电影剧本节拍表Word文档下载推荐.docx
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演员通常只看剧本的前10页和最后10页,来确定其中是否有剧烈的变化,是否能够吸引观众。
如果没有这样的变化,剧本通常会被扔到角落的垃圾桶里。
因此开场的作用很大。
审定了影片的基调、情绪、风格,通常还介绍了主要人物,并向我们展现了主角的前史。
但最主要是要把观众“绑定”在座位上,并且觉得“这是个好片子!
”观摩同类型的影片,你至少应该总结出使开场成功的6个因素。
所有优秀影片都有这6个因素。
在结构突出的剧本中,前5分钟里就会有人(通常不是主角)提出问题或者作出陈述(通常针对主角),而这个问题或陈述就是影片的主题。
这个人物会说“担心你许的愿”、“骄傲会导致挫折”或“家庭比金钱更重要”之类的话。
一般不会那么明显,可能是聊天时不太客气的批评,主角当时没当回事——但在后面会有深远的、意味深长的影响。
这种表述是电影主题的暗示。
好的剧本在某些方面是编剧在某事物支持者和反对者之间引发的争论护体,如关于某种特殊生活方式或追求某个特定目标。
某个行为,某个梦或者某个目标能否成为争论话题?
这个命题是不是错的?
财富和健康哪个更重要?
整个格局里谁更重要——个人还是群体?
剧本的剩余部分是争论的展开,从正反两个方面,从各个角度来看,或者证明这个观点,或者反驳这个观点。
不管你是在写喜剧、正剧还是科幻怪物片,好的电影必定是“讲点什么”的,放置“电影讲什么”的位置就在眼前,大声说出来!
就在眼前。
如果你的电影没有“讲点什么”,那你麻烦了。
努力搞清楚你想讲什么故事,或许你写完第一稿才知道。
但一旦你知道了,一定要确保在第5页的位置表露出来,我总是放在第5页的。
确保主题在第5页就出现,这是你的标价。
大声宣布:
我做得到,然后就去做吧。
剧本的前十页,最多前12页,称为“铺垫”部分。
如果你像我一样,像好莱坞大多数读者一样,“铺垫部分”是你能否抓住我眼球的成败关键所在,抓不住,我就没有兴趣了。
想想那些铺垫成功的影片,都在影片的第一本——影片的前十分钟,就非常有力地设定了主角、赏金、故事的目标。
如果你是编剧,要注意,前面已经讲过铺垫部分也是在A故事中介绍所有任务的地方。
看看任何优秀的电影作品,可以发现前10分钟你会看到或了解到所有任务。
要保证你剧本的前10页同样能让所有的人物入场。
前10页我们还要开始赋予人物肌理,展现后面需要强化的动作,表现主角为获得成功需要进行什么样的转变。
她是个生活在虚幻世界中离群索居的作者;
他是个时髦、精明的汽车进口商,同时有点冷酷;
她是个头脑空洞的傻瓜,看上去没什么内涵。
当主角需要什么或缺少什么东西时,就是插入需要弥补的6件事情时,这是我自己发明的说法,6在这里只是一个随意的数字,意思是你要向观众一而再,再而三地展现主角生活中缺失的东西。
需要弥补的6件事——人物的不足和缺陷像定时炸弹一样,会在后面的剧本中爆发,让他们开窍并弥补缺陷。
他们会成为反复的喙头并不断重现。
我们观众必须知道他们为何要重现!
