深圳二模作文试题解读及评分细则Word格式.docx
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1.同意或反对家长的观点。
若同意家长的观点,可侧重谈游戏之弊。
如,游戏有“电子鸦片”之称,浪费大量的时间精力和金钱,影响学业,诱发犯罪,摧残身体等等。
若反对家长的观点,可阐述游戏本身魅力价值。
如,游戏具有一定的教育功能,寓教于乐。
放松心情,缓解压力。
游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。
如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。
增长见识,开发智力。
为学生提供了一个展示自我的平台。
等等。
2.同意或反对玩家的观点。
若同意玩家的观点,可侧重谈游戏如何让人“无法自拔”,如何“娱乐大众”。
如,游戏能放松心情,缓解压力;
增长见识,开发智力;
锻炼思维,展示自我;
能培养想象能力,人际交往能力和团队精神;
能帮助玩家完善个人社会现实角色,培养人的社会适应能力,获得信心、团队意识、决断能力。
若反对玩家的观点,可阐述游戏对于青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。
(结合游戏数据的折算,否定游戏,说明游戏浪费了人的生命与价值。
)
3.同意或反对主管部门的观点。
若同意主管部门的观点,可以谈游戏能作为新兴的文化产业支柱的原因。
如,具有全新的文化形态。
以高科技手段为强大后盾的网络游戏,是传递新的文化价值与理念的一种媒介,并且以潜移默化的方式传播。
具有丰富的文化表现形式。
从外部来说,其外在的包装、画面、音效、故事情节、操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观念、立场与态度。
而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家的争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向。
具有新潮的文化休闲方式。
由马斯洛需求层次来看,高层次需求的缺失促使玩家到游戏中寻找弥补,使得玩家获得了现实世界中所得不到的满足的快感。
网络游戏的经历,可以弥补其理想的缺憾,即心理学上所说的补偿原理,这种以另一种方式对原先目标的补偿,可以减轻、消除心理上的缺失与困境。
在一定程度上,这种虚拟的自我完善发泄了人们对于社会的不满情绪,缓和了社会矛盾,帮助玩家完善个人社会现实角色。
具有个性化的文化传播途径。
作为传播文化的新型媒介的网络游戏,早已不是我们头脑中所想象的那种打打杀杀的低能游戏,它比报纸、电视、广播等文化传播媒介更快捷、广泛,更深入。
特别是传统文化与网络游戏联姻,文化产业市场前程似锦。
若反对,可侧重谈不能因游戏产业能带来巨大经济效益而忽视这一产业对人生的危害。
4.同意或反对从业者的观点。
若同意从业者的观点,可侧重谈“游戏”(主要指网络游戏)的“新”以及游戏的“前卫”。
凸显其如何体现“朝阳行业”特征。
如,融汇新科技。
游戏是推动技术更新和社会进步的高科技产业。
不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信、IT制造等相关行业的发展。
吸引年轻人。
玩家与玩家之间在互联网上以游戏为基础进行交流、沟通,进而达到放松休闲的目的,网络游戏本身就是一种很好的知识载体,玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握,是一种充满生命力的学习过程。
引领新时尚。
越来越多的人喜欢网游,很多人甚至对游戏里的角色如数家珍,很多网游也被改编成了电影电视作品,满足了越来越多人的精神需求。
另一个方面,多年以来,游戏本身,已经被证明了可以开发智力,锻炼反应能力,启迪思维。
同时,适度地游戏,可以让人们放松身心,获得愉悦感。
不仅如此,网游可以增进交流,甚至具有很多我们一直忽视的寓教于乐的功能,对于培养独立决策能力、团队意识等,具有很好的作用。
其四,游戏能够发掘某一类型人的天赋与才能,通过游戏找到自己的社会角色与位置,服务社会与他人,让他们实现人生的意义与价值。
若反对从业者的观点,可强调游戏的诸多负面效应,这些负面因子,将为游戏行业敲响丧钟。
5.其他不脱离材料内容和主旨的单一角度。
如,从中美玩家角度,说明游戏已经深入生活。
可以从肯定角度阐述游戏本身的魅力价值,对于人类的不可或缺的意义与价值。
也可以从否定角度,阐述游戏对青少年的精力、心性、时间的侵占与损耗。
(二)综合角度。
1.综合家长、玩家意见,辩证分析游戏的利与弊。
2.联合游戏产业主管部门、从业者的意见,阐述游戏产业的发展前景、问题与对策
3.联合从游戏数据两个折算的角度,说明游戏与真正意义人生的关系。
可以正面肯定折算的价值,也可以否定折算的意义,肯定游戏独立存在的意义与价值。
4.将游戏产业的正面经济效益与负面人生危害对比立意,说明看问题的身份角度不同,得出的结论不同,阐述对待游戏产业应该持开放包容的态度。
也可以对比后观点重在对游戏产业发展的支持上,或者观点重在对游戏产业的否定上。
5.其他围绕“如何看待游戏以及游戏产业”,提出的言之成理的新见解。
三、评分的几个附件
附件1.等级评分标准
基础等级50分
内容25分
一等
二等
三等
四等
符合题意
中心突出
内容充实
感情真挚
中心明确
内容较充实
感情真实
基本符合题意
中心基本明确
内容单薄
感情基本真实
偏离题意
中心不明或立意不当
没有什么内容
感情虚假
表达25分
符合文体要求
结构严谨
语言流畅
书写工整
结构完整
语言通顺
书写较工整
基本符合文体要求
结构基本完整
语言基本通顺
书写潦草
不符合文体要求
结构混乱
语言不通顺,语病多
字迹难辨
发展等级10分
立意深刻
材料丰富
语言有文采
见解、构思新颖
立意较深刻
材料较丰富
语言较有文采
见解、构思较新颖
立意略显深刻
材料略显丰富
文句略有表现力
