贪吃蛇C语言图形化编程文档格式.docx
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voidLaserDisplay()//显示镭射状态的格子
IMAGEimage(10,10);
SetWorkingImage(&
image);
DWORD*pMem=GetImageBuffer(&
for(inti=0;
i<
10*10;
i++)
pMem[i]=BGR(RGB(0,0,i*256/(10*10)));
SetWorkingImage(NULL);
putimage(m_x,m_y,&
shortReturnFull()//返回格子状态
returnm_full;
Cell()//构造函数
m_x=0,m_y=0,m_full=0;
m_color=BLACK;
private:
shortm_x;
//格子的左上角X坐标
shortm_y;
//格子的左上角Y坐标
shortm_full;
//0为空,1为阻挡,2为食物
COLORREFm_color;
//格子颜色
};
//游戏区类,编写有关游戏区的一些操作
classGameArea//游戏区域
Cellm_game[60][60];
//定义游戏区域(由360个格子组成)
friendvoidMessageDispose();
boolCreatFood()//产生随机食物
srand(time(NULL));
//初始化随机数种子
m_random1=rand()%58+1;
//随机生成一个0-58的整数
m_random2=rand()%58+1;
//随机一个0-58的整数
if(m_game[m_random2][m_random2].m_full==0)//检查生成的食物坐标是否在障碍上
{
m_game[m_random1][m_random2].display(GREEN);
m_game[m_random1][m_random2].m_full=2;
returntrue;
}
//如果随机的食物正好出现在蛇身上,则进入下面的循环寻找可以生成食物的地方
for(m_random1=1;
m_random1<
59;
m_random1++)
for(m_random2=1;
m_random2<
m_random2++)
{
if(m_game[m_random2][m_random2].m_full==0)
{
m_game[m_random1][m_random2].display(GREEN);
m_game[m_random1][m_random2].m_full=2;
returntrue;
}
}
//如果没有找到可以生成食物的地方,则通关
returnfalse;
//返回false即表示通关
voidDelFood()//删除食物
m_game[m_random1][m_random2].m_full=0;
//设置为0即代表格子属性为空
voidChangeColor(intflag1,intflag2,COLORREFcolor)//设置指定格子的颜色
m_game[flag1][flag2].display(color);
voidInit()//初始化GAME区域
intflag1,flag2;
//标识变量
BeginBatchDraw();
//开始批量绘图
setfillstyle(BLACK);
//设置当前颜色
bar(0,0,600,600);
//画无边框填充矩形(在这里的用途是用黑色清空游戏区域)
for(flag1=0;
flag1<
60;
flag1++)
for(flag2=0;
flag2<
flag2++)
if(flag1==0||flag1==59||flag2==0||flag2==59)//创建边界
{
m_game[flag1][flag2].setfull
(1);
m_game[flag1][flag2].setxy(flag1*10,flag2*10);
m_game[flag1][flag2].display(RGB(237,28,36));
else//创建游戏区域
m_game[flag1][flag2].setfull(0);
m_game[flag1][flag2].display(BLACK);
CreatFood();
EndBatchDraw();
intm_random1,m_random2;
//蛇类,定义蛇的数据结构以及蛇的行为
classSnake
inttoward;
//蛇头朝向
friendintHitDetect();
friendvoidReInit();
Snake()
head=NULL;
last=NULL;
now=NULL;
voidInit()//初始化蛇的结构
if(head!
=NULL)//重玩游戏时,释放原先的链表所有结点
for(now=head->
next;
now->
next!
=NULL;
now=now->
next)
free(now->
prior);
head=(structnode*)malloc(sizeof(structnode));
//为蛇头分配内存
head->
prior=NULL;
m_x=300;
m_y=300;
now=(structnode*)malloc(sizeof(structnode));
next=now;
now->
prior=head;
next=NULL;
m_y=290;
last=now;
toward=DOWN;
voidSnakeAdd()
now=head;
//当前指向蛇头
prior=(structnode*)malloc(sizeof(structnode));
//为新增的结点分配内存
now=now->
prior;
//让当前指向新分配的结点
//置空当前结点的前趋
next=head;
//让当前结点的后继指向蛇头
switch(toward)//根据当前蛇头方向确定新增部分的坐标
caseUP:
now->
m_x=head->
m_x;
m_y=head->
m_y-10;
break;
caseDOWN:
m_y+10;
caseLEFT:
m_x-10;
m_y;
caseRIGHT:
m_x+10;
head=now;
//设置当前结点为蛇头
voidSnakeDel()//释放蛇尾结点(删除蛇尾)
last=last->
free(last->
next);
last->
voidSnakeMove()//蛇身移动一格
SnakeAdd();
//增加蛇头
SnakeDel();
//删除蛇尾
structnode//蛇身链表
intm_x;
intm_y;
structnode*next;
//下个结点
structnode*prior;
//上个结点
};
structnode*head;
structnode*last;
structnode*now;
//游戏类,用来初始化游戏的参数,及实现其他游戏操作
classGame
voidInit()
closegraph();
initgraph(800,600);
setbkmode(TRANSPARENT);
//设置输出文字背景为透明
LOGFONTf;
getfont(&
f);
//获取当前字体设置
f.lfHeight=50;
//设置字体高度为48(包含行距)
_tcscpy(f.lfFaceName,_T("
黑体"
));
//设置字体为“黑体”
f.lfQuality=ANTIALIASED_QUALITY;
//设置输出效果为抗锯齿
setfont(&
//设置字体样式
voidFailGame()//游戏失败显示的画面
setcolor(RED);
setfont(70,0,_T("
微软雅黑"
outtextxy(150,265,_T("
YOULOSE!