看看《飞进未来》及其基本设置:
“你要坐的话必须长这么高。
”在需要弥补的6件事列表中,除了高度之外还有别的要求。
《飞进未来》中的小伙子追不到女孩、有隐私等等,但在第二幕中变大之后,他的那些愿望都会得到满足,那些重现只有前面铺垫部分出现过才有效果。
但前10页中还有很多事情要做,还有很多,你想和大孩子们一起玩,就必须完成一些任务。
由于跟第一幕相关,说一下关于铺垫的最后几句话。
我喜欢把电影分成三个独立的世界。
很多人称其为3幕,我把它们称为正题,反题,合题。
前10页及第一幕恒宇部分是电影的正题,这里我们看到冒险开始的世界。
这是主角世界的成熟状态,标记为“之前”。
这个世界中,尤其在铺垫部分,会有暴风雨来临之前的平静。
如果随后的事件没有发生,很可能会保持这种状态。
但在铺垫部分会让人有种暴风雨即将袭来的感觉,如果事物都保持不变……会导致死亡。
事物必须有所改变。
《绿宝石》中把琼·
怀尔德,凯瑟琳·
特纳吸引到南美洲的包裹;
《雨人》中通知汤姆·
克鲁斯父亲逝世消息的电话;
《律政俏佳人》中里斯·
威瑟斯潘的未婚夫说要甩掉她的聚餐。
还有下面这些都是催化时刻:
电报,着火,抓住老婆偷男人,只能活三天的消息,敲门,信使到来。
在铺垫部分,你作为编剧告诉我们这个世界原先是怎么样的,现在,在催化时刻,要把原先的世界粉碎。
嘭!
坦白讲,我钟爱催化时刻,没有完成或完成得不好时,我常会想起它。
我喜欢催化时刻,因为这是生活。
我们所有人都会遇到那种时刻。
改变生命历程的时间通常以坏消息的方式出现。
就像BS2中的很多节拍一样,催化时刻并不像表面那样。
它时好消息的对立面,然而在冒险结束之前,催化时刻却是把主角引向快乐的东西。
在我写剧本的时候,催化时刻会浮现在头几稿中。
铺垫部分会超出应有的长度,故事里充斥着细节,第12页的催化时刻会莫名其妙地跑到第20页,这样的话就要精简使其回归原位:
第12页。
在你开始进行删减时,你会突然意识到为什么需要这个结构图的原因——所以冗长的细节都是多余的,如果没有“结构图”就很难把细节高效地表现出来。
催化点是首次发生某事的时刻。
谢天谢地!
如果催化点时机不恰当,读者就会厌烦起来。
你所写的内容就可以说是“没有情节”,因为你吸引不了读者的注意力,第12页要有催化点。
必须的。
这是剧本中12到25页之间的部分,这部分通常会让我绞尽脑汁。
当12页中的电报告诉我妹妹被海盗劫走,我会知道接下来该怎么做,为什么编剧必须在主角开始应有的行动之前制造衔接幕。
争执部分只是一场争执而已。
这是主角最后一次机会说“这太疯狂了”。
我们需要让他知道这一点。
我该去吗?
我敢去吗?
这肯定会有危险的,但我会做何选择?
呆在那里吗?
我曾和我的编剧搭档谢尔登·
布尔一起写过电影。
在第一幕中,小伙子被赶出军校回到老家,却发现父母已经搬家了。
现在,这小伙子陷于两难境地了。
他既不能回军校,也不能一直呆在那里。
他知道父母搬哪儿去了,因此现在要决定,要出发去寻找父母吗?
这将是非常需要技巧的地方,是我们的表现机会。
你能想象得到吗?
由于这是个喜剧片,我们写得比较滑稽。
在第一幕的结尾我们的小伙子被一个友善的出租车司机带到城市的郊区。
小伙子来到一条阴森恐怖的路旁,他知道如果要找到家人的话,必须沿路走下去。
当他被过路司机诘问时,恐惧袭上心头。
因此,他以一种滑稽的方式做出慎重的决定——他离开那条路。
你的催化时刻可能不会那么清晰,但必须记住争执部分必须有某些类似的问题是至关重要的。
在《律政俏佳人》中未婚夫抛弃艾丽·
伍兹的催化点迅速带来了她的解决方案:
到哈佛学法律。
但她能进哈佛吗?
这是该片中争执部分摆出的问题。
因此争执部分就变成艾丽如何回答那个问题。
当成功地混入了法学院入学考试,以所拍的调情的入学申请视频被录取后,问题的答案明确了:
是的!
就像前面“单独回家上路”的小伙子主角那样,艾丽可以顺利地进入第二幕了。
她已经回答了争执的问题,可以继续往前了。
第25页应该进入第二幕,我已经进行很多讨论了。
为什么第28页不行?
第30页又怎么了?