见解、构思略有新意
个别语句有深意
个别例子较好
个别语句较精彩
个别地方有新意
说明:
①基础等级评分以题意、内容、语言、文体为重点,全面衡量。
符合文体要求,指符合考生所选文体的要求。
②发展等级评分,依据4个评分点,不求全面,只需一点突出,即可按等级评分,直至满分。
附件2.深圳二模作文评卷补充细则
一、“错别字”如何扣分。
错别字从第3个算起,每1个扣1分,重复的不计。
二、“字数不足800字”如何扣分。
1.600字以上,结构完整,每少50字扣1分。
2.500字以上,不足600字,36分以下。
3.400字以上,不足500字,25分以下。
4.400字以下,20分以下。
5.300字,15分以下。
6.200字,10分以下。
7.100字,5分以下。
8.只写了一两句话,给1分或2分。
9.只写标题的,给1分。
不评0分。
10.完全空白的,评0分。
三、“审题不清”如何给分。
1.部分内容偏题:
42分以下。
2.偏题:
36分以下。
3.离题25分以下。
四、“文体不分”如何给分
45分以下。
五、“自拟题目”却没有拟题如何扣分
如果没有题目的,扣2分。
六、“抄袭”给0分,但须有原文对照。
七、评分控制线
深圳二模作文均分控制线:
42分左右。
优秀(54—60)、良好(46—53)、较好(42-45)、及格(36-41)、不及格(36以下)大体比例控制在3%、15%、25%、35%、2%;
力求作文能体现较好的区分度。
2014年深圳“二模”优秀作文12篇评点
1.在娱乐至死的年代
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。
人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。
很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。
在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。
”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:
我们到底需要的是什么?
我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。
在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。
正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。
”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。
在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。
我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。
不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。
无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。
可是“眼界”呢?
类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。
帕斯卡尔曾经说过:
“人是一根会思想的芦苇。
”既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?
在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。
因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。
我怀念的,是归有光在他《项脊轩志》中的一段描写:
“万籁有声,而庭阶寂寂。
小鸟时来啄食,人至不去。
三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。
”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。
我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?
润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。
得分:
57.5分
评语:
“在娱乐至死的年代”,因为游戏、娱乐、物质,人们远离精神家园、熄灭思想火花、甚至背弃诗意的自然,这就是纸醉金迷的可怜物欲和被商家玩于股掌之间而不自觉的玩儿们的“成就感”,就是这么低俗无趣的娱乐生态,作者却以精妙活泼、不失“文艺”和思辨的笔触去面对,从而使得文章具有很强的灵动感和可读性。
这是一篇考场作文,作者内紧外松、从容笃定的表达使得文章并没有显现出一般应试作文常见的局促和板滞,换句话说,即便拿应试作文的标准去衡量它,它在观点、结构、材料、表达诸方面也是应有尽有的:
它的核心内容的层次很清晰,作者小心翼翼地用了三、五、八三个精粹小段来强化文章主旨以及维护文章的整体性和彼此勾连。
至于表达上信手拈来的旁征博引,自然贴切,一望而知,无需赘述。
这是一篇看不到什么高考痕迹的好文章,不过也许正因为此,与满分擦肩而过,呵呵。
(评点教师:
深圳高级中学
周
社)
2.莫让游戏掌控了你
游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。
老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;
一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。
这些人皆是游戏的掌控者。
而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。
不由发出一声慨叹:
莫让游戏掌控了你!
