手游阴阳师介绍.pptx

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,01,中国手游发展史,02,中国手机游戏市场现状,03,手游市场发展趋势,04,手游的收费模式,05,阴阳师短片,06,案例分析阴阳师,目,录,Contents,07,阴阳师的盈利策略,陶莉莉,徐寅斌,陈旭,杨婧璇,杨容胜,陈威,方俊楠,成员介绍,游戏以前被称作第九艺术,既然是艺术,那么则意味着门槛和专业性。

到了这种桎梏终被手游打破时,我们可以看到游戏玩家的划分和归类愈来愈困难,整个行业重男轻女的规则也悄然变化,与此同时,标志性的WCG(世界电子竞技大赛)在2014年宣告停办,创建4年不到的触控科技则已经启动了上市的计划。

史前时代:

19982003对用户而言,这是手机作为通讯工具大放异彩的年代,甚至冯小刚可以专门以手机为主题拍摄一部同名电影,用来戏谑它对社会秩序的影响。

不过,“使用手机玩游戏”这项需求呈现得并不清晰,手机中内置的游戏,通常由手机生产商直接提供,也谈不上任何商业模式,只是为了增添手机的销售卖点。

贪食蛇是这一时代的手游代表作品。

从诺基亚6110开始至今,一共有大约4亿部诺基亚手机搭载着贪吃蛇游戏推向市场,这让贪吃蛇成为史上传播最广的手游产品之一。

同时,这也是诺基亚最为风光的时候,有超过3000亿美元的市值(欧洲最高)、超过50%的市场占有率(全球最高)、超过20%的营业利润(制造业领先)。

其中,移动游戏市场,曾是诺基亚花大力气想要开拓的目标。

不同与贪食蛇,诺基亚看上的,是任天堂。

从20世纪90年代开始,任天堂的GameBoy一直是掌上游戏机的代表,其中的第三代掌机GameBoyAdvance(GBA)更是取得了全球热销的成绩,于是诺基亚将新的市场增量计划到了这里。

N-Gage是诺基亚在这个史前时代所研发的手游平台,其与后来的AppStore的平台设定极为相似,根据技术开放接口,游戏开发商可以在N-Gage上开发或移植手游产品,用户可以经过免费试玩来决定是否购买,N-Gage甚至支持用户创建社交关系、互动聊天、加入排行榜等功能(类似苹果的GameCenter)为了扶持N-Gage平台,诺基亚还生产了一系列以手游为核心主题的手机,最终也争取到了EA、Gameloft等顶级游戏公司加入,为诺基亚提供手游产品。

诺基亚N-Gage游戏手机,苹果早在2002年就生产出了iPad的原型机,但是直到2010年才投放市场,这就是另一种智慧由于移动网络无法很好的支持手游下载、支付渠道也稀少而复杂(需要到诺基亚零售店里完成购买),N-Gage始终没能大红大紫,同时因为过于冒进的将竞争对手锁定为专业掌机公司而不是培养新的市场,N-Gage系列手机被迫要于纯正的掌机比拼体验,这在诺基亚内部又产生了剧烈的分歧:

将现金投入到与日本成熟公司捉对厮杀的未知市场是否值得?

2009年,诺基亚出现首次亏损,它关闭了不温不火的N-Gage平台。

石器时代:

20042007随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户,这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一个时代都提升了许多。

由于功能手机基本已经到达极限凡是能够想到的功能,都挖掘到了尽头加上中国第一代山寨机(波导、科健、熊猫)不计代价的想占据市场,手机生产商开始回归硬件本身,应用内容的主导权被交到了运营商的手上,知名手游公司“掌上明珠”的CEO武春雷曾表示这个时代的运营模式就是:

“SP(内容服务商)从CP(电信运营商)那里购买产品,甚至SP自己制作产品,通过移动梦网评测上线,计费方式很粗暴,只要下载就收费。

用户的推广也主要是集中在CP的平台,获得上线的排名或者说下载的排名,或者是一个新品的这一个排名,那么后来会有一些百宝箱刷榜等等的一些灰色的手段,在这个过程中,SP和CP共享收益。

”在“内购”这一收费手段被发明之前候,手游的盈利途径基本上只有传统的“一锤子买卖”模式:

想玩哪一款游戏,先付费购买,然后下载获得。

只是,在运营商介入之前,“如何付费”是一个公认的疑难杂症,用户可能兜里有钱,但是他怎么把钱交到手游开发商呢?