请不要这样。
在总共110页的剧本中,不应该晚于第25页进入第二幕。
当某人递给我剧本时,我通常会先看第25页,看看“第25页中发生了什么情况”。
我想知道:
1)是否有事情发生;
2)编剧是否知道该有事情发生。
我指的是某些重要事件。
如前所述,衔接幕时我们离开旧世界、从正题进入对立面——反题。
但由于这两个世界截然不同,实际进入第二幕时的动作必须非常明确。
通常我在写剧本时,衔接幕开始时都会比较模糊。
我会找到那个把主角拖入第二幕中的时间。
这是不对的。
主角不能被诱入、骗入或不知不觉地进入第二幕。
主角必须自己做出决定。
这使得他必然成为主角——他积极主动,以《星球大战》为例,促使卢克·
天行者踏上征程的事件是父母遇害,但“上路出发”的决定是他自己做出的。
卢克不可能在汉·
索罗的飞船上才想起“上飞船干嘛”这个问题,他必定是主动选择的。
要确保你的主角积极主动地做出决定。
B故事始于第30页。
多数剧本中的B故事是“爱情故事”。
同时B故事也是承载电影主题的故事。
我还是觉得30页左右的B故事起点跟助推火箭一样,有助于使原本非常显眼的A故事衔接得更加平滑。
仔细想想,你已经设置了A故事,并使其发展开来,现在我们突然要跳到第二幕进入全新的世界。
B故事说:
“足够了,现在来谈谈别的事情吧!
”这就是为什么切换镜头通常与A故事相符的原因,但两者范围是不同的。
B故事给了我们喘口气的时间。
让我们以《律政俏佳人》为例。
B故事是艾丽和在波士顿上碰到的美甲师的关系。
这是A故事非常需要的中断。
我们遇上了艾丽,她被甩了。
她决定去上法律学校。
她上了。
学校很严格。
嗯,足够了,让我们歇会吧!
我们稍稍跑开一会,去认识一些新人。
因而就碰上了美甲师。
是的,虽然这不是传统的男孩女孩间的爱情故事,但实际上还是“爱的故事”。
这是艾丽受到教育的地方,同时也是艾丽吐露她在哈佛大学法学专业艰难学习的地方——她在哈佛大学吸取力量为最后进入第三幕及最终胜利作出准备。
B故事常常会有另一半人物。
在剧本的前10页中,一般见不到B故事的角色。
我们甚至不知道他们的存在。
但由于第二幕是反题,他们跟第一幕中的那些人物正好形成对照。
《律政俏佳人》再次成为B故事的完美片例。
美甲师难道不是艾丽在加州大学洛杉矶分校女生联谊会那些女孩的变形版本?
这正是这个人物如此成功的原因。
她是个经典的反题人物。
因此,B故事做了很多工作。
你必须有B故事。
B故事不仅提供了爱情故事及公开展示电影主题的地方,而且给了编剧至关重要的A故事的“切换镜头”。
B故事始于30页。
我想这么说,娱乐游戏部分是剧本中提供“大前提约定”的部分。
这是电影海报中的核心本质部分。
这是电影预告片中的主要镜头来源。
这是我们不能像玩儿一样干预故事进展的地方——赏金直到中点才会提高。
娱乐游戏部分回答了这些问题:
我为什么要来看这部电影?
你的前提、海报、电影创意怎么样。
酷不酷?
当你的项目总监要求“多点精彩片段”时,我就会给他看娱乐游戏部分。
这些都在娱乐游戏部分。
这对正剧也是适用的。
影片《虎胆龙威》中的娱乐游戏部分表现了布鲁斯·
威利斯首次智胜恐怖分子。
我们在故事的发展中喘了口气,停下来看看影片讲的是什么内容;
我们看到大前提中的约定,其他的就无需再看了。
我还是把它称之为娱乐游戏部分,因为这部分在基调上比其他部分要轻松些。
《冒牌天神》中金·
凯瑞开始像上帝般走路和做事时也是如此。
托贝·
马奎尔在《蜘蛛侠》中开始尝试奇异的超能力时也是如此。
同时这也是伙伴电影中伙伴矛盾最大的时候。
明白?
娱乐游戏!
