计算机毕业设计VC++网络五子棋对战系统Word格式文档下载.docx
《计算机毕业设计VC++网络五子棋对战系统Word格式文档下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《计算机毕业设计VC++网络五子棋对战系统Word格式文档下载.docx(45页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
![计算机毕业设计VC++网络五子棋对战系统Word格式文档下载.docx](https://file1.bdocx.com/fileroot1/2022-11/28/cab7af01-c408-42ef-a9a7-d321e7f7a099/cab7af01-c408-42ef-a9a7-d321e7f7a0991.gif)
古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。
五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。
据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。
到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。
从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;
1903年规定,只禁止黑方走“双三”;
1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;
1916年规定,黑方不许走“长连”;
1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;
1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×
19的围棋盘改为15×
15的连珠专用棋盘。
本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。
通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。
1.1.2五子棋游戏的规则
(1)棋盘,棋子:
1、棋盘为十五路,正中一点为“天元”,周围四点为小星。
2、棋子分黑白两色,黑子113枚,白子112枚,共225枚。
(2)比赛规则:
1、黑先白后,从天元开始落子。
然后执白棋的一方在黑棋周围的交叉点上落子,白第二着棋应布在自己河界的一侧。
此后,执黑方在以天元为中心的25个交叉点的范围内布盘面的第三着棋。
2、最先在横向,竖向,斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。
3、黑棋禁手判负,白棋无禁手。
黑棋禁手包括“三三”,“四四”,“长连”。
黑方只能“四三”胜。
所谓禁手,是指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活三,冲四及长连禁手。
长连禁手是指黑方形成六个或六个以上的连续棋子。
4、双方均不能形成五连为和棋。
5、对局中拔子,中途退场均判为负。
6、五连与禁手同时形成,先五为胜。
因黑方已形成五连,故禁手失效,黑方胜。
7、黑方禁手形成时,白方应立即指出禁手点,黑方即负。
若白方继续应子,则黑方禁手不成立。
8、高段位职业比赛的特殊规定:
“三手可交换”:
黑下完第2手,执白者可提出交换。
即执白方变为执黑方。
“五手两打法”:
执黑下第五手时,必须下两手棋,执白者从这两手棋中任选一步。
本文所论述的联机五子棋系统就是依照这种方式进行的。
1.1.3开发系统的几点建议
(1)开发系统不必贪大求全,力争简单实用。
应从大处着眼,小处着手,循序渐进,逐步完善。
(2)对开发过程中的各种文档应当注意保存。
这是系统开发所要求的必要条件。
(3)尽可能取得对程序设计重视,使用简化的程序代码保证整个系统开发的清晰。
1.2相关技术介绍
1.2.1结构化生命周期法简介
结构化生命周期法是一种传统的系统开发方法,其基本思想是把整个系统开发过程分成若干个阶段,每个阶段进行若干活动,每项活动应用一系列标准、规范、方法和技术,完成一个或多个任务,形成符合给定规范的产品。
采用结构化生命周期法来开发系统时,应遵循的主要原则:
(1)用户参与的原则。
(2)“先逻辑后物理”的原则。
(3)“自顶向下”的原则。
(4)工作成果描述(主要指文档)标准化的原则。
其具体开发步骤可分为以下四步:
(1)系统规划。
(2)系统开发。
(3)系统的运行及维护。
(4)系统评价。
其中系统开发又分为以下四个步骤:
(1)系统分析:
系统初步调查、系统可行性研究、行系统的详细调查、系统逻辑方案的提出。
(2)系统设计:
系统总体结构设计、系统总体功能设计、系统总体物理结构设计、系统详细设计、代码设计、输入输出设计。
(3)系统实施:
程序设计、系统测试。
1.2.2开发技术——快速原型法简介
快速原型法是80年代发展起来的,旨在缩短开发周期,提高开发效率和用户对系统的满意程度。
其基本思想是在系统开发的初期,尽快构造出系统的原型,使用户能及早地运行这个系统原型,通过使用它、熟悉它,受到启发并取得经验,然后对系统的目标和功能提出更精确、具体的要求,研制人员据此逐渐修改和完善原型,使它满足用户的需求,最后完成系统的开发。
该方法大大提高了系统开发效率,弥补了结构化生命周期法来开发的时间长的缺陷。
通常采用原型法需要以下四个阶段:
(1)明确用户的基本要求。
(2)研制系统的原型。
(3)使用、评价系统原型。
(4)修改和完善原型。
1.2.3本系统开发方法的选择
基于以上开发方法的优劣和本系统的实际情况,本系统总体上采用结构化生命周期法进行系统规则、系统分析和系统设计,但在系统实施阶段采用原型法。
在开发程序的方法上,本系统将采用VISUALC++棋联机游戏的软件,用以实现客户端与服务端管理。
1.2.4VISUALC++
1、VC是什么?
