FLASH脚本学习Word文档下载推荐.docx
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\Windows\ApplicationData\Macromedia\FlashMX2004\<
▪如果您使用的是Macintosh操作系统,请浏览到<
MacintoshHD>
/Applications/MacromediaFlashMX2004/FirstRun/HelpPanel/HowDoI/BasicFlash/start_files并双击interactivity_start.fla。
BasicActionScript\finished_files文件夹包含课程FLA文件的完成版本,以供参考。
该文档会在Flash创作环境中打开。
2.选择“文件”>
“另存为”,并使用一个新名称将该文档保存到相同的文件夹中,以保存原始的起始文件。
在完成本课程中的任务时,切记要经常保存您的工作。
3.选择“窗口”>
“面板设置”>
“训练布局”以配置工作区。
4.在舞台上的“查看”弹出菜单中(时间轴的右上侧),选择“显示帧”以同时查看舞台和工作区。
5.在工作区中远离舞台上对象的区域单击,以便不选择任何对象。
命名按钮实例
您将为舞台上的按钮提供实例名称,以便您可以在动作脚本中引用这些实例名称。
1.在主时间轴上,选择“内容”图层。
2.在舞台的右下边,选择左侧的按钮。
在属性检查器(“窗口”>
“属性”)中,在“实例名称”文本框中键入goScene_btn以命名该元件的实例。
3.选择中间的按钮,并使用属性检查器来为该按钮指定实例名称attachMovie_btn。
4.选择最右侧的按钮,并使用属性检查器来为该按钮指定实例名称playSound_btn。
添加场景
在Flash中使用场景可以将文档组织成可包含内容(除其他场景外)的不连续部分。
您将创建新场景并向其中添加内容。
1.选择“插入”>
“场景”。
您无法再看到场景1了,现在,舞台上方显示的是场景2。
舞台为空。
2.从“库”面板(“窗口”>
“库”),将“动画”影片剪辑拖到舞台上。
在影片剪辑处于选中状态时,使用属性检查器为该实例指定x坐标(200)和y坐标(15)。
按下Enter或Return键。
该影片剪辑移到指定的舞台坐标。
3.使用属性检查器为“动画”影片剪辑指定实例名称animation_mc。
4.将图层1重命名为“动画”。
创建一个新图层并将其命名为“按钮”。
将BTNback元件的实例拖到舞台上,然后将它放到该影片剪辑右侧的任何位置。
5.使用属性检查器为该按钮指定实例名称back_btn。
在场景之间移动
在创作环境中,可通过在“场景”面板中选择一个场景来在场景之间移动。
1.要打开“场景”面板,请选择“窗口”>
“设计面板”>
2.选择场景1。
用stop()动作控制该文档
当您测试或发布包含多个场景的Flash文档时,默认情况下,场景会按照它们显示在“场景”面板中的顺序线性播放。
您将对场景1使用stop()动作,以便时间轴的播放头停在场景1的第1帧处。
1.在场景1的主时间轴中,添加一个新图层并将其命名为“动作”。
2.单击“动作”图层的第1帧。
在“动作”面板的“脚本”窗格(“窗口”>
“开发面板”>
“动作”)中,键入以下注释,并在后面键入在该帧上停止播放头的脚本:
3.//在第1帧处停止播放头
4.stop();
将按钮链接到场景
现在,播放头会在第1帧处停止,您将添加一个动作脚本,该动作脚本会在您释放goScene_btn实例时将用户带到场景2。
∙按Enter或Return键两次,键入以下注释,然后编写在释放goScene_btn实例时将用户带到场景2的函数:
∙//当释放goScene_btn时,此脚本会将用户带到场景2
∙goScene_btn.onRelease=function(){
∙gotoAndStop("
Scene2"
1);
∙};
在刚键入的脚本中,您对于该按钮对象使用了onRelease方法。
gotoAndStop函数是一个时间轴控制函数,使用它可以指定场景和帧号。
在本例中,您指定的是第1帧。
添加导航功能以返回到场景1
您为了让用户返回场景1而在场景2中添加到该按钮的函数类似于您为了将用户带到场景2而编写的函数。
1.在“场景”面板中,选择场景2。
在时间轴中,创建一个新图层并将它命名为“动作”。
