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后ACT(动作游戏)兴起,以其手眼协调条件反射等要素,吸引孕育千万闯关族。

而随着计算机处理能力日强,软件技术月新,更多类型(genre)的游戏涌现,其表现力的深度广度均有极大拓展。

FPS(第一视角射击游戏)及RTS(实时策略游戏)的AI(人工智能)愈来愈复杂,RPG(角色扮演)所构建世界愈来愈宏大。

近年网络游戏的兴起,更要全面改写单机游戏的设计法则和游戏规则。

面对今日如此之纷繁复杂的游戏世界,如何探知其潮流所向,把握其未来发展的脉络,并做出前瞻性的努力呢?

对游戏的未来发展,笔者认为,主要会体现在三个趋势(方向)上,以三个以i打头的英文单词来代表,见图1-1。

下面就这三个发展趋势和代表它们的单词一一细说。

游戏发展趋势之一:

置入感的深化游戏发展趋势之一:

置入感的深化什么是置入感?

所谓置入感,就是指深入其中,忘乎所以。

聊斋志异中画壁一篇,说一个书生在寺院里观赏壁画的时候,看到画中有个美丽的散花天女。

于是他“神摇意夺,恍然凝想”,突然就进入了画中的世界,和散花天女短暂地相会。

这个美丽的故事,实际上就是置人感的体现壁画的表现力和观赏者的欲望,共同地造成观赏者的迷失,导致了最强烈的置入感(观赏者进入了壁画中的世界)。

在故事的末尾,作者又假借“异史氏”为名发表了一番评论,说“幻由人生,此言类有道者。

人有淫心,是生亵境;

人有亵心,是生怖境。

”他的这番议论中,点出一个很重要的道理,就是人类特别容易就被假象所迷惑,进入物我两忘的境界。

人类更以自己的想象去配合实际的假象,从而到达更深的迷恋。

当小孩子手里拿着玩具飞机在草地上奔跑,嘴里嘟嘟嘟地叫的时候,他想象自己是战斗机飞行员,在驾驶舱中驾驶着战鹰飞翔。

而当他在桌上摆上十几个玩具兵,边移动他们边嘴中念念有词的时候,他想象自己是指挥千军万马的将军。

从某种意义上说,所有的小孩子都是出色的电影导演他们自导自演自己沉浸其中。

而大人们听戏曲,为才子佳人的故事落泪;

看电影,在特殊效果面前目瞪口呆。

所有这些深度的感动,都是观赏者主动以想象来配合的结果。

所以说,人真是一种很容易就被骗并骗自己的动物。

而这种被骗(被简单的虚幻假象所迷惑)和骗自己(通过自己的想象和感官的调整去和假象协调一致以达到深度置入感)的行为,可以带来极大的愉悦感和刺激感。

对所有的艺术形式来说,其引人人胜乃至使人如醉如痴的不二法门,主要就是置入感。

为了达到置入感,各种艺术形式采用了诸多技术手段。

首先第一步就是要构建一个虚拟的世界,无论是绘画、电影、还是小说,实际上都可看作是给观赏者创造一个虚拟的世界。

而要构建一个虚拟的世界,就必须在一定程度上模拟现实世界。

这种努力实际上横亘人类整个艺术发展的历史。

比如说西方绘画中发展出来的透视法和对外光的研究,就是为了在二维的平面上虚拟三维的空间。

动画技术实际上也是一种虚拟现实技术,只不过它虚拟的是动态而非静物,它通过连续播放静态的画面造成运动的假象。

而近些年发展迅猛的游戏三维图像技术,多边形数越来越多,材质越来越细致,光影效果越来越复杂,做得真假难辨,也是虚拟现实的一种努力,目的就是要让玩游戏的玩家看到一个比较“真实”的虚拟世界,产生置入感。