电影剧本可分为两半,第55页的中点是两半之间的界限。
我们讨论过衔接幕的重要性,但我觉得中点也是很重要的,尤其在早期剧本节拍设计阶段。
通过上千部影片的研究,我发现电影的中点要么是主角表面上达到最高的“顶峰”(但可能是伪胜利),要么是主角周边世界塌陷的“低谷”(有可能是伪失败),从中点开始事情只能往好的方向发展。
当你琢磨剧本中需要什么样的中点时,有点像往墙上钉钉子,要钉得好看且牢固。
然后作为晾衣绳的故事,才能牢牢地挂在上面。
很多影片都有改变整部影片走向的中点。
但中点的意义并不只在于承载“顶峰”或“低谷”。
很多剧本会议上你会听到“中点过后赏金提高”资料的话语,因为赏金在中点后确实提高了。
中点是娱乐游戏结束的地方,从这个地方开始又回到故事!
如果剧本中有“伪胜利”的话,这就是主角如愿以偿获得“魔力”的地方,他得到一切,心想事成。
但这只是个伪胜利,因为他在吸取必须的教训之前还有段路程要走。
“一切完美”只是表面上的。
在节拍表第75页有个跟中点对应的时刻“一无所有”,也可称为“伪失败”。
这两个点是个组合。
因为这两个节拍互为相反。
这就是规律。
中间部分绝不会都像中点那样一切完美,也绝不会像一无所有那样糟糕。
不相信我?
检查一下类型列表的影片,看看这个“中点——一无所有”的组合是不是每部影片里都出现过。
剧本中第55~75页,从中点到一无所有之间的部分,是最艰难的部分。
对我来说,这部分从来都是最有挑战性的,没有任何蒙混过关的办法,只能老老实实地努力。
这里是“顽固”这种技巧派上用场的办法。
中点处主角发现自己所处的情境——坏蛋逼近。
表面上看一切都很好,但即使坏蛋(可能是人、事物或某种现象)暂时被打退,主角队伍齐心协力,我们的工作也还没结束。
这是坏蛋决定重新整编并带上重武器的十几。
这是内部分歧、质疑、嫉妒开始瓦解主角队伍的时机。
对我来说“坏蛋逼近”从不轻松。
这是《小鬼富翁》中最弱的部分,当时科比尔和我都认为“坏蛋逼近”这部分对故事来说很致命,和谢尔登·
布尔一起写青少年喜剧片《十分贱女孩》时,在“坏蛋逼近”部分我们经历了同样艰难的时光。
在我们的故事中,4个受压迫的女孩决定起来反抗她们学校里邪恶的金发碧眼阿尔法组合。
到中点时,她们已经踢走阿尔法组合,让贱女孩们打包回家,从而成为学校里的优等组合。
嗯,接下来该怎么办?
谢尔登和我一点头绪都没有。
在经过漫长痛苦的思索后,我们得出了答案——回到基本要素。
邪恶贱女孩自然而然地充足。
我们甚至写了个滑稽的场景,这个场景中可以看到贱女孩重组。
然后主角们的内部开始出现分歧。
她们开始争名夺利,开始瓜分胜利的果实,谁是最受欢迎的人这个问题让她们开始分裂。
在一无所有的时候,跟中点时的路子相反——贱女孩们恢复原有地位,主角们黯然离场。
真正一无所有。
这个简单的动态变化花了我们好几个星期才构思完成。
现在看来好像很简单,就应该是这样。
但在我们想出解决方案前,是不知道该怎样的。
这是剧本中坏蛋逼近部分该发生什么事的经典例子,内部外部的邪恶力量联合对付主角,逐渐收紧。
邪恶力量不会放弃,现在主角已经无处搬救兵了。
他必须依靠自己,必须坚持下去。
他会受到巨大的挫折,这个挫折让我们面临……
如上所述,优秀的、结构合理的剧本,“一无所有”发生在75页。
我们知道这是与“顶峰”或“低谷”相对的。
这也是很多具有“伪失败”剧本中的重点,因为虽然看起来一切都是黑暗的,但只是暂时的。
表面上看来,主角必须像是彻底失败。
主角生活中各个方面都已经一团糟了:
伤痕累累,没有希望。
但这里还有个小诀窍,我的每个剧本中都会用以添油加醋,大多数票房好的影片中也会有。
我称之为“死亡气息”。
我注意到很多优秀影片中都会利用“一无所有”的时机杀死某人。
《星战》中的奥比王是最佳的例子——卢克现在该怎么办?