学VC是学什么?
首先VC是一个软件(IDE集成开发环境)(编译、编辑、调试);
C和C++;
WindowsSDK(软件开发工具);
VC的灵魂:
MFC(微软基础类库);
ATL(ActiveX模板类库);
其他的SDK,如OpenGL,DirectX,ActiveMoive,DrawDib(WinG)。
VC是许许多多技术的综合,就好像少林72般绝技,一般在应用中学会其中很少一部分就够了。
我们的现在目的,其实不过是学一套少林长拳。
这套长拳应包括:
(1)养成一种严谨的软件开发习惯,熟悉软件工程的基本原则。
(2)C语言基础。
(3)C++最基本内容:
类、继承性、封装性、多态性的概念。
(4)如何用向导建立一个程序框架。
(6)设计工具条。
(7)设计和使用对话框,熟悉最常用的对话框控件:
按钮、静态文本、编辑框等。
(8)知道怎样新建类、成员函数、成员变量、消息处理函数。
(9)了解最常用的Windows消息:
如WM_PAINT(重绘窗口),鼠标按下、弹起、移动,初始化对话框等。
(10)了解最简单的GDI(图形设备接口):
写文字、画框、画点、画线、画圆,设置画笔、画刷。
(11)熟悉最常用的MFC类:
CWnd
CDocument
CView
CDC
CDialog
CWinApp
CGdiObject及子类
CString、CPoint、CRect、CSize等简单数据类型
CFile
以上提到的这些内容,是每个人都会用到的内容。
2、MFC简介
上述主要内容都是与实际操作关系非常密切的,在此不可能讲清楚;
而且,这些在一般的书里都会讲到。
我主要将最重要的MFC介绍一下。
MFC是对WindowsAPI的封装,大大简化了我们的工作;
学VC主要就是要学MFC,大约有100多个类,但常用的也就二三十个。
应该象背4级单词一样将这些常用类搞懂;
当然不要死记,要通过看帮助、看例子、动手练习来学会它们;
而且,并非每个类的内部的所有函数都要学会,要日积月累。
如果真的想成为高手,做个笔记本把自己认为重要的类、函数记下来,随时学习,也是很好的突击方法。
下面介绍最重要的MFC。
CWnd:
窗口,它是大多数“看得见的东西”的父类(Windows里几乎所有看得见的东西都是一个窗口,大窗口里有许多小窗口),比如视图CView、框架窗口CFrameWnd、工具条CToolBar、对话框CDialog、按钮CButton,etc;
一个例外是菜单(CMenu)不是从窗口派生的。
该类很大,一开始也不必学,知道就行了。
CDocument文档,负责内存数据与磁盘的交互。
最重要的是OnOpenDocument(读入),OnSaveDocument(写盘),Serialize(读写)。
CView视图,负责内存数据与用户的交互。
包括数据的显示、用户操作的响应(如菜单的选取、鼠标的响应)。
最重要的是OnDraw(重画窗口),通常用CWnd:
:
Invalidate()来启动它。
另外,它通过消息映射表处理菜单、工具条、快捷键和其他用户消息。
你自己的许多功能都要加在里面,你打交道最多的就是它。
CDC设备文本。
无论是显示器还是打印机,都是画图给用户看。
这图就抽象为CDC。
CDC与其他GDI(图形设备接口)一起,完成文字和图形、图像的显示工作。
把CDC想象成一张纸,每个窗口都有一个CDC相联系,负责画窗口。
CDC有个常用子类CClientDC(窗口客户区),画图通常通过CClientDC完成。
CDialog对话框
CWinApp应用程序类。
似于C中的main函数,是程序执行的入口和管理者,负责程序建立、消灭,主窗口和文档模板的建立。
最常用函数InitInstance():
初始化。
CGdiObject及子类,用于向设备文本画图。
它们都需要在使用前选进DC。
CPen笔,画线;
CBrush刷子,填充;
CFont字体,控制文字输出的字体;
CBitmap位图;
CPalette调色板;
CRgn区域,指定一块区域可以用于做特殊处理;
CFile文件。
最重要的不外是Open(打开),Read(读入),Write(写);
CString字符串。
封装了C中的字符数组,非常实用;
CPoint点,就是(x,y)对;
CRect矩形,就是(left,top,right,bottom);
CSize大小,就是(cx,cy)对(宽、高)。
3、用好MSDN和例子
作为提高,推荐看的例子有:
nHello最简单的程序框架;
nScribble鼠标绘图。
教程:
编程基础,GDI;
nDiblook图像处理最简单范例;
