C语言游戏2五子棋人机对战Word文档下载推荐.docx
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//保存画刷、恢复画刷为规范操作,但可以不用
CBitmap*pOldbmp=dc.SelectObject(&
m_bmp);
//创建bm,用来获取图片信息,这里是为了获取图片尺寸
BITMAPbm;
m_bmp.GetObject(sizeof(BITMAP),&
bm);
//画图
if(IDB_BOARD==bitmap)//画棋盘
pDC->
BitBlt(x,y,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&
dc,0,0,SRCCOPY);
else
{//每个图片里有4X4个棋子,我只要画出一个就行了
intw=bm.bmWidth/4;
inth=bm.bmHeight/4;
TransparentBlt(pDC->
m_hDC,x,y,w,h,dc.m_hDC,0,0,w,h,RGB(255,255,255));
}
dc.SelectObject(pOldbmp);
//恢复画刷
}
pDC->
功能是贴图:
将dc中的位图,截取大小bm.bmWidth,bm.bmHeight,粘贴到pDC所指的设备,贴图坐标x,y。
最后一个参数为粘贴方式,我们是直接粘贴,所以是SRCCOPY
TransparentBlt(pDC->
功能也是贴图,但图片背景透明:
将dc中的位图(dc.m_hDC是dc的句柄),截取大小w,h,粘贴到pDC所指的设备,贴图坐标x,y,贴图大小为w,h,如果图片大小不符则拉伸或压缩图片。
最后一项是背景色,可以将图片背景透明化。
使用TransparentBlt必须包含头文件和类库,否则编译错误:
#include<
wingdi.h>
#pragmacomment(lib,"
msimg32.lib"
)
函数弄好后就调用这个函数画图了。
先在OnInitDialog函数中加入以下代码,调整对话框大小,并隐藏按钮:
//TODO:
Addextrainitializationhere
MoveWindow(0,0,520,540);
//窗口定位
CenterWindow();
//居中窗口
GetDlgItem(IDOK)->
ShowWindow(SW_HIDE);
GetDlgItem(IDCANCEL)->
或者直接在资源窗口中调整对话框:
然后在OnPaint函数中加入以下代码画图:
CDC*pDC=GetDC();
//获取当前窗口句柄
Draw(13,13,IDB_BOARD,pDC);
//画棋盘
//Draw(0,0,IDB_BLACK,pDC);
//画黑棋,只是为了查看显示效果
调整一下界面,希望你没有强迫症,可不要在调整上花太多时间了。
下面是我做出的效果:
三、下棋
现在要将棋子准确下到各个点上,我用的棋盘,间距为34,点击鼠标时获取点击坐标x,y,然后x/34,y/34,确定棋子下到了哪个点上。
////////////////////////OnLButtonUp函数///////////////////////////////////
添加消息处理函数:
我用的消息是WM_LBUTTONUP,也就是当鼠标左键抬起来的时候,函数响应:
以下是函数代码:
OnLButtonUp(UINTnFlags,CPointpoint)
Addyourmessagehandlercodehereand/orcalldefault
if(point.x>
0&
&
point.x<
480&
point.y>
point.y<
480)
{
intj=point.x/34;
inti=point.y/34;
intx=j*34;
inty=i*34;
CDC*pDC=GetDC();
//获取当前设备句柄
Draw(x,y,IDB_BLACK,pDC);
CDialog:
OnLButtonUp(nFlags,point);
函数中,point.x,point.y为点击鼠标时的坐标
现在可以将棋子准确地下到点上了,可是就算点上有已经有棋子了,点鼠标后也会下棋。
所以我们用一个二维数组存储棋盘上的棋子。
添加成员变量:
初始化成员变量,在OnPaint函数里加入下面代码。
画完棋盘的同时,初始化棋盘。
for(inti=0;
i<
15;
i++)
for(intj=0;
j<
j++)
chess[i][j]=0;
修改OnLButtonUp函数中的下棋代码原来是直接用Draw(x,y,IDB_BLACK,pDC);
画棋,现在改成下面的内容,当点上没有棋时才下棋:
if(0==chess[i][j])
{
Draw(x,y,IDB_BLACK,pDC);
chess[i][j]=1;
//下的黑棋,这一点变成1
}
下棋功能完成了。
四、判断胜负
////////////////////////////iswin函数/////////////////////////////////////////
先添加一个BOOL类型的成员函数iswin(inti,intj),每下一个棋子都通过这个棋子判断是否赢了。
是则返回TRUE(或1),否则返回FALSE(或0)。
默认返回FALSE。
在OnLButtonUp函数中调用iswin。
如果赢了弹出窗口"
我赢了,结束战斗!