就像“SP拯救中国互联网泡沫”的故事一样,运营商给出了基于话费的扣费方式,在没有支付宝的时代,手机话费基本上等同于用户的移动钱包,强如腾讯,也都只是在提供手机付费获取QQ会员等增值服务之后,才实现了正现金流。

于是,只要发送一条短信,即可下载到手机上就能玩到的游戏,这充分刺激到了数以亿计的手机用户,在他们的踊跃支持下,多家SP公司(掌上灵通、空中网)趁势上市,赚了个盆满钵满。

然而,正是由于手游开发商不必为游戏体验负责只要游戏下载了就可以获得收入,那么用户之后无论是觉得不好玩还是感到受骗了,也都无法再将已经支付过的钱要回去,那么又何来的力量驱动手游开发商去注重游戏品质?

因此,大量名不副实的手游逐渐充斥市场,只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行无差别推送,就能收到数十倍于成本的利润,这使“恶意吸费”成为了令工信部最头痛的投诉项目,也掀开了未来几年中浩浩荡荡的“整治SP”运动。

2013年12月,曾经炙手可热的SP公司掌上灵通主动申请从纳斯达克退市,那个时代有很多人会揣着手机发送一条又一条的命令,只为能够收到新鲜的游戏、美图和铃声,直到收到话费不足的提醒短信,方才如梦初醒。

2005年,掌上灵通代理运营的手游无极,这是根据陈凯歌同名电影改编的作品,也是手游行业IP策略的鼻祖之一。

启蒙时代:

20082011iPhone的诞生,及其开创的触屏潮流,不仅革新了用户操作手机的体验,而且也使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法。

如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能手机的用户规模进一步扩大,Android伺机而动的补缺则完成了智能手机对功能手机的最后一击。

当然,SP模式的破产和应用商店模式的兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能手机真正成为人的皮肤的外延,地铁上、餐厅内、办公室里无处不见“低头族”。

以iOS领域为例,AppStore承担着最主要的渠道价值,手游开发商还有着“慢工出细活”的闲情,只是受iPhone保有量的限制,此时开发商的收入相比今天要寒酸很多,比如在2011年,中国收入最高的手游是二战风云,而它的月流水也不过80万美元。

而Android领域的繁荣,在这个启蒙时代还未成形,但已经开始有一丝苗头。

2010年,Google因为拒绝内容审查而宣布退出中国,虽然作为操作系统的Android受到的影响不大,不过,GooglePaly这类联网服务却被赋予了不稳定的风险。

值得注意的是,在触控科技、顽石、乐元素等创业型手游公司并驱争先时,传统的游戏巨头如腾讯等,也开始在手游行业进行布局,其在这阶段的作品,如三国塔防魏传,曾创下非常好的成绩。

和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景并不算特别有诱惑力。

但巨头们显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都需要在“手机游戏”这个重要领域落子。

青铜时代:

2012至今iPhone4发布之后,苹果在国内用户中的占有率开始飙升,以千元机主的智能手机市场价格下探,亦使Android大有用武之地。

于网游之于PC互联网如出一辙,手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋显著,手游用户的突飞猛涨,带动了市场规模的不断扩大,醒悟过来的传统巨头纷纷通过投资并购来为错过的时间买单,资本市场也浮现出了手游概念股。

以2013年为例,上千家手游创业公司在同一个市场里竞争,产能很快过剩,进而将渠道商推上了强势的地位,产品落地成本也被急剧拉高,介于开发商和渠道商中间的发行商,又成为了新的一根救命稻草。

根据易观国际的数字,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟,利益关系也愈来愈复杂。

巨头们在渠道方面极强的优势,在这一时期更显著的恶化了众多独立手游公司的竞争。

拿腾讯游戏平台为例,腾讯在5月中旬公布的今年第一季度的财报显示,手游业务对于其收入的贡献已经占到腾讯全部单季收入的1/10,转移速度相当的高效。

与腾讯一样,想在赤红的炉火中融出铁水铜汁的,也不在少数。

盛大、蓝港、畅游等端游巨头,但凡有点资金储备,都不希望把利润掰出大头拱手让给渠道商,于是,“自研、自代、自推”已经成为大公司的标配,让手游创业团队倍感压力,反而更加难以抗衡渠道。

