3DMAX渲染教程室内光影色彩的表现技法解析Word格式.docx

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1.2.1.地板的特性就不多说了,直接设置,(图04)

1.2.2.在Diffuse(漫反射)通道中给一张木地板的贴图;

1.2.3.在Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些;

1.2.4.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.85,让它有个较大的高光反射;

1.2.5.在Reflglossiness为(光泽度)0.85,让它有点模糊效果;

1.2.6.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑;

1.2.7.在falloff(衰减)里参数设置;

(图05)

1.2.8.在Maps选择慢反射里的贴图直拖到BUMP里,值为30,是想让木地板有点粗糙的纹理,在Environment(环境)给个Output,OutputAmount给2.0的值,让它亮一些,(图06)。

材质球如图07所示。

图04木地板材质参数

图05木地板falloff(衰减)材质参数

图06木地板材质Output参数设置

图07木地板材质球

1.3.C-木纹饰面板材质的制作

1.3.1.木纹饰面棉绒的特性就不多说了,跟木地板一样,直接设置,(图08)

1.3.2.在Diffuse(漫反射)通道中给一张木地板的贴图;

1.3.3.在Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些;

1.3.4.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.85,让它有个较大的高光反射;

1.3.5.在Reflglossiness为(光泽度)0.85,让它有点模糊效果;

1.3.6.在Subdivs(细分)为12,让它更细腻和光滑;

1.3.7.在falloff(衰减)里参数设置;

(图09)

1.3.8.在Maps选择慢反射里的贴图直拖到BUMP里,值为30,是想让木地板有点粗糙的纹理,在Environment(环境)给个Output,OutputAmount给2.0的值,让它亮一些。

(图10)。

材质球如图11所示。

图08木纹饰面板材质参数

图09木纹饰面falloff(衰减)材质参数

图10木纹饰面材质Output参数设置

图11木纹饰面材质球

1.4.D-椅垫黑喷漆材质的制作

1.4.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个纯黑色RGB为80;

1.4.2.在Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些。

(图12)

1.4.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.85,让它有个较大的高光反射;

1.4.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.8,让它有点模糊效果;

1.4.5.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑,(图13)

1.4.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图14)

图12椅垫黑喷漆材质falloff(衰减)材质参数

图13椅垫黑喷漆材质参数

图14椅垫黑喷漆材质球

1.5.E-白色饰面板厨柜材质的制作

1.5.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个纯白色RGB为245;

1.5.2.在Reflect(反射)给了一个35%的灰度值;

1.5.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;

1.5.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.9,让它有点模糊效果;

1.5.5.在Subdivs(细分)为30,让它更细腻和光滑,(图15)

1.5.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图16)

图15白色饰面板材质参数

图16白色饰面板材质球

1.6.F-淡黄色饰面板材质的制作

1.6.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个淡黄色(R:

239G:

211B:

181);

1.6.2.在Reflect(反射)给了一个35%的灰度值;

1.6.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;

1.6.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.95,让它有点模糊效果;

1.6.5.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑,(图17)

1.6.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图18)

图17淡黄色饰面板材质参数

图18淡黄色饰面板材质球

大体的材质上到这里,接下来再上一些其它的材质。

二、其它材质的设定

为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给其它材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解,(图19)

图19其他材质编号

A:

不锈钢材质B:

陶瓷材质C:

玻璃材质D:

塑胶材质

2.1.A-不锈钢材质的设定

2.1.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个纯黑色(R:

40G:

40B:

40);

2.1.2.在Reflect(反射)给了一个150%的灰度值;

2.1.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;

2.1.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.9,让它有点模糊效果;

2.1.5.在Subdivs(细分)为30,让它更细腻和光滑,(图20)

2.1.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图21)

图20不锈钢材质参数

图21不锈钢材质球

2.2.B-陶瓷材质的设定

2.2.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个咖啡色(R:

49G:

22B:

0);

2.2.2.在Reflect(反射)给了一个深蓝色(R:

39G:

62B:

92),让它的反射带点蓝色;

2.2.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;

2.2.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.95,让它有点模糊效果;

2.2.5.在Subdivs(细分)为15,让它更细腻和光滑,(图22)

2.2.6其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图23)

图22陶瓷材质参数

图23陶瓷材质球

2.3.C-玻璃材质的设定

2.3.1.在这里玻璃材质用回了MAX的默认材质,在Ambient通道中给了一个纯黑色,因为与Diffuse是关联的,所以不用再去调了。

然后在Specular通道中给了一个纯白色,让玻璃的高光更白一些,Opacity(透明)中给了个20%值。

2.3.2.在Specularlevel中给了一个150的值,让玻璃的高光更强烈一点,然后在Glossiness中给了个30的值。

2.3.3.在Maps中的Reflection通道中给了一个VRayMap其里的参数不变,Amount值给40的反射度,(图24)。

材质球效果如图25所示。

图24玻璃材质参数

图25玻璃材质球

2.4.D-塑胶材质的设定

2.4.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个纯白色(R:

245G:

245B:

245);

2.4.2.在Reflect(反射)给了一个35%的灰度值,然后在Freanelreflections勾上,让它有个艾菲尔的效果;

2.4.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;

2.4.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.95,让它有点模糊效果;

