制作时间轴动画的原理与制作电影一样,都是根据视觉暂留原理制作的。

人的视觉具有暂留的特性,也就是说,当人的眼睛看到一个物体后,图像会在短时间停留在眼睛的视网膜上,而不会马上消失。

利用这一原理,在一幅图像还没有消失之前将另一幅图像呈现在眼前,就会给人造成一种连续变化的效果。

Flash动画与电影和录像一样,都是基于帧构成的,它通过连续播放若干静止的画面来产生动画效果,而这些静止的画面即被称为帧,每一帧类似于电影底片上每一格的图像画面。

控制动画播放速度的参数称为

fps,即每秒播放的帧数。

一般来说,每一秒的电影至少包含24帧,而且帧数越多,电影画面越连贯。

在Flash动画的制作中,一般将每秒播放的帧数设置为12,但即使这样设置,仍然有很大的工作量,因此引人了关键帧的概念。

关键帧是用来描述动画中关键画面的帧。

在制作动画的过程中,可以先制作关键帧画面,关键帧之间的帧则可以通过插值的方法自动产生,这样,就大大地提高了动画制作的效率。

二、Flash动画的类型

Flash动画,一般可分为三种类型:

逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画(也称运动补间动画或动画补间动画)。

除此外,还有遮罩动画、引导线动画等,这两种动画往往也是基于上述三种动画类型进行制作的。

大部分帧动画是一帧一帧绘制出来的。

女子走路.fla演示一下该范例的制作方法。

(素材在“女子走路素材”文件夹内)

由于逐帧动画的工作最很大,于是Flash为人们提供了一种很方便的方式,那就是补间。

所谓补间就是只需要绘制出开始和结束两个帧的内容,中间过渡部分由电脑自己计算出来。

补间的开始和结束帧被称为“关键帧”,中间由电脑计算出的部分称为过渡帧,用补间制作的动画

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