"
voidWinGame()//游戏胜利时显示的画面
YOUWIN!
FlushBatchDraw();
Sleep(10000);
exit(0);
//管理区类,定义管理区域的相关操作
classManageArea
voidTimeAdd(doubleadd)//增加时间(可在类外直接调用实现动态刷新时间)
m_time+=add;
DisplayTime();
voidScoreAdd(shortadd)//增加分数(可在类外直接调用实现动态刷新分数)
m_score+=add;
DisplayScore();
voidDisplayPause()//显示暂停或者开始
_stprintf(m_str_score,_T("
%d"
),m_score);
setfont(25,0,_T("
setcolor(BLUE);
if(m_pause)
outtextxy(625,490,_T("
开始(P键)"
else
暂停(P键)"
voidInit()//初始化管理界面
m_time=0.0;
m_score=0;
m_pause=false;
//格式化转换类型
_stprintf(m_str_time,_T("
%.1lf"
),m_time);
m_bgcolor=BLACK;
bar(601,0,800,600);
setfont(60,0,_T("
setcolor(GREEN);
outtextxy(625,30,_T("
贪吃蛇"
setfont(30,0,_T("
setcolor(RGB(128,0,255));
outtextxy(625,140,_T("
制作:
初恋年代"
outtextxy(625,390,_T("
时间:
outtextxy(625,420,_T("
分数:
outtextxy(625,460,_T("
重新游戏(R键)"
outtextxy(625,520,_T("
直接退出(ESC键)"
outtextxy(680,420,m_str_score);
outtextxy(680,390,m_str_time);
}
voidDisplayTime()//显示当前耗时
setfillstyle(m_bgcolor);
bar(680,390,800,415);
outtextxy(680,390,m_str_time);
voidDisplayScore()//显示当前分数
bar(680,420,800,445);
outtextxy(680,420,m_str_score);
doublem_time;
shortm_score;
boolm_pause;
TCHARm_str_leave[2],m_str_time[33],m_str_score[5];
COLORREFm_bgcolor;
//声明游戏需要的类
Gamegame;
//用于初始化游戏、设置游戏相关参数
GameAreaa;
//用于初始化游戏区域,设置,改变游戏区域相关参数
ManageAreamanager;
//用于初始化管理区域,设置管理区相关参数
Snakes;
//用于初始化蛇,数据化蛇,操作蛇
//游戏的消息控制,流程控制函数
voidMessageDispose()//消息处理函数
charc;
s.now=NULL;
boolKeepdown=false;
while(true)
Keepdown=false;
//是否持续按WASD中的一个按键
if(kbhit())
switch(c=getch())//处理按键消息(WASD)
case'
w'
:
W'
if(s.toward==UP)Keepdown=true;
elseif(s.toward!
=DOWN&
&
s.toward!
=UP)s.toward=UP;
break;
s'
S'
if(s.toward==DOWN)Keepdown=true;
=UP&
=DOWN)s.toward=DOWN;
a'
A'
if(s.toward==LEFT)Keepdown=true;
=RIGHT&
=LEFT)s.toward=LEFT;
d'
D'
if(s.toward==RIGHT)Keepdown=true;
=LEFT&
=RIGHT)s.toward=RIGHT;
case27:
closegraph();
exit(0);
p'
P'
manager.m_pause=!
manager.m_pause;
//设置暂停或开始
manager.DisplayPause();
//显示暂停或开始
r'
R'
ReInit();
if(true==manager.m_pause)//如果暂停,直接进行下次循环
continue;
switch(a.m_game[s.head->
m_x/10][s.head->
m_y/10].ReturnFull())//检测蛇头遇到的情况
case2:
//遇到食物,蛇身加长
a.ChangeColor(s.head->
m_x/10,s.head->
m_y/10,BLUE);
s.SnakeAdd();
//蛇增长
a.DelFood();
//删除食物
if(a.CreatFood()==false)//创建新食物,并检查是否通关
game.WinGame();
//游戏通关(当地图没地方创建食物时)
manager.ScoreA