nMFCIE因特网浏览器;
nEnroll数据库;
nDaoviewDao(数据访问对象)范例。
树型和列视控件;
nCubeOpenGL范例,画一个不断旋转的方块;
nHierSvrOLE服务器;
nOclientOLE包容器;
nDrawcli鼠标绘图。
也包括OLE;
nWordPad写字板。
4、几点经验
(1)为什么要用Windows而不是DOS编程。
Windows编程并不比DOS编程难很多,只是在刚刚接触的时候感到头绪繁多,不知从何下手。
实际上,如果你会C语言,你会发现Windows编程的难度并不比当年学C语言时大。
DOS编程要想成为高手,也需要学习几百个函数(无论是TC、BC、MicrosoftC),并要深入了解汇编语言级的DOS功能调用。
而现在在Windows下,付出相同的工作量,你却可以获得几倍的收益。
如果你以前熟悉DOS编程,现在再搞Windows编程,只要两个星期肯定会感到巨大的优越性:
在DOS下,每一件事都要自己干,而且还有64K内存、显示精度等的限制,实在是事倍功半了。
(2)为什么要用VC而不是其他Windows编程语言。
n大多数大型软件(包括Windows自己)都是用C、C++编的,所以可以利用的源代码特别多。
例如Photoshop,就有VC的编程接口。
的其他的语言都不如VC有历史优势。
而且VC的开发工具特别多,从控件公司到硬件开发商,其产品很少敢不提供VC接口的。
nVC适合组织大工程(VB就不行)。
nBorlandC++或C++Builder也很不错,并不比VC差。
但BC的版本兼容性不好,从3.1到4.0就出现“代沟”,而且VC提供了极为丰富的文档和范例,VC的参考资料也远比BC多。
并且VC与其他的VisualStudio成员可以协调工作,对软件工程有利。
(3)开始不要学WinAPI编程,但以后最好学学WinAPI。
特别要注意,开始不要买讲WindowsSDK编程的书。
一个臭名昭著的例子就是“HelloWorld”。
各种计算机语言在入门课中往往都给出一个例子,显示一行文字“HelloWorld”,无论是在Basic、C、Pascal,甚至汇编中,这个最简单的小程序都几行就可以写完。
但在早期的Windows编程中,刚才讲到的“HelloWin”这个有名的例子就要组织一个工程、写上几百行代码才能实现。
这就吓跑了很多想学Windows编程的人。
实际上,在Windows下显示“Helloworld”,最简单的方法只要5行就够了:
#include“windows.h”
voidWinMain()
{
MessageBox(NULL,”HelloWorld!
”,”MyFirstWindowsApplication”,MB_OK);
}
当然这个程序只建立了一个最简单的对话框,但这已经够了。
如果你没有SDK编程的经验,学VC就是要利用MFC绕过Windows编程的许多细节。
有好的工具为什么不用呢?
现在你在VC写一个”HelloWorld”,只要写一行代码就可以了。
voidCYourView:
OnDraw(CDC*pDC)
//…….其他的代码
pDC->
TextOut(100,100,”HelloWorld!
”);
但MFC不是万能的,WinAPI和VC中有很多功能在MFC中并不能反映出来。
在入门后,要想发挥VC的完全能力,WindowsAPI还是非常重要的。
而且,这些API在其他Windows语言中也用得到。
学语言,与练武道理也差不多。
VC、VB、Delphi、VFP,以及其他的Windows编程语言,都属于同一个门派:
Windows门,虽然招式不同,但内功都是一样的,这就是WindowsAPI(应用编程接口),大概是两千个函数。
任何武功,招式即使再复杂,通常也能在很短时间内记下来;
但内功就不是一朝一夕的事。
而且,各门派的内功不同,Unix、Linux门有Uinx的内功,Apple(苹果)门有Mac的内功,Java更是自成一派。
我们这里说的学VC,只是学招式,学招式一个月差不多就够了,聪明的两个星期就可以掌握。
光学招式,吓唬人是够了,但和高手一过招,非出丑不可。
要想精通VC,必须熟悉WindowsAPI。
(4)高级语言与自然语言
一门高级语言与一门自然语言是类似的。
关键要素有三:
语法:
了解C和C++基本语法,这是比较容易的。
修辞:
编程的艺术和风格。
通常,这是与软件工程联系起来的。
算法上的小伎俩并非是关键的。
严谨,严格按照规范去做,同时又能发挥出极大的创造性,才是语言学家的本色。
词汇:
如何利用别人的工作?
如何利用自己以前的工作?
