桌游活动策划书文档格式.docx
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六:
资金预算:
注:
警告一次-5分,达到2次后直接取消比赛资格
本次比赛由举办方:
内蒙古师范大学生管会拥有规则的最终解释权
篇二:
玩转花样桌游活动策划书
信息技术系团总支学生会
“调节生活节奏,玩转花样桌游”活动
组织单位:
XXXX学院信息技术系学生会
策划时间:
XX年10月
活动背景:
桌上游戏、桌面游戏都是BoardGame的翻译,它可以泛指如棋类、牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等。
桌上游戏很简单,它只需要一些游戏配件、一本规则书、一张大桌子、一些一起玩的人;
桌上游戏也不简单,一个好的游戏,它需要与人互动,需要动脑。
桌上游戏至今已经出现数万种不同的游戏,有简单的给婴幼儿玩的,到非常复杂的需要玩N个轮回的战争游戏,可说无所不包,只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型。
“沙盘推演的战棋”,原则上不属于通常的BoardGame类,而属于Wargame。
正式名称是“微缩模型战棋(MiniatureWargame)”,其历史可以追溯到一战前,当时著名的科幻文学作家威尔斯于1913年编写了一本名叫《微型战争(LittleWars)》的战棋规则手册,使用小比例军事模型配合沙盘场景来推演Wargame。
这可以说是微缩模型战棋的的鼻祖,之后的各种微缩模型战棋系统都是在威尔斯的基础理念上发展来的。
而现代BoardGame(传统的象棋、围棋、麻将、扑克等不算)是大约在20世纪30年代才出现的,比“微缩模型战棋”要晚了20余年。
而严格式专业兵棋出现的更早,大约在1816年左右。
所以模型战棋和兵棋才专门被称为Wargame就是特别强调与通常BoardGame的区别。
关于模型战棋和兵棋的专业定义可以参考著名军事学者彼得.波拉所著的《兵棋推演艺术(TheArtofWargaming)》一书。
活动目的、意义和目标:
一、脱离负面情绪。
现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。
而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。
现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。
二、锻炼头脑。
世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;
而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。
如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。
所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。
成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。
三、防止早衰:
美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;
40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:
而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。
另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。
活动宗旨:
“调节生活节奏,玩转花样桌游”
可行性分析:
1、11月24日为星期六,所有同学都没课
2、调查显示,这是当前比较新颖的游戏,可以吸引到很多群体,尤其是大学生;