2.选择“动作”图层的第1帧。
在“动作”面板的“脚本”窗格中输入以下内容:
3.//当释放back_btn实例时,函数会将用户带到场景1。
4.back_btn.onRelease=function(){
5.gotoAndStop("
Scene1"
6.};
该函数和场景1中函数的唯一区别是按钮的名称和场景的名称。
7.在“场景”面板中,选择场景1。
在运行时播放影片剪辑
您可以将文档配置为在运行时播放影片剪辑。
使用attachMovie()方法,即使您未在舞台上放置实例,也可以将“库”面板中影片剪辑的实例附加到舞台。
对于attachMovie()方法,必须导出动作脚本的元件并为它指定一个唯一的链接标识符(不同于实例名称)。
1.在“库”面板中,右键单击MCTrio元件并从上下文菜单中选择“链接”。
2.在“链接属性”对话框中,选择“为动作脚本导出”。
3.在“标识符”文本框中,确认链接名称显示为MCTrio。
4.确认“在第一帧导出”处于选中状态,然后单击“确定”。
在默认情况下,为与动作脚本一起使用而导出的影片剪辑加载到包含它们的SWF文件的第一帧前面。
这会在播放第一帧之前产生一个延迟。
当您为某个元素指定链接标识符时,可以指定将影片剪辑加载到第一个帧上,以免产生播放延迟。
使用attachMovie()方法播放影片剪辑
现在,您将使用attachMovie()方法加载影片剪辑并为该元件提供一个实例名称。
由于舞台上并不存在该元件的实例,因此您将以编程方式创建实例名称。
1.在时间轴中,选择“动作”图层的第1帧。
2.在“动作”面板的“脚本”窗格中,将插入点放在最后一行代码的末尾。
按Enter或Return键,然后键入以下内容,以便添加注释并创建新函数:
3.//当释放attachMovie_btn实例时,函数会播放trio_mc。
4.attachMovie_btn.onRelease=function(){
接着,您将指定该函数执行的操作:
它在根时间轴(也即主时间轴)上播放该影片剪辑。
在您的脚本中,您将通过“链接属性”对话框中的链接标识符名称(MCTrio)引用该影片剪辑。
另外,即使您未在舞台上放置MCTrio元件的实例,也将使用动作脚本来为该元件创建实例名称。
您将指定的实例名称为trio_mc。
5.在插入点位于脚本最后一行的末尾时,按Enter或Return键。
然后键入以下代码:
6._root.attachMovie("
MCTrio"
"
trio_mc"
在您刚键入的脚本中,数字1指的是要按其播放影片剪辑的图层上的深度。
每个影片剪辑实例都有各自的z轴(深度),该轴确定影片剪辑在其父级SWF文件或影片剪辑中的堆叠顺序。
当您使用attachMovie()方法在运行时创建新影片剪辑时,总是以方法参数形式为新剪辑指定深度。
有关attachMovie()方法的详细信息,请参阅“动作脚本字典”帮助中的attachMovie()。
为影片剪辑指定舞台坐标
除了为影片剪辑指定z轴以外,还必须指定x和y坐标,以便在运行时将影片剪辑放在舞台区域中。
∙在“脚本”面板中的最后一行后面按Enter或Return键,然后键入以下代码:
∙trio_mc._x=275;
∙trio_mc._y=200;
卸载影片剪辑
在播放影片剪辑之后,您需要一种方法来在用户转到场景2时将影片剪辑从舞台中删除。
您可以通过修改goScene_btn的脚本来“卸载”影片剪辑。
然后,在“脚本”窗格中,在用来将用户带到场景2的函数的内部,在以下脚本行的末尾单击以放置插入点:
2.gotoAndStop("
3.按Enter或Return键并键入以下脚本,以便在运行该函数时卸载影片剪辑,这样,在用户转到场景2时,就不会继续播放该影片剪辑:
4.unloadMovie("
);
goScene_btn的整个函数应如下所示:
//当释放goScene_btn实例时,此脚本会将用户带到场景2
goScene_btn.onRelease=function(){
gotoAndStop("
unloadMovie("
};
您的整个脚本应如下所示:
//在第1帧处停止播放头
stop();
goScene_btn.onRelease=function(){
//当释放attachMovie_btn实例时,此函数会播放trio_mc。
