Blender操作手册Word文档下载推荐.docx
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例如有专门针对Animation(动画)、Compositing(合成)和UVEditing(UV编辑)等应用的窗口布局模式。
只需要在主标题栏上单击如图2-3左图所示的小按钮,即可在下拉菜单中选择这些对应工程的窗口布局模板,当然也可以使用快捷键Ctrl+←或Ctrl+→来对布局做快速切换。
在Blender中,每一个以“.Blend”为后缀的文件都是一个Project(工程),每一个工程可以包含多个Scene(场景),可以使用不同的窗口布局来编辑同一个独立的Scene(场景)世界。
一个工程中默认只有一个Scene(场景),我们可以为同一个工程添加多个Scene(场景),如图2-3中图所示。
只需要单击Scene(场景)管理中的十字星箭头,即可为当前工程添加一个新的Scene(场景)。
图2-3
Layout(布局)和Scene(场景)管理
如果希望能对启动时使用的界面布局进行自定义,可以在完成布局设置后,单击Ctrl+U来保存你的设置,如图2-3右图所示。
这样当下次运行Blender时,系统会默认加载保存的自定义窗口布局。
2.1.3.3
自定义布局
Blender的界面布局具有很高的自由度,每一个窗口的尺寸和位置均可任意地调节,可以根据需求将整个窗口划分成不同类型的布局结构。
首先将鼠标移动至两个窗口的分界处,待鼠标箭头变成平行的双向箭头时,即可按住LMB拖动窗口做水平移动,同理也可对窗口做上下移动操作,如图2-4左图所示。
图2-4
缩放、分离和合并窗口操作
如果需要分割窗口,可将鼠标移动到窗口右上方的箭头位置,待鼠标箭头变成十字星时即可向左或者向下拖动,从原窗口中分割出一个新的窗口,如图2-4中图所示。
合并窗口的操作和分割操作相反,待鼠标箭头变成十字星时即可向右或者向上拖动,如图2-4右图所示。
被合并的两窗口之间会出现一个巨大的半透明箭头,箭头方向将指向被合并的窗口。
在任何窗口操作过程中,都可以单击ESC取消操作。
标题栏可放置在窗口的顶部、底部,或者被隐藏起来。
使用移动窗口的操作方式来向下移动标题栏,如图2-5左图所示。
当标题栏缩小到一定比例时,便会被自动隐藏起来,如果想恢复显示,可单击窗口右下角的小十字星,如图2-5中图所示。
在标题栏上单击鼠标右键,将弹出标题栏的操作菜单,如图2-5右图所示。
选择FliptoTop(反转至顶部),可将标题栏从窗口的底部移动至顶部。
菜单中的MaximizeArea(区域最大化)功能,可将当前窗口最大化至全屏显示,也可以使用快捷键Ctrl+↑来完成窗口的最大化操作。
图2-5
隐藏、恢复和移动标题栏操作
2.2
用户参数设置
在视图窗口中,单击组合键Ctrl+Alt+U可弹出UserPreferences(用户参数)设置窗口,在这里可以调整Interface(界面)、Editing(编辑方式)、Input(快捷键)、AddOns(插件)、Themes(界面主题)、Files(文件)系统和System(系统)等相关的参数设置。
完成设置后,需要单击左下角的SaveAsDefault(存储为默认)按钮,才能保存所有的更改。
如果需要重置系统的默认设置,可进入Blender的根目录\\blender\\config\\文件夹,删除里面的“startup.blend”文件即可。
2.2.1
用户界面设置
如图2-6所示为Interface(用户界面)设置面板。
(点击查看大图)图2-6
Interface(用户界面)设置面板
2.2.1.1
Display(显示)设置
Tooltips/ShowPythonTooltips:
激活后,当把鼠标移至任意选项或按钮上时,会弹出一个功能帮助的信息提示框。
ObjectInfo:
开启后,在3D视图窗口的左下角,将显示当前物体的名称和时间、帧数等信息。
LargeCursors:
启用大号的光标。
ViewName:
开启后,在3D视图窗口的左上角将显示视图名称等信息。
PlaybackFPS:
在动画回放中开启帧数的显示。
GlobalScene:
全局场景选项,使当前场景中的物体可在其他场景中实现全局调用。
ObjectOriginSize:
用于控制物体的原心尺寸,直径范围为4~10个Blender单位。
DisplayMiniAxis:
控制3D窗口左下角的小坐标尺寸,Size用于调节大小,Brightness则用来调节透明度。
2.2.1.2
ViewManipulation(视图控制)设置
AutoDepth:
开启视图的自动Z缓冲深度检测。
ZoomToMousePosition:
开启后,使用MMB对视角做旋转等操作时,画面将以鼠标光标为焦点。
RotateAroundSelection:
开启后,使用MMB对视角做旋转等操作时,画面将以选择物体为焦点。
GlobalPivot:
使各窗口中Pivot旋转坐标的显示模式同步。
AutoPerspective:
开启后,视图将会在使用小键盘Num1~9切换时,自动取消透视视角。
SmoothView:
控制视角画面切换时,动画过渡效果的时间长度。
RotationAngle:
使用小键盘的Num4、6、8、2作为视角角度变换时的步进角度。
2DViewports:
修改2D视图中的网格尺寸最小值,例如Timeline时间线和DopeSheet中的背景网格。
2.2.1.3
Manipulator(控制器)设置
Size:
修改控制器的整体尺寸。
HandleSize:
调节控制杆的手柄尺寸。
Hotspot:
调节用于激活手柄的热区范围。
2.2.1.4
Menus(菜单)设置
OpenOnMouseOver:
激活后,只需将鼠标滑动至菜单名上,即可弹出当前菜单,而无需使用LMB单击菜单名来打开菜单。
MenuOpenDelay:
修改菜单弹出的延时时间。
TopLevel和SubLevel分别调节一级菜单和二级菜单。
ShowSplash:
是否在启动时显示欢迎界面。
2.2.2
编辑设置
如图2-7所示为Editing(编辑)属性设置面板。
(点击查看大图)图2-7
Editing(编辑)属性设置面板
2.2.2.1
LinkMaterialsTo(材质链接方式)设置
当我们在Blender中创建一个Object(物体)时,它的材质等属性数据就会自动链接至Scene(场景)数据库中,图2-8左图即为场景的树形数据结构图。
图2-8
材质在数据结构中的不同链接方式
当选择链接方式为ObData时,为一个网格物体添加一个Material材质属性,其材质就会被创建为网格属性的一个子物体类,作为网格的一个数据属性,如图2-8中图所示,表示了网格与材质的从属关系。
如果选择链接方式是Object,材质将作为一个并列的物体数据方式来创建,如图2-8右图所示,这时网格和材质将不再存在从属关系。
2.2.2.2
NewObjects(新建物体)设置
EnterEditMode:
激活此选项后,当新建一个物体时,系统会自动进入其编辑模式。
AlignTo:
设置物体在被创建时所默认使用的坐标系,选项World将在世界坐标系上创建物体,选项View则会将物体创建在与屏幕垂直的视图上。
如图2-9所示,左边的平面和大圣是在World模式下创建的效果,而右边则为View模式下创建的效果。
图2-9
不同视角下创建物体的效果
2.2.2.3
Undo(撤销)设置
GlobalUndo:
使用全局撤销模式,步骤数据将会保存在内存中。
Steps:
设置存储的可撤销步骤数量。
MemoryLimit:
存储撤销数据的内存设置,0为不限制。
2.2.2.4
GreasePencil(视图绘制铅笔)设置
ManhattanDistance:
设置绘制时笔触的绘制像素范围。
EuclideanDistance:
设置连续笔触间的间距。
EraserRadius:
设置橡皮擦的尺寸。
SmoothStroke:
设置平滑的路径参数。
2.2.2.5
Keyframing(关键帧)设置
VisualKeying:
设置是否为约束物体自动添加视图关键帧。
OnlyInsertNeeded:
只插入当前修改的属性关键帧。
AutoKeyframing:
是否开启自动插入关键帧的功能,当激活后可设置其附属功能OnlyInsertforKeyingSet和OnlyInsertAvailable,分别控制插入帧的方式。
NewF-CurveDefaults:
F曲线的默认控制,可设置控制杆的调节方式分别为Bezier/Liner/Constant贝济埃/线性/非线性。
如图2-10所示,从左至右分别为贝济埃、线性和非线性曲线的形态。
图2-10
Bezier/Liner/Constant三种曲线的形态
2.2.2.6
PaintandSculpt(绘制与雕刻)设置
UnifySize/Strength:
是否使用统一的笔触尺寸和强度。
OverlayColor:
设置修改笔触时的背景色。
ThreadedSculpt:
使雕刻支持多线程的CPU计算。
ShowBrush:
设置在雕刻的过程中显示笔刷。
2.2.2.7
DuplicateData(数据复制)设置
用于定义默认的数据复制模式,当复制物体时,系统会根据当前激活的属性选项,为物体的数据做选择性复制。
如图2-11左图所示,在激活Mesh选项后对物体做复制操作时,可以看到物体和其网格属性都产生了全新的复制体。
而当取消Mesh复制选项时,如图2-11右图所示,只有物体数据被复制了,而网格属性数据并没有被复制,只是被重复地调用至新的复制物体中,作为子属性。
这里使用的数据复制模式都是基于直接复制,快捷键为Shift+D,而不是快捷键为Alt+D的关联复制,后者将默认为新物体复用全部的属性数据。
图2-11
数据的复制模式
2.2.3
输入控制设置
如图2-12所示为Input(输入控制)的设置面板。
(点击查看大图)图2-12
Input(输入控制)设置面板
Presets:
键盘预设,用于选择预设的快捷键设置,可以使用其他软件的快捷键,例如Maya等。
2.2.3.1
Mouse(鼠标)设置
Emulate3ButtonMouse:
如果使用的是双键鼠标或苹果鼠标,可以开启这个选项来模拟三键鼠标的功能,详细使用方法参考前面介绍的鼠标使用规则。
ContinuousGrab:
使鼠标在控制拖动范围超出了画面时,启用连续的滚动模式。
例如拖动一个物体一直向右移动时,当鼠标光标到达窗口最右端,将会自动移动到窗口的最左端,使得光标的移动动作可以无限地连续下去。
Selectwith:
决定使用鼠标左键还是右键来选择物体,默认为右键。
DoubleClick:
设置用于判断鼠标双击动作的间隔时间。
EmulateNumpad:
如果键盘没有小键盘区,开启这个功能后数字键0~9可用来代替NumPAD。
OrbitStyle:
习惯使用Maya的用户可开启Turntable来设置视图控制方式。
ZoomStyle:
修改控制视图的缩放方式。
InvertZoomDirection/WheelZoomDirection:
控制Ctrl+RMB和MMB对视图进行缩放的方式。
2.2.3.2
KeyConfiguration(自定义快捷键)设置
Blender允许用户自定义操作快捷键,修改时只需要单击对应快捷键组合旁边的Edit按钮,在下面的选项中更改鼠标和键盘的组合即可,如图2-13所示。
Restore:
重置按钮可恢复修改的快捷键至默认状态。
下面菜单中的每一栏都是一个快捷键组合,单击左边的小三角可扩展这个菜单,菜单中就是当前功能的具体快捷键选项了。
Keyboard:
设置快捷键为单独的按键还是组合的按键。
Mouse:
可选择LMB、MMB和RMB动作,也可以与Ctrl和Alt等功能键组成组合键。
图2-13
KeyConfiguration(自定义快捷键)设置面板
Tweak:
设置拖拽动作,其中TextInput为键盘的输入控制。
完成修改之后需要单击SaveAsDefault保存设置,否则下次启动Blender时将重置你的设置。
也可单击ExportKeyConfiguration导出并保存快捷键的设置文件,同样也可以使用ImportKeyConfiguration功能来导入已设置好的快捷键设置文件。
2.2.4
附加脚本设置
Blender可使用Add-Ons来完成自定义的脚本功能,如图2-14所示为Add-Ons(附加脚本)设置面板,具体的脚本使用将在第11章中重点讨论。
(点击查看大图)图2-14
Add-Ons(附加脚本)设置面板
2.2.5
主题设置
在主题设置面板中,可以自定义Blender的界面,包括菜单颜色、字体大小和滑块透明度等如图2-15所示。
Blender的UI修改是实时反应的,在修改设置的同时,就能立刻在主窗口中看到所做的改动了。
(点击查看大图)图2-15
Themes(主题)设置面板
2.2.6
文件系统
在File(文件)系统面板中,可以设置一些常用的文件夹路径,例如字体库、材质库、渲染输出、音频库和脚本库等目录,如图2-16所示。
合理的路径设置对工程管理很重要,它能更好地帮助你合理地设计和组织项目文件,协调团队合作。
(点击查看大图)图2-16
File(文件)系统设置面板
2.2.6.1
Save&
Load(存储与载入)设置
RelativePaths:
激活后Blender会在读取文件时自动使用相对路径。
CompressFile:
激活文件压缩功能。
LoadUI:
打开用户工程时,自动载入存储的用户界面布局。
FilterFileExtensions:
启用文件浏览器中的文件类型过滤器。
HideDotFiles/Datablocks:
隐藏以(.*)命名结构的文件和数据块。
HideRecentLocations:
隐藏最近浏览的选项。
ShowThumbnails:
使用缩略图的方式打开图片或视频文件。
2.2.6.2
AutoSave(自动存储)设置
SaveVersions:
设置自动保存的备份文件数量。
RecentFiles:
设置显示最近打开的文件个数。
SavePreviewImages:
是否保存图片的预览。
AutoSaveTemporaryFiles:
是否激活自动存储功能,Timer是自动保存的间隔时间。
2.2.7
系统设置
如图2-17所示为System(系统)设置面板。
(点击查看大图)图2-17
System(系统)设置面板
2.2.7.1
General(常规)设置
DPI:
DotsPerInch显示分辨率的设置,默认值为72DPI。
