PE改模需要了解的基础文档格式.docx

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PE改模需要了解的基础文档格式.docx

 

一、选择对象

 

对象可以多选,只有点上的对象才能在视图中选取

二、选择的范围

旧版的点选、框选、圈选、面选以及新版的曲线圈选,选择点直接移动

三、功能菜单

表:

表示设定,用于更改PE内编辑环境,比如背景视图,对象的颜色(点,刚体),照明,视角的变更等等。

选:

可以更改选择对象,选择范围(同上),以及更改选择的模式,如正面选择这样不会选到背面未显示的点。

绞:

顶点材质的编辑,可以通过它调整材质的显示,以突出编辑的重点,删除不需要的材质,材质的分离

动:

主要是移动、旋转、拉伸,可以通过改变数值达到微调的效果,同样可以改变法线以及UV的坐标

扩:

扩展编辑,新版的有小刀的效果用来切面,以及快速在视图中建立点、面、骨骼、刚体、joint,而且能够快速改变骨骼刚体的属性。

塗:

用于模型权重

G:

用于筛选选择部分,比如头部先框选头部取得头部部分各个对象,然后可以用G筛选出某一对象,比如joint,在该位置再次选择会只选到joint

副:

开启一个subview子窗口

T:

Transform用于检测模型骨骼关系,物理效果,表情的演算

补充:

新版PmxEditor视图下面joint左侧有切换表面顶点的快捷按钮,用它可以快速隐藏背面未显示点。

接下来我们由浅入深地了解下PE改模的基础操作

一、视图部分

pe主要由两个窗口组成(Pmx编辑窗口Pmxview窗口)

你可以在编辑窗口中找到视图菜单,里面可以打开view(视图)的窗口,快捷键Ctrl+w

视图的调整主要通过3键鼠标的操作,视图平移→滚轮中键摁住

视图缩放→滚轮前后滚

视图旋转→鼠标右键(alt+鼠标右键是z轴的旋转)

切换3视图的快捷键是F12

设置视图旋转中心的是Ctrl+2(选择点),回归默认中心是Ctrl+1

视图窗口的下方功能栏里是改变模型对象可视状态的,具体作用对照表

这部分可以切换视图模式

二、选择部分

Pe里我们可以选择模型的对象有:

顶点、面、骨、刚体、joint

衍生出的我们可以选择一部分点的集合,材质!

第一部分的对象顶(点、面、骨、刚体、joint),只要在选择对象里圈上,我们就可以用鼠标框选

现在讲下材质的选取

通过点开绞我们发现,pe通过材质将模型划分成主要的几个部分,我们可以在这选取想要的部分进行编辑,图中材质右边的バーツ毎的功能是只显示所选材质的键,全是选择全部材质,反是反向选择。

(ps上面的几个是点的选择如根据点的序号选点,和根据骨骼权重选点,没多少用处就不讲了)

通过选择部分的材质,我们可以有效的编辑

比如我想删掉个头,可以把不需要的材质隐藏,然后右击拉出非表示材质消除的按钮,

然后我们发现耳机的材质和衣服的材质是连在一起的不好删,

有两种情况

1你不需要这个耳机,那么你只要像删点一样直接删就行了

2你需要这个耳机,用它来给其他模型做装饰或者做表情隐藏用,那么你需要吧这部分的材质分割成独立的一块材质

把选择对象换成顶点和面,然后摁编辑下,选择面,顶点分离材质取出,然后在材质栏里会出现耳机部分的新材质。

常用的几个快捷键:

选择点所对应的材质Ctrl+w(在绞的面板下使用)

三、删!

只要选得到就能删的到!

不错,我们要选得到

但是有些对象很难选到怎么办

比如模型裙子的刚体

我们可以选取裙子的一个刚体,然后在编辑窗口中看,类似名字的都是裙子的刚体,我们可以在列表里选取。

新版的pe刚体后面会显示所绑定的骨骼名称,这样也方便我们去除不要的刚体

Joint也是一样

常用的删除快捷键

删点shift+del

删其他del

四、建

模型少点少面少骨骼少刚体少joint怎么办?

这是简易追加物体的面板快捷键Ctrl+p

从左到右分别是建球体 

柱体 

圆环 

文字 

以及softbody刚体

基本的建立骨骼刚体joint的方法是在编辑框里追加

然后调整位置,你可以追加在坐标原点然后通过移动调整位置

还有一种快捷的追加方法是

通过扩展编辑追加,可以在视图里快速添加,不过位置是根据假象中心和坐标添加的,还是需要调整。

五、对象间的关系

点到线,线成面

面上加材质(贴图)

面围成体

建骨骼刷权重(对点的影响力大小)

骨骼绑定刚体(形成物理,把他看成有质量有弹力有摩擦力的东西)

Joint(链接刚体,相当于弹簧)

材质与面的关系

通过在面上贴图(可以看做画画),然后形成材质,(由于画的内容不同)从而形成了不一样的材质,材质有几个主要的属性,环境色,扩散色,反射色,透明度。

更改每个属性会改变材质外观。

骨与骨之间的关系

亲骨影响子骨

3是2的子骨,2是1的子骨

同一个骨骼只有一个亲骨

方形骨骼具有移动旋转的属性

圆形骨骼只有旋转属性

非表示做隐藏骨骼用

另外骨骼还有控制,赋予力,IK作用,这些都到后面的章节细讲。

刚体与刚体之间的关系

刚体间通过碰撞形成物理

刚体有3种演算方式,1通过骨骼2通过物理(碰撞重力等等)3前面两种结合

可以在左下方设置刚体与其他刚体的关系,选择碰撞或者非碰撞

刚体的属性在右下设置,具体效果可以参照模型部位

刚体的大小必须要合适否则会发生不必要的碰撞或者没有想要的物理效果

Joint是链接刚体用的,他有回转限制的属性,一般用默认的就行。

这些内容最好实际在PE里操作一遍,便于记忆。

视频中基础的操作请看上一篇图文教程

这里补充下关键的地方

整体换头流程及注意点是

1取A模型的头部(删除身体部分的材质骨骼刚体joint)骨骼最好保留到首

2取B模型的身体(删除头部骨骼)骨骼最好也保留到首,首的刚体保留头部的那个

3合并头和身体,一种以模型身体为基准载入头部

另外一种是保留头部合并身体,推荐第二种,位置比较好调

4合并后调整位置,注意骨骼的亲子关系,务必在骨骼编辑里将头部所有骨骼排放到上半身2的下面

5检查首的亲子关系是否错误

6pmx状态验证,检查模型是否有瑕疵

7transform或者mmd检查模型物理

常用功能按钮有视频中出现的在编辑下骨骼里

同名骨骼合并,同一阶层化,追加全亲骨

以及表情修复的

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