而近20年来计算机领域比较热门的虚拟现实技术(virtualreality,缩写为VR),其中很多东西实际上并不是什么新概念。

第二步是要尽量使虚拟的世界占据人的大部分感官。

电视屏幕越来越大,环绕立体声音响都是起到这个作用。

最著名的例子,如莫奈的睡莲。

这幅巨作陈列在巴黎奥朗热利博物馆一间圆形厅内的四壁,使得画中的池水和莲叶环绕在观赏者周围,使人产生梦幻般的置入感。

第三步则是尽量减少观赏者所处的现实世界的干扰。

电影院放电影时要熄灯就是这个道理。

在一片黑暗中,只有银幕上的影像,观众的注意力完全集中到它上面,为银幕上的故事所吸引,忘记他们现在身在影剧院里,忘记他们和陌生人坐在一起。

而老戏迷们听戏的时候闭上眼睛摇头晃脑,也是要尽量从感官上和所处的现实世界隔绝,投入到戏文所讲述的才子佳人的悲欢离合故事中。

我们现在来考察游戏中的置入感的实现。

游戏和我们前面所介绍的其他艺术形式一样,也是构建一个虚拟世界(游戏世界),把玩家拉进这个虚拟世界中,达到深度置入感。

在游戏中虚拟现实世界由两个步骤组成:

软件处理和硬件处理。

软件处理是指使用软件技术和媒体文件构建一个虚拟世界一个由数学模型所构成的在现实中并不存在的世界。

而硬件处理主要是通过输出设备把这个数学模型转换成阴极射线管所显示的图像可以乱真的图像,并将其展现在玩家的面前。

目前游戏虚拟现实世界的水平,实际上和传统油画差不多。

计算机图像由二维进化到三维,多边形越来越多,模型越来越复杂,越来越像真实的事物,相当于文艺复兴时通过人体解剖和各种观察,使得造型能力越来越强;

而材质(texture)的采用,使得游戏中三维物体表面具有自然的形态,则和西方传统油画的细节处理的细腻程度差可比拟;

而游戏中实时光源和光照模型的普遍采用,则相当于印象派对外光的研究。

而硬件方面,游戏的输出设备在近二十年变化不大,基本还是以电视机和计算机显示器为主。

它们的缺陷显而易见显示平面过小,视野过窄,不利于玩家真正融入游戏世界。

而三维图像技术的改进虽然能提高置入感,但当多边形达到一定数量,三维模型和真人无异的时候,游戏设计师必然面临一个棘手的问题:

如何进一步提高置入感?

在过去二十多年里不断发展的虚拟现实技术,有可能在近期被游戏业界所采用,以硬件升级更新的形式,给游戏世界带来更强烈的置入感。

近20年间各大学和公司开发出了各种各样的虚拟现实系统。

我们就简单考察一下这些系统。

它们基本可以分为两类:

HMD和CAVE。

HMD(headmounteddisplay),即头盔式显示器,是现在最常见的VR设备。

一提起虚拟现实,公众马上就会联想到一个人头上带着一个头盔、手上戴着数据手套、手舞足蹈的样子。

确实,HMD是目前所比较流行的简单的VR设备。

它易于携带安装,价格也较便宜。

而CAVE(CaveAutomaticVirtualEnvironment,洞穴状自动虚拟系统)系统则是由伊利诺伊大学芝加哥分校(UIC)开发出来的一种更大型的虚拟现实系统。

它可以有一间屋子那么大,里面可以有多个人同时参与。

“屋子”由三面墙体和一块天花板组成,状如洞穴。

通过使用三个背面投影仪,图像被投射到三面墙体上。

顶部的天花板则使用反射式投影仪。

用户进入“屋子”后,戴上立体眼镜,身上带着方位传感器,他眼前的是一个充斥其前向视野的虚拟世界,这个世界根据他的位置和动作做出实时的反应,这样就达到了置入感。

由卡内基美隆大学娱乐技术中心(ETC)开发的CUBE系统(Computer-drivenUpperBodyEnvironment,计算机驱动上半身显示环境),则是CAVE的一种缩小版本。