(在巨头夹缝中,在时间上避开腾讯手游的上线档期,成为很多独立手游产品无奈的发行选择)以及美国商业畅销书作家AdrianSlywotzky在需求:

缔造伟大商业传奇的根本力量一书中写道:

“汽车的发明本身,只不过是所有必备条件这幅巨大拼图的一小块而已。

标准化的公路标示、现代道路设计标准、州际公路系统,以及巨大的支持性商业网络,如加油站、维修店、路边餐厅、汽车旅馆、室内停车场。

只有当所有这些问题统统得到解决,千千万万人对旅行和机动性的深层渴望,才能转化为对汽车的需求。

”以同样的道理而言,手游还远远没有抵达它的黄金年代,如果移动互联网的目标是将一切系统和事物的控制权全都收于用户掌心,那么,仅仅是盯着屏幕上的一亩三分地,其实是在遏制它的想象空间。

中国手机游戏市场现状:

IP比重增加,“中国市场上手机游戏数量已经超过了美国人口数量”,这个结论来自中国游戏产业上半年调查报告,报告中指出,中国移动游戏市场实际销售收入达到209.3亿元人名币,同比增长67.2%,而用户规模为3.66亿,同比增长12.5%。

除此之外,,IP比重增加调查报告中一个核心主题就是IP授权范围扩大,移动游戏跨界合作程度更深,范围更广。

影视剧、小说、动漫等各种IP都可以成为改编对象,只要能俘获粉丝的兴趣以及保证原作的高还原度,这种IP改编是获取用户的最好方法。

如花千骨这部改编自小说的电视剧,其移动端IP游戏就排行在移动游戏榜前十。

维持IP变得势在必行,当下市场环境已经很难去做个热门游戏快速赚钱。

所以如果想做一款热门游戏,就要去考虑那些已经成功的IP。

仙剑奇侠传这个IP就在前不久加入了移动端游戏,通过维持这个受欢迎IP,重新激活粉丝群体。

越来越强调IP的现状让人想起国内的一篇文章:

在Glu根据有名IP和热门美国电影制作游戏后(像是Gameloft的小黄人快跑),中国放开始加大对IP游戏的关注。

尽管在报告中提到,游戏在名人IP上没有较好的建树,但中国手机游戏工作室还是在持续流行的IP中实现了更高的下载量和收入。

第三方支付发展另外一个值得注意的趋势是第三方支付的快速发展。

微信几乎掌握了中国人的整个数字生活,其开发的微信支付也得以迅速发展,使得传统的移动运营商(移动、电信、联通)的份额大幅度削减,而第三方支付的崛起将意味着移动游戏开发者会获得更高的收入。

海外/国内市场在国外市场,中国移动游戏销售收入也在增加。

如列王的纷争在GooglePlay的收入榜表现良好,曾列全球收入榜第十名,而GooglePlay在中国的市场份额约等于零,可见此游戏在国外的营收能力。

究其原因,一方面是因为移动游戏是中国企业擅长的领域,其开发水平也处于国际水平,另一方面是部分企业(如昆仑、中青宝等)有着多年的国外市场开拓经验,对游戏的本地化和玩家需求有较多的理解。

对于移动游戏而言,进入国外市场将成为一个重要的发展趋势。

而在国内市场方面,上半年移动游戏市场收入呈现金字塔形结构,少量的精品游戏占据了市场的大部分收入,而发行、渠道等行业也存在明显的集中化优势。

大企业通过精品游戏和加强市场把控能力开始获利,小部分企业则通过开拓细分市场方式,提高自己的收入。

移动游戏数量的大幅度增加迫使部分企业做出改变。

游戏不再单纯依靠流量导入,而开始进行精细化经营,有意识地去塑造游戏品牌及其提高游戏影响力,以主题曲、微电影、线下线上活动等更为精细化的手段去运营玩家群体,保证游戏的曝光度及营收能力。

手游市场发展趋势分析1:

泛娱乐加剧泛娱乐的核心是打造明星IP的粉丝经济,这一点从2011年开始就已经深入人心了,不过当部分IP肆意改编,粗制滥造的情况出现之后,用户明显对IP的期待度已经大不如前,从而用户的心态从期待变成了会不会又是一个换皮产品,所以泛娱乐的进度被一度拖慢。

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