这是一个软件工程师成功的关键。
如果词汇量不丰富,就写不出好文章,就会有想法表达不出。
一个人的语法在上小学之前就基本上学成了,修辞水平也在年轻时就确定了,惟有词汇量需要根据需要不断学习、不断扩充。
VC编程中,拥有大的词汇量就意味着要掌握较多的类、函数和其他编程组件。
如:
WindowsSDK,MFC,以及你所专攻的领域的现成的SDK,比如3D编程中的OpenGL,多媒体编程中的DirectX,图像处理中的Victor库。
另外,ActiveX控件的掌握往往也是成败的关键。
我们这几年的工作也总结成了一个类库,叫IPX(图像处理框架),大大简化了图像处理的工作;
不过现在还有很多细节问题要解决,如果有同学感兴趣可以参与这方面的工作。
学习VC,千万不要用我们在学校里学英语的方法,而要用小孩学说话的方法。
所谓学英语的方法,就是我们在本科时学C语言的那种模式:
详细搞懂每一个细节,背大量的规则,很少上机实践,没有实际问题供解决,最后由考试来断定学习成果。
这种模式的后果大家都清楚:
我们学了十几年英语,可有不少人还只会四五千个单词,写百把字的文章,不会说,不能听;
尤其要命的是,看不懂VC的帮助文档。
我们要象婴儿一样,在使用中学会语法、修辞和词汇;
一开始肯定只能编出最糟糕的,就好像小孩开始只会说:
“爸爸坐车车”;
但“爸爸”“车车”这些词对小孩是最需要的,学习的效率反而最高。
学VC的时候,应从我的需要出发,先做一个最简单的东西,然后一点一点复杂起来,象滚雪球一样。
学习VC尤其要和别人交流,你苦苦思考不明白的,也许别人早就解决了。
一定要善于学习:
从书店找出有用的书;
向身边的高手学习;
寻找可以利用的源代码、类库、组件、控件、库;
如果能上互连网,那就更加能解决问题了。
2.系统目标
五子棋联机游戏系统主要致力于为提供联机双方进行联机游戏联络,以及提供准确可靠用户操作动作的信息。
具体目标如下:
1.选择连接到服务器的客户端进行记录;
2.记录客户机的键盘动作;
3.分析是否已经取得胜利。
3.系统需求分析
3.1系统需求
(1)满足记录客户机的游戏动作的基本要求。
(2)满足连接数据到客户端的基本要求。
(3)满足服务器实时获得客户端游戏状态的基本要求。
(4)在服务器端分析双方是否胜利。
3.2功能需求
基于系统需求分析,该系统需要实现以下基本功能:
(1)动作记录:
当客户端程序启动的时候,程序自动加载键盘钩子,对客户端的网络的连接和操作进行记录,并提示给游戏双方。
(2)对连接到客户端数据的基本要求:
能够将要发送的聊天记录发送至对方手上,能够完成数据的连接。
。
(3)实时显示:
当从游戏一方将数据传入另一方系统中,将五子棋的表格进行重新的刷新,和更改。
(4)通过控制鼠标点击五子棋表格:
进入控制模式,加载鼠标钩子,截取鼠标的按件动作,并把该动作发送到游戏另一方,并判断是否胜利。
3.3系统运行环境
系统运行环境:
Windows2000及其以上。
3.4MFC简述
MFC(MicrosoftFoundationClass)指的是Microsoft基础类,是用来为Windows开发C++GUI应用程序。
MFC是一种十分优秀的工具,使得面向对象的软件函数包装技术演变成为一种可以进行代码复用、简化了程序的复杂性并使程序更加有效的软件开发环境..对于使用WindowsAPI进行应用程序开发的人员来说,MFC使程序员大大提高了程序开发效率.你不必创建GDU对象,不必编写许多代码行对这些对象进行初始化,并且小心地跟踪其生命周期的运行情况,你只需建立一个MFC类的实例,使用其默认值,然后让撤消程序来清除系统资源即可。
3.5服务器与客户端SOCKET设计
本程序都采用tcpsock的DLL模型,该模型允许应用程序以Windows消息的形式接收网络事件通知。
这个模型是为了适应Windows的消息驱动环境而设置的,用于对性能要求不高的网络应用程序,最大可连接64个客户端。
使用该模型基本满足本程序要求。
协议设计:
(1)move鼠标移动;
(2)leftdown鼠标左件按下;
(3)leftup鼠标左件弹起;
(4)rightdown鼠标右件按下;
(5)rightup鼠标右件弹起;
(6)send发送数据;
(7)stop停止发送;
(8)quick实时发送。
4.系统设计
4.1概要设计
本次毕业设计的内容就是设计出联机五子棋系统,在此基础上实现系统模型各个子系统的基本功能。
此系统用建立一个tcpsock的DLL文件来进行联机的游戏的网络数据。
主要是运用了strListen类进行联机数据的传输
在系