attachMovie_btn.onRelease=function(){
_root.attachMovie("
trio_mc._x=275;
trio_mc._y=200;
使用行为播放MP3文件
当您希望用动作脚本向文档中添加交互功能时,通常可以依赖行为来添加动作脚本。
您将使用声音行为来播放库中的MP3文件。
1.在“库”面板中,右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)ping.mp3并从上下文菜单中选择“链接”。
2.在“链接属性”对话框中,选择“为动作脚本导出”并确认“在第一帧导出”处于选中状态。
3.确认ping.mp3出现在“标识符”文本框中,然后单击“确定”。
4.在舞台上,选择playSound_btn实例。
5.在“行为”面板中(“窗口”>
“行为”),单击“添加”(+)按钮并选择“声音”>
“从库中加载声音”。
6.在“链接ID”文本框中,输入ping.mp3,然后在“名称”文本框的下面输入ping。
然后单击“确定”。
测试文档
测试文档以验证交互功能按预期方式工作。
1.选择“控制”>
“测试影片”。
2.在该SWF文件中,单击左边的按钮以播放场景2。
查看完场景2后,单击“后退”按钮。
3.单击场景1中的中间按钮以查看影片剪辑的播放情况。
4.单击右侧的按钮以播放MP3声音。
5.再次单击左侧的按钮以确认影片剪辑是否已卸载。
您可以创建具有条件逻辑(允许SWF文件根据用户的交互以不同方式进行响应)的表单,并将表单数据从SWF文件发送到外部来源。
在本课中,您将在完成下列任务时创建一个简单的表单:
∙添加输入文本字段以收集表单数据
∙创建按钮元件
∙添加stop()动作
∙编写用条件逻辑来验证表单的脚本
∙将数据传递到SWF文件外部
∙编写函数
在学习本课之前,应当熟悉函数和变量的编写;
要了解这些,请学习课程创建应用程序。
1.要打开起始文件,在Flash中选择“文件”>
然后执行以下操作之一:
\ProgramFiles\Macromedia\FlashMX2004\<
\FirstRun\HelpPanel\HowDoI\BasicActionScript\start_files并双击simpleForm_start.fla。
/Applications/Macromedia/FlashMX2004/FirstRun/HelpPanel/HowDoI/BasicActionScript/start_files并双击simpleForm_start.fla。
“训练布局”以修改用于课程学习的工作区。
4.如有必要,请向下拖动时间轴(“窗口”>
“时间轴”)的下边缘以放大“时间轴”视图。
添加输入文本字段以收集表单数据
首先,在文档中插入一个可供观众在其中输入数据的文本字段。
还将命名该文本字段,这样,当您以后在Flash应用程序中使用动作脚本时,就可以参考该文本字段。
1.在工作区中远离舞台上对象的区域单击,以便不选择任何对象。
2.在工具栏中,选择“文本”工具。
3.在属性检查器中,通过执行下列操作来设置文本属性:
▪从“文本类型”弹出菜单中选择“输入文本”。
▪从“字体”弹出菜单中选择“sans”。
▪在“字体大小”文本框中输入“10”。
▪单击文本颜色框,并选择深蓝色。
▪验证“左对齐”处于选中状态。
▪验证在“线条类型”弹出菜单中选中了“单行”。
4.在时间轴中,选择“输入文本”层的“第1帧”。
5.在舞台上,拖动“文本”工具,以便在http:
//text的右侧创建一个输入文本字段。
6.如有必要,请使用“选择”工具拖动该文本字段或者使用箭头键调整位置。
7.在该输入文本字段仍处于选中状态时,在属性检查器中,在“实例名称”文本框中键入“url_txt”。
您以后在添加动作脚本时将参考该实例名称。
给该表单添加“提交”按钮
“库”面板中包含将添加到该表单中的“提交”按钮元件。
1.从“库”面板(“窗口”>
“库”)中,将“提交”按钮拖到舞台上,并将它放到SubmitURL辅助线上。
2.如有必要,请通过拖动该按钮或者使用箭头键来调整位置。
3.在属性检查器中,在“实例名称”文本框中键入“submit_btn”。
添加错误信息
您将添加一条消息,如果用户在输入数据之前单击“提交”按钮,就会看到该消息。
1.在时间轴中,在“标记”图层处于选中状态时,单击“插入层”按钮并将该层命名为对话框。
