《小猫出题》教学设计.docx

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1《小猫出题》教学设计盐城市建军路小学吴吉丽一、教材分析《小猫出题》是Scratch单元中具有交互性的动作流程设计的最重要一课,以小猫出题为主要内容,介绍“变量”、“数值与逻辑运算”模块中的控件在Scratch中的运用,还有与询问、回答控件以及条件判断控件的组合运用。

本课的知识点较多,教材内容从具体情境出发,帮助学生理解Scratch

中运用变量模块实现随机数据的获取和存储,体验结构化程序设计的思想,有目的地培养学生的思维方式。

二、学情分析在2015年的苏科版教材中,Scratch单元被安排在五年级下学期。

Scratch语言不再是学生学习语言编程的起始课,在此之前学生已经有Logo语言的知识基础,基本的计算机操作能力。

另外,通过前段时间的学习,学生掌握了动作模块、外观模块、画笔模块、控制模块等模块中多数控件的使用方法,能设计出一些简单的作品,还具有了一定的规划意识。

三、教学目标知识与技能掌握新建变量的方法,利用“数值与逻辑运算”模块中的控件为变量赋值掌握侦测模块中“询问、回答”控件设计交互性程序能够为脚本选择合适的判断控件。

过程与方法:

了解多个模块控件组合使用的特点,掌握程序设计的一般方法在具体情境中,学会分析问题,找出解决问题的方法。

情感态度与价值观在搭建脚本的过程中,感悟程序设计的基本思想。

能够主动探索解决问题的方法,尝试用所学知识设计、开发出自己的作品。

四、教学重点与难点教学重点新建变量,为变量赋值用“询问、回答”控件设计交互程序。

教学难点变量控件和数值与逻辑运算模块中控件的组合运用。

五、教学策略与手段以穿越迷宫游戏导入新课,既复习了上节课学习的内容,又引出了变量的概念,引导学生探究变量的作用。

小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。

因此创设为刚学数学的桐桐出算术题的具体情境贯穿全课,激发学生学习兴趣,并主动参与到学习活动中来。

课前制作自学视频、分步练习题,不把时间浪费在绘制角色、新建变量等重复的任务上,降低学生学习的难度,增加学生学习的热情。

在模仿设计程序环节中,提出分层设计要求,学生根据自己的学习情况,选择能够设计的题目进行创作。

六、教学过程

(一)操作游戏,引入新课

师课前老师请同学们玩了小猫穿越迷宫的游戏,你成功获得小鱼了吗小猫碰壁了吗碰壁了几次

这个穿越迷宫程序比上节课设计的程序多增加了两个控件,统计小猫碰壁的次数。

2生在脚本中找到统计碰壁次数的控件。

(将变量碰壁的值设定为0,将变量碰壁的值增加1)

说一说这两个控件是如何统计碰壁次数的

(程序开始执行,先将碰壁次数设置为0

,在重复执行的过程中,如果碰壁就将数值增加1,直到停止执行脚本,统计出碰壁的次数)

两个控件中的变量是什么呢变量是指在程序运行中没有固定的值,可以随机改变数的量。

变量的作用可大了,它不仅可以统计数量,也可以设计出投票器、打地鼠、趣味抽奖等程序,这节课我们就一起来研究用变量设计小猫出题的程序。

(板书课题)

设计意图请学生玩“穿越迷宫”的游戏激发学生学习兴趣。

在上节课学习设计穿越迷宫游戏的基础上发现这个游戏和上节课的游戏的区别让学生认识变量对变量有初步的印象揭示变量的学习内容(在拓展内容中学生还可以模仿统计碰壁次数的脚本完成编写统计答对次数的脚本任务。

(二)分析范例,学习新知

1.新建变量,为变量赋值

老师家的小侄女桐桐刚开始学数学,天天让我给她出题做,可麻烦了这不,我给她设计了一个小猫出题程序,你们愿意帮老师试试这个程序吗

活动1试玩出题程序,观察、分析

(1)思考在执行小猫出题脚本时,舞台区什么在改变大小(加数、和)谁没有改变

(小猫和运算符号)

探讨运算符号可否设置成舞台,而不是角色。

(2)脚本中,两个加数的值是怎么设定的

用了哪个模块中控件(随机数控件)注意针对不同的答题对象,可以通过修改随机数的范围调整题目难度。

(3)和的值是怎么设定的用了哪个控件(加法运算控件)和是加数1与加数2相加得到的,加法运算控件中的文本框不仅可以直接填入数字,还可以将加数变量嵌入组合使用呢

活动2实践操作,巩固变量知识

(1)自学变量知识的视频,打开Scratch程序“练习一”,新建变量“和”,补充变量值设定的脚本。

(课件出示设计要求)

(2)新建变量后,在变量模块中就多出了这几个控件,它们的前面都有一个勾,3说一说它的作用。

(打上勾的变量会呈现在舞台上)

