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WOW解密计划书Word文件下载.docx

为什么?

3、产品处于生命周期的哪一段4、产品的市场前景和竞争力如何

5、产品的技术改进和更新换代计划及成本,*利润的来源及持续营利的商业模式*生产经营计划。

主要包括以下内容:

1、新产品的生产经营计划:

生产产品的原料如何采购、供应商的有关情况,劳动力和雇员的情况,生产资金的安排以及厂房、土地等。

2、公司的生产技术能力3、品质控制和质量改进能力4、将要购置的生产设备5、生产工艺流程

6、生产产品的经济分析及生产过程

四、市场营销

*介绍企业所针对的市场、营销战略、竞争环境、竞争优势与不足、主要对产品的销售金额、增长率和产品或服务所拥有的核心技术、拟投资的核心产品的总需求等,

*目标市场,应解决以下问题:

1、你的细分市场是什么?

2、你的目标顾客群是什么?

3、你的5年生产计划、收入和利润是多少?

4、你拥有多大的市场?

你的目标市场份额为多大?

5、你的营销策略是什么?

*行业分析,应该回答以下问题:

1、该行业发展程度如何?

2、现在发展动态如何?

3、该行业的总销售额有多少?

总收入是多少?

发展趋势怎样?

4、经济发展对该行业的影响程度如何?

5、政府是如何影响该行业的?

6、是什么因素决定它的发展?

7、竞争的本质是什么?

你采取什么样的战略?

8、进入该行业的障碍是什么?

你将如何克服?

*竞争分析,要回答如下问题:

1、你的主要竞争对手?

2、你的竞争对手所占的市场份额和市场策略?

3、可能出现什么样的新发展?

4、你的核心技术(包括专利技术拥有情况,相关技术使用情况)和产品研发的进展情况和现实物质基础是什么?

5、你的策略是什么?

6、在竞争中你的发展、市场和地理位置的优势所在?

7、你能否承受、竞争所带来的压力?

8、产品的价格、性能、质量在市场竞争中所具备的优势?

*市场营销,你的市场影响策略应该说明以下问题:

1、营销机构和营销队伍

2、营销渠道的选择和营销网络的建设3、广告策略和促销策略4、价格策略

5、市场渗透与开拓计划

6、市场营销中意外情况的应急对策

五、管理团队

*全面介绍公司管理团队情况,主要包括:

1、公司的管理机构,主要股东、董事、关键的雇员、薪金、股票期权、劳工协议、奖

惩制度及各部门的构成等情况都要明晰的形式展示出来

2、要展示你公司管理团队的战斗力和独特性及与众不同的凝聚力和团结战斗精神*列出企业的关键人物(含创建者、董事、经理和主要雇员等)关键人物之一

*企业共有多少全职员工(填数字)*企业共有多少兼职员工(填数字)*尚未有合适人选的关键职位?

*管理团队优势与不足之处?

*人才战略与激励制度?

*外部支持:

公司聘请的法律顾问、投资顾问、投发顾问、会计师事务所等中介机构名称。

六、财务预测

*财务分析包括以下三方面的内容:

1、过去三年的历史数据,今后三年的发展预测,主要提供过去三年现金流量表、资产负债表、损益表、以及年度的财务总结报告书2、投资计划:

(1)预计的风险投资数额

(2)风险企业未来的筹资资本结构如何安排(3)获取风险投资的抵押、担保条件(4)投资收益和再投资的安排(5)风险投资者投资后双方股权的比例安排(6)投资资金的收支安排及财务报告编制(7)投资者介入公司经营管理的程度3、融资需求

创业所需要的资金额,团队出资情况,资金需求计划,为实现公司发展计划所需要的资金额,资金需求的时间性,资金用途(详细说明资金用途,并列表说明)

融资方案:

公司所希望的投资人及所占股份的说明,资金其他来源,如银行贷段等。

*完成研发所需投入?

*达到盈亏平衡所需投入?

*达到盈亏平衡的时间?

项目实施的计划进度及相应的资金配置、进度表。

*投资与收益

*简述本期风险投资的数额、退出策略、预计回报数额和时间表?

七、资本结构

*目前资本结构表

*本期资金到位后的资本结构表

*请说明你们希望寻求什么样的投资者?