FrameServerPort:
允许调用的网络通信端口,默认端口为8080。
ConsoleScrollback:
控制台可显示的运行信息,默认可显示128行。
AutoRunPythonScripts:
设置是否自动运行Python脚本。
TabsasSpaces:
设置是否自动将Tab输入转换为Spaces输入。
2.2.7.2
Sound(音频)设置
SDL:
SimpleDirectMediaLayer简易直控媒体层驱动,推荐应用于序列编辑。
OpenAL:
OpenAudioLibrary跨平台音效API驱动,推荐应用于游戏引擎开发。
Jack:
JackAudioConnectionKit开源专业音效平台,推荐应用于专业音频开发。
Channels:
输出音轨声道,最高可调节至7.1环绕声道。
MixingBuffer:
设置混音的缓存大小,默认为2048。
SampleRat:
设置采样率为44.1kHz到192kHz。
SampleFor:
设置使用的采样格式,例如32位浮点式。
2.2.7.3
OpenGL设置
ClipAlpha:
设置纹理预览时边缘阈值的透明度。
Mipmaps:
开启后,可以优化贴图显示,但是会消耗一部分内存资源。
VBOs:
启用VertexBufferObjects顶点缓冲体,用于优化视图渲染。
WindowDrawMethod:
界面显示模式选项。
TestAnti-aliasing:
开启文字的抗锯齿优化显示模式。
2.2.7.4
Textures(贴图)设置
LimitSize:
是否使用贴图尺寸限制。
TimeOut:
贴图在更新后的刷新时间。
CollectionRate:
贴图回收的刷新时间。
2.2.7.5
Sequencer(序列编辑器)设置
Screencast:
预览视频的设置,调节窗口回放时的FPS帧数。
PrefetchFrames:
设置预览时预渲染的帧数。
MemoryCacheLimit:
序列编辑器的缓存值设置。
2.2.7.6
SolidOpenGLlights(场景实时灯光)设置
用于设置3D视图中实时灯光的颜色等属性,其中Diffuse用于设置散射光的颜色和方向,Specular则用于设置反射光的颜色和方向。
系统默认只开启了两盏灯,也可以开启第三盏灯照明,达到自下向上的补光效果。
如图2-18所示,左图为两盏灯下的模型预览,右图为三盏灯下的预览效果。
(点击查看大图)图2-18
场景实时灯光效果
2.2.7.7
ColorPickerType(拾色器)设置
这里用于设置不同类型的拾色器面板属性,如图2-19所示,从左至右分别是Circle、Square(SV+H)、Square(HS+V)和Square(HV+S)类型的拾色器面板。
(点击查看大图)图2-19
不同类型的拾色器面板
CustomWeightPaintRange:
自定义权重颜色的过渡色带。
2.3
窗口类型
Blender的界面可以任意切割出多个编辑窗口,每个编辑窗口拥有16种类型,每种类型都提供了不同的界面和功能。
窗口标题栏最左边的小图标显示了当前窗口的类型,单击图标即可弹出编辑窗口的类型菜单,如图2-20所示。
使用LMB选择指定的窗口类型即可。
(点击查看大图)图2-20
编辑器窗口
2.3.1
三维视图
3DView(三维视图)窗口是最常用的窗口之一,它用于显示当前所创建的3D场景,同时提供了大部分建模时使用的工具菜单和属性菜单,如图2-21所示。
(点击查看大图)图2-21
3DView(三维视图)编辑窗口
2.3.1.1
Tool(工具)菜单
以ObjectMode(物体模式)为例,在窗口中单击快捷键T可以调出图2-21左侧的Tool工具面板,这里面包括了一些常用的建模工具,下面分别进行介绍。
Transform:
形变工具,包括Translate(变形)、Rotate(旋转)、Scale(缩放工具)。
Object:
物体工具,包括Duplicate(复制)、Delete(删除)、Join(合并工具)。
Shading:
着色预览工具,包括Smooth(平滑)、Flat(棱角工具)。
Keyframes:
关键帧工具,包括Insert(插入)、Remove(删除工具)。
Repeat:
历史工具,包括RepeatLast(重复最后动作)、History(历史动作工具)。
GreasePencil:
画线工具,包括Draw(绘制)、Line(线条)、Erase(橡皮工具)。
2.3.1.2
Properties(属性)菜单
在窗口中单击快捷键N可调出属性面板,这里包括了物体和视图的属性设置,如图2-22所示。
(点击查看大图)图2-22
视图属性面板
Item:
物体名称,可在文本框中对物体重命名。
物体属性,包括Location(位置)、Rotation(转动)、Scale(比例)、Dimensions(