(3)如果想让舞台上的数变大一些,看得更清楚,并隐藏变量名,可以右击舞台区变量选择“大型读出器”,再根据舞台上的情况调整角色和变量的位置。

在设计程序的时候,不仅要关注功能实现,也要注意到舞台的美观。

设计意图请学生为老师试用出题程序感受出题程序的作用使学生对要设计的脚本有了清晰的目标能够从应用、体验的角度思考。

阅读脚本分析在Scratch软件中要创建的角色和主要控件找出对应的脚本模块能够灵活运用数字和逻辑运算模块中的控件为变量赋值。

2.询问答题,判断答案

题目出好了,只是小猫还没提问,答案就显示在舞台上了。

活动3再次阅读脚本,分析询问、判断答案的方法

(1)小猫是怎么问的,答案应该填在哪儿需要用哪个模块中的控件(侦测模块)

(2)小猫的问题提出了,将答案填入答题框后,哪个可以控件判断答案的对错(如果„„否则„„)

(3)请学生完整地说一说这个判断答案是否正确的脚本。

如果“回答”等于“和”,小猫会说“恭喜你,答对了”,否则小猫会说“答错了,再试试”。

判断是否正确的条件是什么(回答=

和)

哪个模块中有“等于”控件和“回答”控件呢

(4)实践操作,添加询问、判断答案脚本

生打开练习二,为程序添加询问控件、“如果„„否则„„”控件,搭建脚本。

小结在拖拽等于、变量、回答等控件嵌入其他控件时,我们要注意到被嵌入文本框、条件框的形状,它就像是一个容器,有些能填入文本,还能嵌入和自己形状一样的控件,知道了这一点,我们就能设计出更有创意的作品。

设计意图学生研习脚本分析询问控件与外观模块中的说话控件的不同从而了解询问控件的合理使用情况。

引导学生发现用“如果……否则……”控件设计判断答案脚本的步骤着重强调等于控件中可嵌入回答、变量控件总结得出Scratch控件文本框中可嵌入控件的规则。

3.重复出题,调试、修改程序

活动4调试、修改程序

(1)出题程序已经可以成功出题和答题了,如何做到连续出10道题。

(2)学生试用程序练习三,发现程序设计的不足。

生反馈和总是呈现在舞台上,要答下道题了,上道题的答案还显示在舞台区

询问控件放在哪个位置更合理

(3)使用变量模块中的显示和隐藏变量控件修改脚本,感受出题程序的变化。

小结一个完整的程序要考虑许多的细节,出题程序中增加了隐藏和显示控件,这样的修改将程序变得更合理了。

设计意图学生模仿编写脚本在多次试用程序的过程中发现脚本的中的问题注意细节的修改进一步熟悉变量模块中其他控件的用法为学生以后创作的作品的完善性打下基础。

4(三)拓展延伸,创作、体验

1.模仿设计,修改脚本

桐桐会的数学题会越来越难,这个出题程序就不适合了,你能重新出一些题目吗

活动5设计题目,修改脚本

(1)改变数值范围

(2)把加法算式改成减法算式、乘法算式或者除法算式。

加法算式改成其他类型的算式需要调整哪些内容

A.

运算符号(角色)

B.运算控件(脚本)

如果要改成减法运算要注意什么(减数小于等于被减数)

怎样设置减数值的范围呢(减数的值使用随机数控件设定在1被减数之间)

(3)学生根据设想的题型在练习四中编写脚本,调试出题程序。

设计意图在学生已有的基础上模仿设计游戏通过适当的练习巩固知识十分必要。

不过每个学生的基础不一可以让学生选择适合自己的难度进行修改脚本。

满足不同学生的练习需求达到分层教学的效果还可以鼓励学生发挥想象力进行独立创作。

2.统计答题正确次数

只做题不评分,就不知道桐桐的算术能力到底怎么样。

请同学们增加一些脚本内容,设计出每答对一道题,小猫就送一条小鱼给桐桐,10道题都完成后,统计出答对了多少题。

活动6探讨分析,创作脚本

(1)答对题目的次数是固定的吗需要使用哪个控件呢

(2)新建一个名称为“小鱼”的变量,这个变量的值应该怎样设定呢

(可参考穿越迷宫的程序进行设计)

(3)学生在出题程序上增加统计次数的脚本,调试出题程序。

设计意图结合穿越迷宫的程序设计统计答题的正确次数让学生提出问题、分析问题进而解决问题。

对学生的要求不能只停留在学会程序设计上要有目的地引导学生进行重新组合、创作

(四)分享程序,评价总结

1.请同桌交换位置,互相用一用对方的出题程序,说一说同学设计的作品让你感受到的创意和智慧

2.今天,我们利用变量模块、侦测模块、控制模块及数字和逻辑运算模块中的控件(出示控件命令)设计了算术出题程序,Scratch软件还有很多功能等着大家去探索,希望以后你能设计出更好的作品,分享给大家(出示网址http:

//scratch.mit.edu/)

设计意图交换位置使用同桌的程序设计让学生感受其他同学设计的巧妙取长补短得到提升。

展示优秀的作品是对学生学习成果的肯定让学生体验到成功的喜悦。

最后帮助学生总结本课知识点归纳所学控件助学生建立自己的知识体系。

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