2.选择“对话框”图层的第5帧。
右键单击(Windows)或者在按住Control键的同时单击(Macintosh)选定层,并从上下文菜单中选择“插入空白关键帧”。
3.从“库”面板中,将“对话框”错误影片剪辑拖到舞台的中心。
4.在时间轴中,选择“按钮”图层的第5帧。
将“重试按钮”元件从“库”面板拖到舞台上,并将该按钮放置在该错误信息文本的下面。
5.在该按钮仍处于选中状态时,在属性检查器中的“实例名称”文本框中输入“tryAgain_btn”。
添加确认消息
接下来,您要添加一条消息,用户提交文本字段中的输入项时会看到该消息。
1.在“对话框”图层中,选择第10帧。
右键单击(Windows)或者在按住Control键的同时单击(Macintosh)选定帧,并从上下文菜单中选择“插入空白关键帧”。
2.从“库”面板中,将“对话框”确认影片剪辑拖到舞台的中心。
3.关闭“库”面板。
添加stop()动作
在将某个Flash应用程序加载到FlashPlayer中时,它自动循环播放。
您使用动作脚本来控制播放头在时间轴中的移动。
您将在应用程序的第一帧中添加stop()动作,以便用户可以在输入文本字段中输入内容。
1.在时间轴中,在“输入文本”图层处于选中状态时,添加一个新图层并将它命名为动作。
3.在“动作”面板(“窗口”>
“动作”)中,验证“第1帧”处于选中状态。
4.单击“动作”面板的“脚本”窗格,然后键入以下注释:
//在第1帧处停止播放头。
5.键入“stop()”以添加停止动作。
为导航添加帧标签
当观众按“提交”按钮时,您希望Flash跳转到错误信息或者确认消息,具体情况取决于文本字段中的输入内容。
对帧进行标记有助于在动作脚本中方便地参考它。
这对于将播放头发送到特定帧非常有用。
接下来,您将添加有助于在Flash应用程序中导航的帧标签。
1.给“动作”图层的第5帧添加关键帧(“插入”>
“关键帧”)。
2.在属性检查器中,在“帧标签”文本框中键入“错误”。
标签文本和标记出现在时间轴的第5帧中。
3.给“动作”图层的第10帧添加关键帧。
在属性检查器中,在“帧标签”文本框中键入“确认”。
为“提交”按钮添加条件逻辑
使用动作脚本,可以让Flash对信息进行比较,并根据您指定的条件执行操作。
在本范例中,您将为Flash添加动作脚本,以便在用户未在文本字段中输入任何数据时执行某一操作,并在用户输入数据时执行另一操作。
1.选择“动作”图层的第1帧。
在“脚本”窗格中,将插入点放在stop();
代码的后面。
2.键入以下注释:
//为“提交”按钮添加验证用户输入的条件逻辑。
3.
在“动作”面板中,单击“插入目标路径”按钮(位于该面板的顶部)。
4.在“插入目标路径”对话框中,确认已经选中了“相关”。
在层次结构树中单击“submit_btn”,然后单击“确定”。
5.在“脚本”窗格中,在“submit_btn”后面键入一个句点(.),然后键入“onRelease”。
6.将插入点放在“onRelease”后面,在“脚本”窗格中键入“=function(){}”。
7.将插入点放在大括号之间,按Enter或Return键,然后在“脚本”窗格中键入
“if(url_txt.text==null||url_txt.text=="
"
){”。
在动作脚本中,平行线相等于或。
8.在插入点仍位于大括号中时,按Enter或Return键。
9.在“脚本”窗格中键入“gotoAndStop("
error"
”。
10.将插入点放在大括号后面,然后在“脚本”窗格中键入“else{”。
11.在“脚本”窗格中键入“gotoAndStop("
confirm"
)”。
按Enter或Return键,键入“}”,然后再次按Enter或Return键并键入“};
您的脚本应如下所示:
//Stopstheplayheadatframe1
//AddsconditionallogicfortheSubmitbuttonthatvalidatesuserinput
this.submit_btn.onRelease=function(){
if(url_txt.text==null||url_txt.text==佑){
}else{
)
}
将数据传递到SWF文件外部
您以通过各种方式从Flash应用程序发送数据,例如,在本课中,将数据发送到Web服务器以便在浏览器中加载We