"
,初始化棋盘:
//判断输赢
if(iswin(i,j))
MessageBox("
"
提示"
MB_OK);
Invalidate(FALSE);
MessageBox弹出窗口"
Invalidate(FALSE)会放出一个WM_PAINT消息,间接调用OnPaint函数,初始化棋盘。
/////////////////////////////search函数//////////////////////////////////////
那到底怎么判断输赢呢?
我采用的是下面这个方法:
申明变量alive1,alive2,用来判断活棋还是死棋。
申明变量count用来判断连子的个数。
以横向四子为例,我刚下了第三个棋子。
先从第三个棋子位置开始,往右边扫描,如果下的也是黑棋,则count++。
如果遇到的不是黑棋,判断是不是空地。
如果是空地alive1=1,表示右边一头是活的。
否则alive=0。
然后回到第三子位置,往左边扫描。
对于扫描,我这里添加一个成员函数search用来扫描
代码比较长,注意不要出错了,不然调试很麻烦的。
intCMyDlg:
search(inti,intj,intm,intn)
inttempi,tempj,count=-1;
intalive1=0,alive2=0;
//第一次扫描
tempi=i;
tempj=j;
while(tempi>
0&
tempi<
15&
tempj>
tempj<
chess[tempi][tempj]==chess[i][j])
tempi+=m;
tempj+=n;
count++;
if(chess[tempi][tempj]==0)alive1=1;
//第二次扫描
tempi-=m;
tempj-=n;
if(chess[tempi][tempj]==0)alive2=1;
if(count>
=5)return5;
elseif(alive1&
alive2)returncount;
elseif((alive1||alive2)&
count!
=1)returncount+4;
return0;
函数的参数i,j是下棋的位置,m,n表示扫描的方向。
比如从左下角往右上角扫描,坐标上是x+1,y-1,对应的n=1,m=-1(x对应的是j,n,y对应的x,m)。
m,n与方向的对应关系:
//m,n
//1,0从上到下
//0,1从左到右
//1,1左上到右下
//1,-1右上到左下
还有count的值,活2、3、4还有5都直接返回值,死的返回count+4
//返回8死4:
deadfour
//返回7死3:
deadthree
//返回6死2:
deadtwo
//返回5成5:
five
//返回4活4:
alivefour
//返回3活3:
alivethree
//返回2活2:
alivetwo
//返回0,
完成搜索函数search后,在iswin函数中调用,如果search返回的是5,赢了:
BOOLCMyDlg:
iswin(inti,intj)
if(search(i,j,0,1)==5||search(i,j,1,0)==5
||search(i,j,1,1)==5||search(i,j,1,-1)==5)
returnTRUE;
returnFALSE;
判断胜负功能完成
五、人工智能
/////////////////////////////AIplay函数//////////////////////////////////////
添加成员函数AIplay,电脑下棋函数
每次人下完后,电脑就下。
所以把AIplay放进OnLButtonUp函数的if(0==chess[i][j])下面:
if(0==chess[i][j])
AIplay();
此时的AIplay函数还是个空函数。
电脑下棋应该找到最有利的位置,不仅要找电脑有利的位置,还要找人有利的位置,然后比较谁更有利。
如果电脑有利,电脑进攻;
如果人有利,电脑防守。
为了寻找这个有利位置,添加成员函数searchvalue。
searchvalue(int&
best_i,int&
best_j,intcolor)
best_i,best_j是最有利的位置,注意这里用的是&
best_i,&
best_j,即“引用参数”,引用参数可以在函数中改变参数数据,普通参数不行。
color是棋子的颜色,1为黑,-1为白。
在AIplay函数中调用searchvalue函数:
AIplay()
//白棋和黑棋的分数
intwhite_value,black_value;
//白棋和黑棋的有利位置
intwi,wj,bi,bj;
//得到分数和有利位置
white_value=searchvalue(wi,wj,-1);
black_value=searchvalue(bi,bj,1);
//准备画棋
intx,y;
//如果黑棋更有利,电脑防守
if(white_value<
black_value)
x=bj*34;
y=bi*34;
Draw(x,y,IDB_WHITE,pDC);
chess[bi][bj]=-1;
if(iswin(bi,bj))
电脑胜利,结束战斗!
//如果白棋更有利,电脑进攻
x=wj*34;
y=wi*34;
chess[wi][wj]=-1;
if(iswin(wi,wj))
为了测试,我们先为这个researchvalue函数设置一些值:
//白棋,有利位置设为(1,1),返回值设为0。
if(-1==color)
best_i=1;
best_j=1;
return0;
//黑棋,有利位置设为(2,2),返回值设为0.
if(1==color)
best_i=2;
best_j=2;
return1;
因为黑棋的分数高,所以白棋防守,应该下到(2,2)位置。
/////////////////////////////getscore函数/////////////////////////////////////
为了得到黑棋和白棋的分数,添加成员函数getscore:
这个函数的代码非常多,我分开讲。
首先是声明变量,这个是根据实际情况变的:
//状态
intdeadfour=0,deadthree=0,deadtwo=0;
intfive=0,alivefour=0,alivethree=0,alivetwo=0;
intstatus[4],score;
然后,在这个位置下个棋,用search函数判断这个棋子各个方向的状态。
判断结束后记得把chess[i][j]变回0。
chess[i][j]=color;
//从左到右
status[0]=search(i,j,0,1);
//从上到下
status[1]=search(i,j,1,0);
//从左上到右下
status[2]=search(i,j,1,1);
//从左下到右上
status[3]=search(i,j,1,-1);
chess[i][j]=0
统计各种情况的数目(活2、3、4,死2、3、4,成5)
for(intn=0;
n<
4;
n++)
switch(status[n])
case8:
deadfour++;
break;
case7:
deadthree++;
case6:
deadtwo++;
case5:
five=1;
case4:
alivefour=1;
case3:
alivethree++;
case2:
alivetwo++;
给这个位置打分,并在最后记得返回分数score。
//成5
if(five)score=100000;
//活4
elseif(alivefour)score=10000;
//双死4
elseif(deadfour>
=2)score=10000;
//死4活3
elseif(deadfour&
alivethree)
score=10000;
//双活3
elseif(alivethree>
=2)score=5000;
//活3双活2
elseif(alivethree&
alivetwo>
=2)
score=5000;
//活3死3
deadthree)
score=1000;
//单死4
elseif(1==deadfour)score=500;
//单活3
elseif(1==alivethree)score=200;
//双活2
elseif(alivetwo>
=2)score=100;
//双死3
elseif(deadthree>
=2)score=50;
//单活2
elseif(1==alivetwo)score=10;
//单死3
elseif(1==deadthree)score=5;
returnscore;
getscore函数完成
/////////////////////////////searchvalue函数//////////////////////////////////
然后修改searchvalue函数:
intCMy1Dlg:
intmaxvalue=0,value;
for(inti=1;
14;
for(intj=1;
if(color==chess[i][j])
for(intm=i-1;
m<
=i+1;
m++)
for(intn=j-1;
=j+1;
{
if(0==chess[m][n])
{
value=getscore(m,n,color);
if(maxvalue<
value)
{
maxvalue=value;
best_i=m;
best_j=n;
}
}
}//结束for
}//结束for
returnmaxvalue;
现在解释一下这最后完成的函数。
假设搜索黑棋最佳位置,整个棋盘从左往右从上到下扫描,当遇到黑棋时,分析黑棋周围8个位置是否为空,如果是空则判断这个空位的分数。
找到分数最高的位置,并返回这个分数。
五子棋人机对战完成
六、附加功能
存档、读档功能
我们可以把对话框上的两个按钮改造成存档按钮和读档按钮,注意修改ID。
在OnInitDialog函数中,重新调整对话框大小,和按钮位置
//TODO:
MoveWindow(0,0,520,560);
GetDlgItem(IDC_SAVE)->
MoveWindow(10,500,50,20);
GetDlgItem(IDC_OPEN)->
MoveWindow(70,500,50,20);
查看->
建立类向导
给两个按钮添加关联函数
/////////////////////////////OnSave函数//////////////////////////////////
存档函数:
OnSave()
Addyourcontrolnotificationhandlercodehere
//设置保存的文件,后缀名为.wzq
CFileDialogdlg(FALSE,"
wzq"
NULL,OFN_HIDEREADONLY|OFN_OVERWRITEPROMPT,
"
(*.WZQ)|*.wzq|AllFiles|*.*||"
this);
//如果