“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。
黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:
“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。
”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。
在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。
于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。
“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。
中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:
“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!
”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。
然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。
综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?
首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。
只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。
其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。
最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。
让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。
莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!
56.5分
此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。
文章很好地运用层进式结构来展开论述:
开头以古今对比的方式引出论点:
接着谈当下人们“游戏”现象的原因:
一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;
二是现代人信仰的缺失。
最后提出解决办法:
要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。
结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。
本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。
话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。
比如:
把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;
苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。
这就未免有点生拉硬扯了;
还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。
”这句话不知道究竟想说什么?
在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。
总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。
深圳市高级中学
谌晗)
3.用心铸就奇幻稳固的世界
游戏基于互联网应运而生,面对光怪陆离的世界,我们不应沉溺其中,而是用心带来自我快乐。
材料中“魔兽世界”的风靡与中美两国青年对游戏的追逐显示了未来这个行业的发展前景,却也让人担忧青年。
许多年前,当任天堂以铺天盖地的形式涌来时,人们见识了彩色的斑斓。
俄罗斯方块、贪吃蛇用最直接的方式予以了我们快乐。
而今天各类光怪陆离的网络带来的更多是空虚。
游戏应回归使人快乐的本质。
面对炫丽的器官冲击,人的心沦陷了,那份快乐的本源被无情地冲刷,只剩下一体化的空虚。
游戏或许是年轻的心的表达。
因此游戏应能使那颗惴惴不安的心建立起奇幻而又稳固世界。
越南工程师阮城东的橡胶鸟让无数玩家感到疲惫。
而曾在21世纪初盛行的“梦幻西游”却让大家回到那个充斥着金庸古龙的时代。
今天的游戏更让青年学会自主选择,让他们在那新鲜的世界里找到自我表达的窗口,在生活的千丝万缕中不断抽丝剥茧,找到心灵的港湾,找到快乐。
或许策马奔腾的厮杀,风驰电掣的变幻在那一刻占据了你的心灵,却也让你忘却心的起源,忘记快乐。
海子曾说:
“没有黑夜能使我沉睡,没有黎明能使我醒来。
”可见游戏纵使打开了心灵的窗口,也难一窥全貌。
在社会的滚滚洪流中,人心面对迷茫的未来显得脆弱又敏感,这时游戏应当只是暂时的指路灯,而非心间的一泓清泉。
游戏弥补了心的裂缝,却不能愈合碎片般的心,人也应回归现实社会,找到自我的精神寄托,不再成为复刻的影子,留下自己的痕迹。
这难道不正是另一个使人快乐的精神世界?
激昂在进击中迸发,热血在对抗中彰显。
一款使人快乐的游戏应结合人的内心,更应结合现实。
而“NBA2K”无疑将运动这一元素引入到虚幻世界中,而我们所感到的是血脉贲张的节奏,永不放弃的理念,而非阴冷狡诈的斗争。
这样的游戏让我们回归到了青春,在机械繁琐的世界中感受到了人与自然本身身体上的艳丽。
一千个人眼中便有一千个哈姆雷特。
游戏注定是个难以想象、争论不止的话题,而我们所要的是找到内心,在游戏中释放自我,得到快乐,在生活中不断前行,用心铸就那个奇幻的世界。
55
能够准确把握材料,在规定范围内立意。
视野开阔,思路广博,材料丰富且贴近中学生活现实。
语言含蓄而又富有张力。
关于游戏与社会现实的关系的论述,见解精辟,实为难得。
个别词句稍显晦涩;
材料的运用亦稍显芜杂;
作为考场作文,主旨也似乎不够明确突出。
是为憾。
何卓燊)
4.莫让人生被游戏消费
互联网时代,人们娱乐消遣、放松身心的方式愈加多元化。
然而,越来越多的人选择玩游戏的方式娱乐放松。
每每乘坐地铁时,我总能看见低头专注于手机游戏的学生、都市白领……每每此时,我总想走近他们,轻声说一句:
“莫让人生被游戏消费。
”
莫让人生被游戏消费,白了少年头,空悲切。
美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过一万小时,而一万小时的练习足以让任何人成为专家。
面对这触目惊心的数字,我们的确应该静下心来反思:
虚拟的游戏世界真的有如此大的魅力吗?