(包括投资者对行业的了解,资金上、管理上的支持程度等)

八、投资者退出方式

*股票上市:

依照本创业计划的分析,对公司上市的可能性做出分析,对上市的前提条件做出说明

*股权转让:

投资商可以通过股权转让的方式收回投资

*股权回购:

依照本创业计划的分析,公司对实施股权回购计划应向投资者说明

*利润分红:

投资商可以通过公司利润分红达到收回投资的目的,按照本创业计划的分析,公司对实施股权利润分红计划应向投资者说明

九、风险分析

*企业面临的风险及对策

详细说明项目实施过程中可能遇到的风险,提出有效的风险控制和防范手段,包括技术风险、市场风险、管理风险、财务风险及其他不可预见的风险

十、其它说明

*您认为企业成功的关键因素是什么?

*请说明为什么投资人应该投贵企业而不是别的企业?

*关于项目承担团队的主要负责人或公司总经理详细的个人简历及证明人。

*媒介关于产品的报道;

公司产品的样品、图片及说明;

有关公司及产品的其它资料。

*创业计划书内容真实性承诺。

篇二:

策划谈魔兽世界

策划谈魔兽世界:

为何会流失200万用户?

看到很多人喜欢分析别人的成功,其实我个人是不太认同的,因为很多的“成功”连成功者自己也未曾想过,我们更不必去放马后炮,甚至想去模仿,任何成功都有他不可复制的地方,如果把这种因素综合起来,给予一个简短的名称的话,那可以叫做——运气。

当然我不否定那些背后的操盘手们的强悍,但是作为一个职业研发人员,已经做了11年,并且额今后还有多个11年需要去做的研发人员,我更关心的是如何把游戏做好,虽然可能在商人眼里这是多么的天真。

成功有很多意想不到的因素,但是失败有其必然性,一个产品出来没多久就沉了,它可能是服务器不稳定,可能是题材不够吸引人,无论怎么分析,这种教训的总结总是精准的,因为失败是可以完全被复制的,不存在任何因素。

那么是什么样的错误,或者说不足,让一个巨人——wow落到了如今的窘境了呢?

有人说是wow老了,我不这么认为,wow的更新让他保持着青春,这毫无疑问,但是wow自从螃蟹接手后,就出现了很多不应该有的设计低级失误,我认为是这些失误让他的用户量受到了震撼性的下跌:

1、太多的理解障碍

如果你最近有玩过wow,玩过它的pve,去raid,你会发现,现在的副本中设计的这些boss,如果你不是事先看好攻略或者说明,你完全不知道这是怎么玩得。

最典型的一个例子是雷神王座中一个眼睛,他会放出三种颜色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。

确切的说我至今都没搞懂,这些线是什么意思,也没弄白究竟这个boss的技能,对玩家除了伤害外还有什么特殊性。

这就是一个理解障碍问题,wow不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在很多设计,你从头到尾都很难靠自己的理解捉摸透,这是一种非常愚蠢的设计。

这样的设计在起凡三国争霸2项目中出现过,有人设计了一个迷题,八个石像前各有一个颜色的法阵,玩家需要按照设计好的规则去走法阵,可是你完全感觉不到迷宫的任何地方有暗示或者提示你这个法阵是如何解开的,只有设计了这个地图人自己知道这该怎么走。

这告诉我们:

一个设计,只有设计者自己知道怎么玩,玩家除非看攻略或者从某些非游戏渠道了解,这样的设计绝对是失败的。

2、让人的不爽远超越游戏的乐趣的设定

wow现在与以前最大的不同是,大多技能失去了对抗性,而一些技能严重的造成了一个格局——一些技能让人的不爽远远超越了游戏应有的乐趣。

在早期的wow中,我们的每个职业的每个技能,在pvp中合理的运用,可以产生很好的效果,不仅使用者会感到骄傲,受影响的人也是心服口服。

最简单、常见、通俗的例子是:

牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住自己为自己争取时间,也可以用在进攻的时候参与控制,无论什么时机使用,只要用的巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时

很不爽,但是他们也能理解到这是因为自己手里虽然有很多种解决办法,但是当时却没能准备充足或者临时受限没法用上。

然而现在的wow中,有太多技能使你完全没有办法对付,使用的人心里无比爽快,可是被使用的人却非常生气,你毫无办法,却不得不面对,你只能双手离开键盘:

最典型的例子就是盗贼的一波流,潜行需要3秒后现身,偷袭绞喉烟雾弹影舞,这些都可以让对方整个队伍束手无策,因为同时盗贼还有2个目前版本几乎是绝对成功且无法驱散和破解的控制技能。