3、气球扛门、横幅、喷绘会有商家赞助,可以大大减少资金上的投入;
4、该项活动已针对赞助商做了适当调整,并且在活动中可以拒绝任何赞助商的要求;
5、活动的必要设备可在短时间内借到;
6、相关活动规则会有专人讲解,保证公平公正公开,万无一失;
活动机构:
1)主办单位:
浙江金融职业学院信息技术系团总支学生会
承办单位:
信息技术系团总支学生会
2)活动组委会
总顾问:
韩缨
顾问:
吴德银刘斯
策划人:
吴郡
活动时间:
参加对象:
各位老师,全院学生
活动流程:
由赞助联系人联系桌面游戏的赞助方,选择对象为杭州(最好在下沙)的桌面游戏店,以得到桌面游戏道具的使用赞助,再由总负责人预定活动场地,同时由宣传员与系内各个班级宣传活动,通过限定人数自主报名,确定参与活动的同学,再由采购员根据活动参与人数采购提供的饮料与零食。
最后由总负债人组织主办成员布置场地。
入场:
13:
15~13:
30
报名参与游戏者入场,自由选择游戏桌位入坐(主要形式以班级为一桌),每大桌8~10人,每小桌2~6人,如在座位分配上产生矛盾,服从现场工作人员调整;
开场:
30~13:
40
总负责人向各游戏者简述桌面游戏的历史及内容,单介绍本次活动能够让游
戏者选择体验的游戏种类、项目。
让游戏者对桌面游戏有方向性的了解,以便当游戏开始前,游戏者可以选择自己有倾向性喜欢的桌面游戏。
由总负责人最后宣布游戏开始;
自主游戏时间:
40~15:
以桌位为单位,由游戏助手作为裁判,自主谈论选择、进行游戏,游戏中的奖惩规则也由同一桌位的游戏者自行决定,如罚喝混合饮料、上舞台为所有人表演节目等,本次游戏活动的主要目的在与让大家了解桌面游戏,让大家享受在桌面游戏进行时的乐趣和智力、心理上的比拼;
可选择游戏:
三国杀、狼人、矮人矿坑、砸蛋、猴子下树、失落的城市等。
“UNO王”冠军赛:
15:
30~16:
这是本次活动的重头戏,参赛者为每桌的没个游戏者。
由各桌游戏助手向各桌游戏者说明“UNO牌”的游戏规则。
游戏者们完全知道规则以后,以每桌为单位,游戏助手作为裁判、记分员,进行预赛。
每桌游戏3局。
3局后,积分累计优胜者为每桌代表,出席进行决赛。
决赛游戏3局。
3局后,根据累计积分评出第一、二、三名;
16:
35
“UNO王”冠军赛颁奖仪式及活动结束
由主办方向“UNO王”冠军赛各桌的优胜者及第一、二、三名上台颁发奖品。
颁奖结束后,由总负责人致结束语,感谢各游戏者的积极参与,宣布活动结束。
活动细则:
三国杀:
在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。
三国杀作为一款原创桌面游戏,有别于其他桌面游戏的最主要特色,就是身份系统。
三国杀中共有4种身份:
主公、反贼、忠臣、内奸。
主公和忠臣的任务就是剿灭反贼,清除内奸;
篇三:
趣味桌游策划书
“趣味桌游大赛”活动策划书
一、活动背景
为丰富学院文娱活动,给各位同学提供高质量的活动,减轻学习压力,促进同学之间的交流。
我们教宣决定开展一次以“趣味桌游”为主题的校园棋牌比赛活动。
二、活动目的
1.丰富校园生活,缓解学习压力,促进同学之间的交流。
2.为棋牌爱好者提供一个展现自我的平台。
3.增进宣传部与其他同学之间的交流,提升教科院学生会宣传部的影响
力,为日后的宣传工作打好基础。
三、活动主题
趣味桌游大赛
四、活动时间
XX年5月21日(星期三)14:
00—16:
00
五、活动地点
教学楼(具体教室另行通知)
六、参与对象
浦口校区全体同学
七、主办单位教科院宣传部
八、活动项目
掼蛋、飞行棋、24点、谁是卧底
九、工作安排
宣传组:
到各班宣传本次活动,制作活动宣传海报,宣传单,打分表,
布置开幕式场地,打印比赛奖状。
后勤组:
布置场地,购买活动所需物品,赛后整理比赛用品。
接待组:
负责签到工作。
裁判组:
制定比赛规则,监管比赛,记录比赛进程及得分。
信息组:
拍照,开幕报道,准备开、闭幕式的发言稿件,协助后勤组布
置场地。
十、场地安排与布置
每个项目分区域进行,以列为单位进行划分,每列前标注项目名称,入口处安排各小组进行签到,在各教室做简单布置。
十一、项目安排
1、掼蛋(每组4名参赛选手进行比赛)
游戏规则(两人一组为一家,两家一桌进行PK):
①发牌时头一局以先亮出红心3的先出牌,且在第一次出牌时必须带出红心3,之后便以赢家先出牌。
②只能三带二③两连对只能出3对④钢板(三顺)只能出2个连续的⑤顺子仅限5张牌
(其中同花顺为炸且大于4张及5张的同数字炸但小于6张同数字的炸及天炸,天炸就是4张大小王)⑥两家从2开始打到A,打哪个数那个数就最大,但不及大小王(打2,2就最大),其中该数的红心可以任意配。
(打2时33344加红心2成为3、4钢板)⑦每局获胜升级的规则为自家人双上(即第一第二名)则加3,自家人一个得第一一个得第三则加2,自家人一个得第一一个得第四则加一,自家人双下(即第三第四名)则不加⑧输的一名要进供一张最大的牌给赢家(其中打2的话红心2不可进供),同时赢家要返还一张10一下的任意牌给对方。
在进供过程中若输家手中有2张大王则抗供(抗供就是跳过供还牌的环节),双下时自家人手中有2张大王则抗供。
积分规则:
2小时(14:
00)哪家打的牌最大则为胜出,胜出的两个同学各加5分,其余两同学各加2分。
2.飞行棋(每组4名参赛选手进行比赛)游戏规则:
起飞规则:
只有当骰子掷出6时,飞机才能从停机坪飞出。
跳跃规则:
当飞机主动飞至和自己同色的方块上时,会跳跃飞行到下一个同色方块上,如果下一个同色方块联接着快速通道,则直接飞过快速通道。
撞机规则:
飞机在行进过程中走至一格时,若已有敌方飞机停留,可将敌方的飞机撞回基地。
④叠机规则:
2架或者多架相同颜色的飞机走在同一格内,叠在一起时称为叠机。
叠机可以同步前进或后退,在出飞时若有叠机可同时起飞,撞机时也同时被撞回基地。
⑤终点:
玩家飞机飞至终点时,这架飞机就完成任务。
2小时(14:
00)内哪家飞机到达终点的架数越多,哪家加的分数就越
多(若架数相同,则比较剩余飞机到达终点的步数,步数越少者排名靠前。
)第一名积4分,第二名积3分,第三名积2分,第四名积1分。
点(每组4名参赛选手进行比赛)
游戏规则:
一副牌中抽去大小王后还剩下52张,其中任意抽取4张牌(称为牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24,每张牌必须且只能用一次。
(常用的6种解法
(a—b)×
(c+d)(a+b)÷
c×
d(a-b÷
c)×
d(a+b-c)×
da×
b+c—d(a-b)×
c+d)
00)内按每人所抢答并正确的题目数量进行积分,一题一
分。
4、谁是卧底(每组4名参赛选手进行比赛)游戏规则:
①在场所有人中只有1人拿到与其它人手中的词语不同的词语,除此人以外,其他人则持有相同词语。
②每人每轮用一句话描述自己拿到的词语,词语禁止重复,话中不能出现所持词语,不能让卧底察觉,也要给同伴以暗示。
③每轮描述完毕,所有在场的人投票选出怀疑谁是卧底,得票最多的人出局。
若没有人的得票超过半数(50%),则没有人出局。
若卧底出局,则游戏结束。
若卧底未出局,游戏继续。
④反复2-3流程。
若卧底撑到场上剩2人时(包括他/她自己),则卧底获胜,反之,则其余人胜利。
卧底胜,加3分。
若其余三人胜各加1分。
十二、活动流程(XX年5月21日)
12:
30全体成员至教学楼布置比赛场地,需要绳子、横幅、气球、打气筒。
13:
30接待组负责安排签到,并指引参赛选手到各项比赛区。
45举行活动开幕仪式,主持人开场白,介绍比赛规则并宣布“趣味桌游”棋牌比赛开幕。
14:
00“趣味桌游”棋牌比赛正式开始。
(裁判组记录各组成员的每项得分)16:
00比赛结束,决出一等奖、二等奖、三等奖·
·
16:
15举行闭幕式,颁发奖状,并对本次活动给予评价。
16:
30比赛结束,安排人员清理比赛场地,收拾好比赛用品。
十三、活动前期准备工作
1.裁判组负责制定各项棋牌比赛规则。
2.安排人员制作海报并在人流量大的地方张贴宣传海报,做好本次活动宣传。
3.5月14号下班宣传活动,并分发宣传单及报名表,比赛前分发赛程表,准备签到处的台签。
4.5月14-16摆摊宣传
5.5月16号下午收取各班报名表。
月16号召集参与本次活动的成员开会,介绍活动流程及分配工作。
月20号晚上7:
00全体参赛选手集合教学楼129,进行抽签分组并解读游戏规则
十四、活动组委会人员名单(宣传部、文体部、秘书处)总负责人:
冯梦佳
宣传组组员:
冯梦佳、邵玉平、陆冰茹、王居进、张烨琪。
接待组组员:
后勤组组员:
邵玉平、陆冰茹、王居进、张烨琪·
十五、活动注意事项
1.每位成员自愿报名参与哪项活动,每人只能参加一个项目。
最后分组由抽签决定,五人为一组。
2.参赛者对手弃权,则可直接胜出比赛。
3.每轮比赛开始前5分钟,裁判组要提前清点每个项目参赛选手.4.各班赛程安排尽量不与班级上课外出实训时间冲突。
5.裁判组要求严格监管,不可徇私舞弊,如发现作弊,立即取消此项目比赛资格.6.决赛前一天准备好各项奖状并盖好章。
7.比赛结束要清理比赛场地和整理桌椅。
8.本次活动最终解释权归主办方教科院宣传部所有。
9.比赛前需签到才能进场,迟到十五分钟算弃权。
篇四:
东南大学物理系学生会生活部
东南大学物理系
第二届桌游活动
策划书
物理系学生会生活部
东南大学物理系学生会生活部
目录:
一:
活动简介———————————————3二:
活动目的———————————————3三:
活动时间及地点————————————3四:
活动内容————————————————3五:
活动前期准备—————————————3六:
资金预算———————————————5七:
附录———————————————5
本次活动以三国杀为主,并以狼人杀为辅进一步增加娱乐效果。
1,尽可能让更多人参与进来,增进同学感情,活跃系内气氛。
2,丰富课余生活,尤其是对喜欢三国杀,狼人杀的同学一次大展身手的机
3,缓解学习压力
XX年12月1日晚7:
30~9:
30梅园食堂二楼
1,三国杀比赛采取八人局进行比赛,比赛延续积分制规则(即每局比赛完成后进行计分)最后通过积分来进行评奖。
计分裁判为章天杰,规则由李本宁监督。
2,狼人杀为娱乐项目,有兴趣的同学可以自由参加。
同一时间内只进行一局,每局人数为8到18人,主持任冰珅。
3,提前一天做好采购及卡牌准备工作,活动开始前半小时到场布置。
物理系全体学生
5,考虑到实际情况,三国杀部分可能会改成娱乐形式,两种形式具体流程见附录。
五:
1,11月26日联系宣传部设计传单,11月28日打印后张
贴于梅4-A一楼白板旁,并按宿舍发放一次。
2,通过QQ群及人人等络媒体进行宣传3,联系各班班长对本班同学进行动员
由生活部成员在XX年12月1日7:
30前到梅园二楼排好
桌子,安放好卡牌,零食等
六:
(a)比赛形式
(b)娱乐形式
采购员:
安睿怡
七:
附录
附1:
比赛及娱乐模式流程
(a)比赛:
1.比赛分为预赛和决赛阶段。
2.具体流程由参赛人数确定
3.确保每桌有一名裁判负责计分以及现场监督
篇五:
桌游大赛策划书
首届“三国杀桌游大赛”活动
策
划
书
主办方:
管理学院学生会承办方:
管理学院学生会外联部
桌面游戏在欧美地区风行三十多年,给众多玩家带来了无穷乐趣,亦早已是风靡社会的社交活动,大家以游戏会友、交友。
在国外,已经成为予与书本一样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。
以各种不同的主题、游戏规则以及回合规定,变化出至今已超过3000多种脍炙人口的游戏。
其游戏过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定目标,直接地锻炼了参与者的多方面思考能力,而且以游戏的方式表达,过程生动有趣,能锻炼思考能力而又不失吸引力的选择。