它是一个顶部悬挂的玻璃箱体,使用时箱体降下来罩在人的四周,这样人就可以看到360度视野的实时画面。

我们考察这三种有代表性的VR系统,不难发现它们所使用的方法不外乎我们前面说的三条。

戴上HMD,视野完全封闭,不受外界干扰。

CAVE系统是把人的全部前向视野用来显示虚拟世界。

而CUBE系统则直接借鉴了莫奈的睡莲的展示方法。

所以说它们所使用的技术是新的,但方法和思路却都无甚新鲜。

除了上面所介绍的几种VR技术外,全息图像也是一种可能的替代技术。

SQUARE的某些人士在数年前曾经提及全息图像在未来游戏中应用的可能,但目前从事这方面工作的并不是很多。

总之,置入感是人类一切娱乐艺术形式的重要组成要素之一。

一切娱乐艺术形式都以置入感为其第一个层次的目标,在达成置入感的基础上才能实现更高层次的功能。

纵观游戏发展历史,技术层面的很多进步,其目的都是要提高游戏所能达到的置入感。

而今后游戏技术的发展,也必然会有很大的努力是投入到置入感的深化上。

特别需要指出的是,近些年国外提出了所谓“体验经济”的概念,并说体验经济将代替信息经济,成为社会的驱动。

其中所提及的“体验”,实际就是置入感。

而游戏业实际上就是体验经济最雄辩的代表。

关于体验经济的具体内容,请参考托夫勒的一系列著作。

游戏发展趋势之二:

交互性的增强游戏发展趋势之二:

交互性的增强游戏作为一种娱乐形式,第一要实现置入感,构建一个虚拟的游戏世界;

第二就是要提供交互性,使得玩家可以和这个虚拟的游戏世界进行交流。

那么什么是交互性呢?

交互性体现在两方面:

交互手段、交互的可能兼反应。

先举一个简单的例子来说明这两个概念。

假定在一个游戏中,游戏人物需要从山崖上摘一朵花献给自己的女友。

首先我们遇到的问题是如何让玩家操纵游戏人物去摘花。

可以有以下多种设计方案。

最简单的一种设计:

当玩家操纵游戏人物走到距花朵的一段距离内时,弹出一个窗口,显示提示“花朵在附近,是否摘下?

”,提示下方有“是”和“否”两个按钮。

玩家可以在“是”的按钮上点一下以摘下花朵。

更复杂一点的设计,可以让玩家操纵游戏人物移动到花的旁边,然后改变屏幕光标的形状,改成手的形状,同时显示一个信息条:

“在花朵上按鼠标按钮即可将其摘下!

”。

这时候玩家按一下鼠标,花朵被摘下来了。

更复杂的设计,是类似于黑与白中的姿势识别与控制系统(gesturerecognitionandcontrol):

玩家所控制的人物走到花朵的旁边,玩家移动鼠标使得屏幕光标位于花朵上方,这时屏幕光标改变成一只张开的手的形状,当玩家在花朵上按下鼠标按键后,屏幕光标显示一只收拢的手的形状,玩家必须按住鼠标按键不松开,拖动光标到主角的身上,然后松开。

这样屏幕上才会显示信息:

“花朵被摘下。

”同时屏幕光标的形状恢复到张开手的形状。

最复杂的设计,从玩家角度讲又是最简单的设计,是采用VR系统:

玩家头戴头盔式显示器,手戴触感手套,眼前是一个全三维的虚拟世界,当他“走”到花朵旁边时,他向花朵伸出了手,握住了花枝,将其拔起。

我们上面所列举的四种设计方案,实际上是四种不同的交互手段。

第一种是标准的菜单选择式的交互,简单而又乏味;

第二种是使用图标和对图标的直接操纵(directmanipulation)进行交互,有了一定的变化(时态性);

第三种是在第二种基础上引入连续时间的概念,使得操作更复杂,含义更丰富;

而第四种则是使用VR系统来最大限度地模拟我们在真实世界中的交互,对玩家来说最直观简单。

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