除此之外盗贼的攻击力绝对可以在短短的控制时间内送人上路,并且盗贼这个职业的治疗技能不能被驱散,远程攻击比专业的猎人还强。

这样一个设计使用盗贼的人无比爽快,但是被盗贼使用的人会觉得游戏毫无乐趣,因为他什么都不能做,唯一能做的只有祈祷,完全没有对抗性,此时游戏的不爽感已经远远地超越了他应该提供的乐趣。

一个玩家只需要按照策划想好的顺序按下按钮,就可以剥夺其他玩家正常的操作,类似这样的,让一方极为快乐而另一方却完全找不到希望对抗的设计,注定造成用户数量下滑(当然跌倒一组服务器百人不到的时候也基本到顶了)。

3、愚蠢的反向增强

如今wow中还有一些很可笑的设定,造成玩家越强大(装备),一些技能反而越不好用。

典型的例子就是术士的恐惧,给了术士这样一个技能,他的作用是控制目标,并且相比很多控制技能,它应有的优势是:

被控制的目标仍然可以受到伤害而不中断控制效果,可是事实是,你的装备好了,威力大了,你的恐惧被一碰就断。

这样的设计非常的愚蠢,更经典的例子就是早期剑侠3中,一个每天在线20小时的玩家,他甚至会不如一个每天在线2小时的玩家,因为每天可以做的努力太过有限,而经脉、体力(决定了生产技能)必须下线才能获得。

当你设计一些设定的时候,不能只考虑一般情况下或者为玩家去想好什么阶段使用最合适,而忽略了玩家积累的数值时在不断提高的这一客观事实。

这类强度与效果成反比的东西会导致游戏乐趣大幅度下降。

4、偏激的设定

我们注意到wow在80级年代后期的时候,奶妈的过分op,但是事实是,虽然奶妈可能一口奶拯救世界,还是会被dps控好队友一波带走。

在那个年代不存在一个职业绝对打不过另外一个的可能性,因为攻击的爆发永远超过血的上限。

但是螃蟹厌恶了奶妈的“op”,他以自身体验至上,擅自修改了奶妈的奶力,甚至给dk加上了一个亡域打击,吸收奶量,这使得85级开始奶妈的作用大幅度下滑,甚至之后在决斗中出现了一个职业绝对打不过另外一个职业的现象。

而亡域打击这个技能也是一个愚蠢的设定,使用它的人并没有觉得这个技能如何,而被使用的人却觉得它无比op,反差过大。

在我们玩游戏的时候会有很多感觉让自己觉得“用户体验”不好,但是如果把你觉得好的用户体验带入到游戏中,那结果只会是更多的人觉得用户体验不好。

5、1个游戏事实上是2个游戏

不知道是什么时候开始的,可事实是现在的wow就是如此,你玩pve对于pvp的影响完全为0,这不仅仅是装备上的。

一个玩家,玩了一个职业,对于职业的理解,最早应该来自于pve,而在pve中不断的锻炼自己的操作技术、加深对于职业的理解之后,与人pvp,来验证互相之间的这种对于自己职业的理解程度。

无论怎么说或者怎么想,作为同一个游戏,pve和pvp虽然是2类人在玩(这个其实我自己也不太赞同,因为我觉得玩wow的就是一类人,没必要因为pve和pvp再细分),但是不能让玩家感觉自己在玩两个完全不相干的游戏。

我在pve中熟悉了自己的职业,为自己选定了装备数值的走向,技能天赋的搭配;

可是发现这一套来到pvp中完全不奏效,就连基本的属性选择都要从0开始,这挫折感,这种体验实在是太糟糕了……

千万不要主观的去划分玩家,玩家会自己寻找玩游戏的方式,如果你的游戏让玩家感觉被分成了2个,那么最终能接受这个游戏的用户也会以一半的一半的速度下降,你所能做的只有尽可能多的提供玩点。

wow是侥幸的,激战2壮烈证明了这点。

6、设计者的思想主宰了玩家的玩法

从某个版本开始,玩家必须点满一系天赋31点才能去点其他的系,并且根据你选的系别,就决定了你的最终走向,比如牧师,你选择了暗牧=伤害提高20%,确切的说另外2系牧师因为没有这20%,连打个小怪都吃力。

事实上,这是一种策划想法已经主宰了玩家的行为。

如今的wow你能感觉最严重的就是,一切玩法必须都和螃蟹想的符合,双血dk打22螃蟹没想过,所以可以盘盘25分钟双扣。

一个游戏设计者过多的想好了玩家怎么玩之后,玩家要么顺从玩,要么就离开。

这你觉得用户数量能不跌吗?

在设计系统的时候,千万不要动不动就“玩家可以怎么怎么”,听过最愚蠢的问题莫过于“玩家多少时间能怎么样怎么样?

”我的回答只能是“抱歉,我也不知道”,设计师永远无法知道也不应该会知道玩家怎么玩一个游戏,你明明摆了一把机枪让玩家捡起来杀怪,可是他却选择捡起了边上你放好后认为他不会选择的扫帚,正是因此他就玩不下去了,这样的设计是愚蠢的。

以上6点事实上在很多初级策划中很常见,事实上这不仅仅是观念问题所致,也请不要用“迎合市场”“分析用户心里”来打马虎眼,愚蠢的设计骨子里永远是愚蠢的。

篇三:

魔兽世界网络游戏通关项目管理计划书

魔兽世界副本通关课程设计

——巨龙之魂进度管理项目

年级:

09级工程管理

组名:

不做大哥好多年

成员:

成绩:

时间:

2012年9月

摘要:

现今玩网游的人越来越多,年龄跨度越来越大,而人们沉重的学业和工作压在身上。

使得如何以最高效的方式通关各种副本成为每个玩家关心的问题。

该项目设计以《魔兽世界》(worldofwarcraft)为背景,结合项目管理学科中的专业知识,将通关副本视为一个项目,并运用项目管理中的知识和技术手段,使整个项目趋近于科学与合理,并在此基础上实现课堂知识与实际问题相结合。

该项目设计对项目从开始到结束,整体运用项目目标管理、项目计划管理与项目进度管理,对整体进行科学统筹规划,以期在最短的时间内科学的完成项目。

过程中同时运用质量管理保证项目质量。

本次项目设计中使每个项目团队成员认识到科学的团队管理和项目规划是项目顺利进行的关键,而团队成员的同心协力则是项目成功的基础。

关键词:

网游魔兽世界计划进度管理质量控制

目录

前言................................................................................................................................1

项目综述.........................................................................................................................1

1.项目背景介绍...........................................................................................................2

2.环境分析...................................................................................................................2

3.项目相关利益者........................................................................................................2

范围说明书.....................................................................................................................4

1.项目合理性说明........................................................................................................5

2.项目目标...................................................................................................................2

3.项目可交付成果形式和内容.....................................................................................2

项目计划的编制..............................................................................................................4

1.项目计划概述...........................................................................................................5

2.wbs工作结构分解图................................................................................................5

3.责任分配矩阵...........................................................................................................5

项目进度管理..................................................................................................................4

1.双代号网络图...........................................................................................................5

2.关键路线图...............................................................................................................5

项目质量控制..................................................................................................................4

1.因果图......................................................................................................................5

项目沟通管理..................................................................................................................4

参考文献.........................................................................................................................4

后记................................................................................................................................4

1.小组分工...................................................................................................................5

2.经验及感想...............................................................................................................5

附件................................................................................................................................4

前言:

作为80的尾巴90的开始的这一代人,是热血的一代,尴尬的一代,是玩着游戏长大的一代。

林林总总的游戏中,经久不衰的当属《魔兽世界》。

当“暴雪出品,必属精品”的金字招牌刚在全世界玩家心目中打下基础的时候,05年《魔兽世界》的横空出世,无疑更是加重了这块招牌的分量。

自05年5月进行公测以来,中国玩家纷沓而至,顿时大街小巷中流传着一首似是传说而非传说的打油诗:

传奇既出,谁与争锋。

唯我魔兽,笑傲群雄。

就如同雨后春笋拔地起一般,《魔兽世界》迅速以风云惊变席卷天下之气势占领了玩家们的荧幕。

而7年后的今天,即便它经历过版本迟迟不更新无法与世界接轨(大陆版),代理权纠纷等一系列导致玩家流失的问题,《魔兽世界》依然在玩家的电脑里面留有一席之地,依然时不时成为玩家们的热点话题。

如果说《数码宝贝》是动漫界的玛丽莲梦露的话,那么《魔兽世界》就是网游中的数码宝贝。

作为一名魔兽玩家(wower),中国大陆地区的

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