二、活动目的
让广大学生了解桌面游戏文化,让大家走出游,在不插电游戏中拉近你我距离,在桌面游戏中掀起智慧的风暴。
三、活动意义
桌面游戏又称不插电游戏,即时尚又环保,在桌面游戏中,可以有效的使同学们提高交际能力、开发智商,丰富同学们的学习生活,接触健康又新潮的娱乐方式。
四、活动时间和地点
时间:
5月18号(星期三)下两点地点:
待定
五、活动单位和活动对象
活动单位:
管理学院外联部活动对象:
管理学院大一学生
六、活动前期准备
1、外联部成员进班宣传本次活动。
2、邀请宣传部出海报宣传本次活动。
3、邀请编辑部对活动进行编辑报道。
七、活动内容
第一环节:
大家一起“桌”迷藏
参与游戏的同学分成每五人一组,每桌决出1至2名胜利者进入下一环节。
第二环节:
桌上谈兵
进入本环节的同学仍分成每五人一组(人数不够的可以组成6,7,8人一组),每桌决出1至2名胜利者进入下一环节。
第三环节:
一决雌雄
进入本环节的同学将角逐出最终胜利者。
八、奖项设置及奖励
一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名。
均颁发证书。
进入第三环节的同学赠送签字笔一支。
九、经费预算1、证书2、签字笔3、报名表
策划部门:
管理学院外联部
篇六:
桌游小组活动策划
桌游小组活动策划
一、活动背景
青少年在假期生活中缺少与人交流的机会,再加上没有老师的教育督导,将大量时间花费在电脑、电视等娱乐方式上;
没有同辈群体的分享,很容易感到孤独,对青少年的身体和心理健康都不利。
为了提升青少年的暑期生活质量,提高他们的思想道德素质和生活幸福感,同时增强动脑思考的主动性,新造家庭综合服务中心与镇团委、镇关工委合办了桌游小组,使青少年度过一个健康、快乐、充实、有意义的暑假。
二、活动目的
通过桌游小组训练青少年的思考力、记忆力、联想力、判断力,学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战,提高参与者的思维及逻辑推理能力。
构建和谐健康的交流平台,促进青少年之间的交流与沟通。
三、活动时间
XX年7月16日开始——8月20日
四、活动地点
新造镇家庭综合服务中心
五、活动对象
新造镇12——18岁的青少年
六、举办单位
新造镇关工委、新造镇团委、新造镇教育指导中心、新造镇家庭综合服务中心
七、活动负责人
李淑莹、王静
八、活动内容
第一节:
有缘相聚
7月16日早上10:
00——11:
(一)找找谁是我
活动方法:
1、活动时发给每位成员一张卡片,一支笔,要求每个组员在
自己的卡片上写下自己不同于其他组员的特征
2、由社工将所有卡片收集起来,打乱顺序,然后请他们抽一
个不属于自己的卡片,会后再找出那个人是谁,并与他交
谈一会
3、最后组员之间分享并把自己认识的组员介绍给其他组员活动目的:
让组员与工作人员之间互相认识;
让组员间初步认识,减轻陌
生感
(二)游戏讲解游戏目的
锻炼人的手眼协调能力及意志力,而且能培养平衡力,同时积木搭放的过程也能提高耐性和自制力,可锻炼手部肌肉灵活应用
(三)叠恋塔——挑战忍耐力
1、游戏规则
“叠恋塔”是由51根彩色木条和一个大型彩色骰子组成。
蓝色(共12根)的是动作秀,骰子掷出此图标,玩家应从木塔中抽出一根蓝色的木条
黄色(共11根)的是整人秀,骰子掷出此图标,玩家应从木塔中抽出一根黄色的木条
红色(共12根)的是情感秀,骰子掷出此图标,玩家应从木塔中抽出一根红色的木条
绿色(共16根)的是脱口秀,骰子掷出此图标,玩家应从木塔中抽出一根绿色的木条
皇冠的图标是国王令,掷骰子时掷到一个王冠的图案,你不需抽取任何木条即可按照自己的喜好向全体玩家或某人下达命令,而对方必须无条件执行
逆转令就是你不需抽取任何木条,游戏的轮流顺序马上由“顺时针”方向变为“逆时针”方向轮流
2、游戏分组
10人一组,2组同时进行
3、游戏步骤: