虚拟现实制作技术Unity教案项目九 游戏图形界面开发一Word下载.docx

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挂图

现场演练

多媒体

上机训练

CAI

听力训练

虚拟仿真

其他

教学过程设计(分教学步骤列出内容、时间安排、教学方法、训练项目、素材等)

过程

教师活动

学生活动

课程

导入

Unity3D中的图形系统分为OnGUI、NGUI、UGUI等,这些类型的图形系统内容十分丰富,包含项目中通常使用到的按钮、图片、文本等控件。

GUI是GraphicalUserInterface的简称,即图形用户界面,是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。

与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说在视觉上更易于接受,以便于玩家更好的了解游戏。

如下图所示。

观看幻灯片

思考

讨论

一、GUI概述

Unity3D的OnGUI系统的可视化操作界面较少,一般需要开发人员通过代码实现控件的摆放以及功能的修改。

开发人员需要通过给定坐标的方式对控件进行调整,规定屏幕左上角坐标为(0,0,0)。

二、常用控件

(一)Button控件:

在Unity3D开发中Button控件是最常使用的控件之一,用户常常通过Button控件来确定其选择行为,当用户单击Button控件时,Button控件会显示按下的效果,并触发与该控件关联的功能。

通常用作界面、功能、设置的开关。

一般来说,按钮分两种:

普通按钮和图片按钮。

1.普通按钮

(1)普通按钮的使用方法如下:

public 

static 

bool 

Button(Rectposition,string 

text);

其中,position指按钮在屏幕上的位置以及长宽值,text指按钮上显示的文本。

(2)Button控件的使用案例:

步骤1:

启动Unity3D,创建新项目,将其命名为button_text,单击Create按钮,即生成一个新项目。

步骤2:

在菜单中执行File→SaveScene命令。

保存当前场景,命名为scene,即在Unity3D中创建了一个场景。

案例演示

学生练习

步骤3:

创建C#脚本。

脚本命名为Button1。

步骤4:

在新建的脚本中输入下列脚本语句。

注意大小写。

void 

OnGUI(){ 

 

//通过OnGUI系统,按钮的位置是在(0,0),在屏幕左上角,图形界面是二维的,按钮宽度100,高度50,按钮上的文字是"

click 

here"

if(GUI.Button(newRect(0,0,100,50), 

"

)){ 

//点击按钮,在终端平台会输出"

you 

have 

here!

Debug.Log("

);

}}

步骤6:

保存脚本(Ctrl+S键)。

步骤7:

将脚本与主摄像机相连。

将脚本拖动到Hierarchy视图中的MainCamera对象上,这时脚本与场景中的摄像机产生了关联。

步骤8:

测试脚本。

单击Unity3D工具栏上的运行按钮对脚本进行测试,在终端区域console输出信息,如下面图片所示。

2.图片按钮

Button控件除了可以显示文字以外,还可以显示贴图。

在Unity3D中实现Button贴图十分容易,只要将图片作为一个参数传递到Button函数中即可。

(1)Button贴图方法如下:

Button(Rectposition,Texture 

image);

Button(Rectosition,Texture 

image,GUIStyle 

style)

其中position为按钮在屏幕上的位置以及长宽值,image为按钮上显示的图片。

(2)下面是Button贴图的使用案例。

本案例使用素材如下:

 

步骤1:

启动Unity3D创建新项目,将其命名为button。

步骤2:

在菜单中执行File→SaveScene命令,保存当前场景,命名为scene,即在Unity3D中创建了一个游戏场景。

步骤3:

单击Project视图中create右侧的下拉三角形,选择C#Script,创建C#Script脚本,命名为button。

步骤4:

在Project视图中双击该脚本文件,打开脚本编辑器,输入下列脚本语句:

实现在场景中添加两个按钮,按钮以图片的形式出现。

//定义两个公共纹理变量,用于加载图片

PublicTexture 

atnTexture;

btnTexture;

//按钮的位置是在整个屏幕宽度的

再向左50像素,整个屏幕高度的

再向上130像素,按钮的高度和宽度都为70,要将图片加载到变量atnTexture

if(GUI.Button(newRect(Screen.width/2-50,Screen.height/2+100,70,70),

atnTexture)){ 

//如果单击这个按钮,在终端输出信息

StartPlay!

if(GUI.Button(newRect(Screen.width/2+30, 

Screen.height/2+100,70,70),btnTexture)){

ExitPlay!