值得我们如此“不离不弃”?
今年的世界读书日前,央视组织了一次新闻调查,调查的问题是:
你有留时间读书吗?
面对记者的镜头,很多人的回答是:
没时间,下班后喜欢玩游戏来放松,看书多累。
看着他们有些茫然的神情,在谈到玩游戏时眉毛都似乎上扬了几分,站在电视机前的我很想说:
“游戏不是娱乐的全部,读一本好书使人终生受益。
是的,游戏不是娱乐的唯一途径,虚拟世界再美好再迷人,终究只是镜中花水中月。
我想,如今人们往往通过玩游戏的方式消遣的原因在于,游戏能快速让人获得一种巨大的满足感。
可以说,玩游戏与抽食鸦片似乎并没有什么不同。
两者都以一种骤然的方式使人们精神获得了极大的愉悦感。
在游戏的过程中,人们抛却了烦恼,享受着游戏带来的快乐与刺激,而这种低成本的快乐却能给玩家带来持久的魅力与诱惑。
莫让人生被游戏消费,人生的追求在于质量。
游戏也许能够给我们带来快乐,然而这种建立在时间的消耗上的快乐却是一个隐形的无底洞。
亲情、爱情、友情……游戏的快乐中,我们迷失了自我,丢弃了最为宝贵的东西。
真正幸福的人生是一种质感人生,能够带给人真正的精神满足与心灵愉悦。
相反,沉溺于游戏中的人生则是一种平面化的人生。
人生如此,一个民族的发展亦是如此。
只注重游戏娱乐的民族缺乏历史的厚重感,因此也就缺乏后劲。
真正强大的民族,能够科学地娱乐。
“救救孩子……”当我看到那些沉溺于游戏中无法自拔的学生,我想说:
“莫让人生被游戏消费!
一口气把文章读完,发现漂亮整洁的书写中唯有一处几乎可以忽略的涂改,全文没有一个错别字,连标点符号都相当规范,真是服了!
文章观点鲜明,思路清晰:
第一段开门见山,提出观点;
第二段化用名句,列举数据,事实胜于雄辩,强调游戏之盛行、游戏之“魅力”;
第三段读书与游戏,现实中人们更多选择后者,在比较中再强调游戏之“魅力”;
第四段在前两段列举现象的基础上总结游戏之“魅力”;
第五段从反面论证游戏之害,正面阐述人生应有的追求;
第六段上升到民族层面论证;
最后一段再次强调观点,针对性强。
当然,若段落内的论证能再集中一些(如第五段可围绕“人生的追求在于质量”,具体分析),第六段的论证再充实一些,文章则更有说服力。
孟斌)
5.失落的游戏
辛弃疾有一词句特为出名:
“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。
”且不论诗中诗人转首遇见她的欣喜,单看这“灯火阑珊”之景,忽的便联想起古人休闲的一大好去处,花灯会。
自然,为增添情趣,少不了猜灯谜的活动,此乃古人们的游戏。
而如今,游戏的市场行情依旧风姿不减,古时灯会人头攒动,今有网络游戏产业的大好行势。
无论古今,人们皆急需游戏这种娱乐休闲方式来消遣放松。
自然,游戏也无一例外的满足了人们这种需求,此乃游戏存在的必要性的体现。
然而,游戏逐渐单一化的演变趋势,却是值得我们警醒。
所谓单一化趋势,乃是游戏种类的单一化。
如今,但凡人们提及游戏,首先映入脑海的便是网络游戏。
可以说,如今的网络游戏已然成为人们休闲的唯一方式。
因而,如此极端的演变方式逐渐暴露出弊端。
网络游戏成为了人们唯一的选择,而休闲放松的必需无疑是进一步加剧供需不平等,因而很大程度上造成网络繁盛的假象。
又因着选择的单一,人们更易沉迷于网络游戏之中,青少年尤其如此。
因而,在许多