“一无所有”这个时间是精神导师面临死亡的地方,很可能也是主角们发现“他们自身始终具有潜力的地方。
精神导师的死亡扫清了发挥主角们潜力的道路。
但如果你的剧本中没有奥比王者也的人物怎么办?
如果你的剧本故事中不太需要死亡怎么办?
没关系。
在一无所有时,努力创造一个跟死亡相关的事物。
这个技巧屡试不爽。
或者是故事中的事物,或者只是符号性的事物,只有暗示某事物消亡即可。
任何事物都可以。
可以是花盆里的花,也可以是金鱼,或者是至爱姑妈去世的消息,都一样。
其原因是“一无所有”这个节拍是“主角面临十字路口”的时候。
这是旧世界、旧人物、老旧思维方式消亡的时候。
这是为主题裂变——反题变为合题扫清了道路。
反题与合题相反,合题是新世界、新生活。
你用以表现死亡的食物(即使是金鱼)会引起共鸣,使“一无所有”这个节拍更能打动人心。
刚才我们讲到一无所有时的死亡气息,但亲历死亡气息的剧中人物有何感受呢?
问题的答案可在剧本中“灵魂的黑夜”部分找到。
“灵魂的黑夜”部分可能是5秒钟,也可能持续5分钟,但却是存在。
顾名思义,“灵魂的黑夜”就是黎明前的黑暗,很重要,这是主角刚好还没找到正确方法的时候,还处于深渊,这个阶段之后就会想出拯救自身及周围人的主意。
但在“灵魂的黑夜”里,还看不见希望。
我不清楚观众必须看见这个节拍的原因。
但观众必须看见这个节拍。
这个节拍相当于“哦,上帝啊,你为什么要抛弃我?
”我想这个节拍之所以效果不错是因为它是原始的。
我们都曾经历过绝望、无助、沉醉和愚昧——轮胎漏气身上只有四分钱坐在马路边、能挽救我们生活的约会却迟到了。
我们必须被打败并承认自己的失败,然后才能吸取教训。
“灵魂的黑夜”就是这种实际。
戏剧和正剧当中都有灵魂的黑夜,因为它真实而且受我们都认同。
优秀的、结构合理的剧本中,“灵魂的黑夜”一般在第75页至85页之间。
谢天谢地,在85页前,当主角终于意识到解决方案时,我们将看到他意识到……
……哇塞!
解决方案!
由于B故事中发现的人物,由于B故事中关于主题的讨论,由于坏蛋逼近时主角试图打败坏蛋并在A故事里取得胜利的最后一把努力,解决方案终于浮出水面。
外部故事(A故事)和内部故事(B故事)中主角现在都已经占有优势(A故事和B故事两条线已经相交并纠缠在一起),通过所有考验,深入挖掘并找到了解决方案。
现在他要做的就是实施解决方案。
A故事和B故事的经典融合方法就是主角从“女孩”那里得到启发,使他意识到打败坏蛋的方法和赢得至爱芳心的关键。
解决问题的方法出现了。
合题的世界已经胜利在望了。
结尾部分是第三幕。
这是我们结束剧本的地方。
这是我们运用所学知识的地方。
这是人物形象定型的地方。
这是主角在A故事和B故事中胜出的地方。
这是旧世界的颠覆和新世界的背创建——这由主角实现,他在第二幕颠倒、对立世界中引领方向。
结尾要逐渐由高到低地处理掉所有坏蛋。
对着和随从先死掉,然后轮到幕后老板。
主要的“问题之源”(人或物)必须完全地处理掉,以便建立起新世界的秩序。
可以反复验证一下观摩的影片,你会发现这个规律有多真。
结局是新社会诞生的地方。
主角只是胜利是不够的,他必须改变世界。
结局应该恰如其分。
还有,结局必须以让人情绪上得到满足的地方完成。
如前所述,影片中终场画面是开场画面的对照。
你要表明确实发生过变化。
如果你没有那样的结尾画面,或者你把握不了结尾画面的效果,回去检查一下——第二幕里少了点东西。