步骤5:

保存脚本(Ctrl+S键)。

步骤6:

在代码定义的两个公共变量atnTexture和btnTexture出现在MainCamera的Inspector中,将两个纹理图片加载过来即可。

步骤7:

将图片素材直接拖动到Assets项目包中,选中图片,在Inspector属性面板中查看是否是纹理类型Texture,其他类型图片文件也可。

单击主摄像机,在Inspector属性面板将两个纹理图片添加到atnTexture和btnTexture。

步骤8:

单击play按钮测试效果,可以看见按钮已经换成了二维卡通图片的形式,如下图所示。

如果两个按钮不能完全显示,调整摄像机的位置或调整按钮的位置。

如果忘记给两个变量添加纹理图片,需要在代码中给出提示信息。

//如果变量为空,则在控制台中出现警告提示,告诉使用者请分配一个纹理在inspector中

if(!

btnTexture){ 

{Debug.LogError("

Please 

assign 

texture 

on 

the 

inspector"

return;

atnTexture){ 

Debug.LogError("

(二)Box控件:

Unity3DBox控件用于在屏幕上绘制一个图形化的盒子。

(1)具体使用方法如下:

publicstaticBox(Rectposition,Stringtext);

publicstaticBox(Rectposition,Textureimage);

其中,position为矩形区域的位置,text为显示的文本信息。

Textureimage为纹理图片显示信息。

(2)下面是Box控件的使用案例。

创建项目,将其命名为box,保存场景。

在Unity3D菜单栏中执行Assets→Create→C#Script 

命令,创建一个新的脚本文件,命名为box。

在Project视图中双击该脚本文件,打开脚本编辑器,输入下列语句:

voidOnGUI(){

//新建一个Box,位置是(0,0),宽度是100,高度是50,文本显示内容为"

Top-Left"

GUI.Box(newRect(0,0,100,50),"

//Box的宽度是100,Screen.width-100得到一个右上角的位置

GUI.Box(newRect(Screen.width-100,0,100,50),"

Top-Right"

GUI.Box(newRect(0,Screen.height-50,100,50),"

Buttom-Left"

GUI.Box(newRect(Screen.width-100,Screen.height-50,100,50),

Buttom-Right"

}

按Ctrl+S键保存脚本。

在Project视图中选择脚本,将其连接到MainCamera上。

单击Play按钮进行测试,效果如下图所示。

(三)Label控件

Unity3DLabel控件用于在设备的屏幕上创建文本标签和纹理标签。

(1)Label控件具体使用方法如下:

publicstaticLabel(Rectposition,stringtext);

publicstaticLabel(Rectposition,Textureimage);

其中,position为Label显示的位置,text为Label上显示的文本,image为Label上显示的纹理图片。

(2)下面是Label控件的使用案例。

创建项目,将其命名为Label,保存场景。

在Unity3D菜单栏中执行Assets→Create→C#Script命令,创建一个新的脚本文件,命名为label。

//定义一个公共变量,类型是二维纹理类型

PublicTexture2D 

textureToDisplay;

GUI.Label(newRect(10,10,100,20),"

Hello 

World!

//定义一个标签,宽度是传递过来图片的实际宽度,高度是传递过来图片的实际高度。

GUI.Label(newRect(10,40,textureToDisplay.width,

textureToDisplay.height),textureToDisplay);

}

在Project视图中选择脚本,将其连接到MainCamera。

单击主摄像机,在Inspector属性面板中添加纹理图片。

先将图片素材拖动到Assets处,然后将图片拖动到Inspector视图中下图划红线的位置。

就将纹理图片传递给变量textureToDisplay。

textureToDisplay又传递到具体代码中。

单击Play按钮进行测试,如下图所示,界面上出现一串文字以及贴图。

显示出图片的高度和宽度与原来的宽度和高度一致。

(四)BackgroundColor控件

Unity3DBackgroundColor控件主要用于渲染GUI的背景。

下面是GUI.BackgroundColor控件的使用案例。

创建项目,将其命名为backgroundcolor,保存场景。

在Unity3D菜单栏中执行Assets→Create→C#Script命令,创建一个新的脚本文件,命名为backgroundcolor。

GUI.backgroundColor=Color.red;

GUI.Button(Rect(10,110,70,30),"

Abutton"

单击运行按钮进行测试,效果如下图所示,绘制的按钮由于背景颜色的设定而呈现红色,前景色还是原来默认的颜色。

课堂

小结

图形用户界面(GUI)是指采用图形方式显示的计算机用户操作界面。

本章首先从整体上对图形用户界面组件下的各个控件进行详细讲解,使读者可以熟练的使用图形用户界面的各个控件,然后对新版的图形用户界面UGUI进行详细讲解,新版的UGUI系统相比OnGUI系统有了很大提升,使用起来方便,控件更加美观,最后通过一个实践案例将UGUI控件进行整合开发一个游戏界面。

上机

实训

练习游戏界面开发中的Button控件、Box控件、Label控件和BackgroundColor控件的使用。

作业

布置

课后

反思

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