2.4.5.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑,(图26)

2.4.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图27)

图26塑胶材质参数

图27塑胶材质球

到此,场景中的主要材质就设置完成,还有一些没有讲解到的材质,读者朋友可以参照场景案例模型进行调整。

接下来为场景进行灯光布置。

本场景已经设置好材质的视图效果。

(图28)

图28材质设置完效果

三、设置场景灯光

3.1.天光灯光的设定

3.1.1首先展开Globalswitches(全局开关)卷展栏,勾去Overridemtl(替代材质),(图29)。

意思是把原来上好的材质显示出来,再渲染一次看看效果。

(图30)

图29勾去Overridemtl

图30测试渲染图

先观察刚渲染出来的效果图,左边的窗户的这度够了,现在发现正面的小窗户不够亮,所以再来添加一个VRaylight灯光来模拟天光。

3.1.2.先点击再选择VRay然后再点击,在Left视图中创建一个VRayLight的Plane(面光),(图31)。

设置Color(颜色)为(R:

168,G:

209、B:

255)的淡蓝色,设置Multiplier(亮度)为15,勾起,位置及参数如图32所示。

设置再来渲染一下,(图33)。

图31VRaylight灯光设定

图32VRaylight灯光参数

图33测试渲染图

再观察图像,基本上天光都可以满足了,现在开始设置太阳光。

3.2.太阳光的设定

太阳光是白天的灵魂所在点,一个做白天的场景如果阳光的光影不好,就等于整个空间的层次没了,所以太阳光的很重要的。

现在来开始设置。

3.2.1.首先点击,再选择,再点击,然后返回到TOP视图,进行设定。

(图34)

3.2.2.再点击进入修改板,调整平行光参数。

(图35)

图34平行光设定

3.2.3.在Shadows(阴影)勾上打开阴影,再选择VRayShadow;

3.2.4.然后灯光强度修改为5.0,颜色为米白色(R:

255,G:

245、B:

228),其它的不变。

在中的Hotspot/beam设置为2200,而Folloff/Field设置为5002。

再选择灯光的显示为Rectangle;

3.2.5.在调整VR阴影的参数勾起Smoothsurfaceshadows和Areashadow再勾上BOX。

然后修改Usize为500、Vsize为500、Wsize800。

主要是让光影有点虚边的柔和一些,细分值为20,(图35),渲染后如图36所示。

图35平行光参数

图36测试渲染图

观察图像,阳光效果可以了,光感也到位了,画面虽然有点灰色彩也不饱和,这个没关系,可以有PS里面调。

接下来设置渲染大图。

四、最终渲染参数的设定

4.1.首先设置最终渲染图像的尺寸为2000×

1500像素。

(图37)

图37设置渲染尺寸

ApertureWidth(mm):

36.0

4.2.展开Globalswitches(VRay全局开关)卷展栏,设置Secondaryraysbias(二级光线偏移)的值为0.001,然后取消勾选Defaultlights(默认灯光)复选框。

(图38)

图38设置全局开关

4.3.展开Imagesampler(Antialiasing)(图像采样器)卷展栏,选择抗锯齿的类型为AdaptiveDMC,抗锯齿过滤器为Mitchell-Netravali类型。

(图39)

图39设置图像采样器

4.4.展开Indirectillumination(GI)(间接照明GI)卷展栏,设置GI引擎为Irradiancemap(发光贴图)和Lightcache(灯光缓存)。

(图40)

图40设置Indirectillumination(GI)

4.5.设置Irradiancemap(发光贴图)和Lightcache(灯光缓存)的参数。

(图41)

图41

4.6.展开Colormapping(色彩映射)卷展栏,选择Type(曝光类型)为Linearmultiply(指数倍增)。

(图42)

图42设置色彩映射

4.7.展开DMCSampler(DMC采样器)卷展栏,将Adaptiveamount(自适应数量)设置为0.75,Minsamples(最小采样值)设置为16,Noisethreshold(噪波阈值)设置为0.005,(图43)。

其目的是增加渲染图像的品质。

图43设置DMC采样器

4.8.最终渲染参数设置完成,接下来保存设置并进行渲染,最终渲染效果如图44所示。

图44最终图

五、Photoshop图像的后期处理

白天效果Photoshop图像的后期处理

当渲染完成以后,我们就需要对图像进行后期处理,对效果图作最后的调整,而也是重要步骤。

1.用Photoshop打开最后渲染的白天效果的成品图,首先按组合键Ctrl+J两次,复制背景图层两张,得到“图层1和2”。

(图45)

图45复制图层

2.观察渲染图像,感觉饱和度不够,所以调整一下这里,单点击图层上的正常下拉按钮,选择“柔光”方式,然后再加不透明度改为80。

(图46)

图46调整柔光

3.观察渲染图像,感觉亮度不够,所以调整一下这里,先合并图层,组合健为Ctrl+E,组合后再点击“图像”——“调整”——“曲线”快捷健是“Ctrl+M”修改为“输入为114、输出为142,然后按“好”。

(图47)

图47修改亮度

4.观察渲染图像,感觉亮度和饱和度还不够,所以调整一下这里,先合并图层,组合健为Ctrl+E,组合后再点击“图像”——“调整”——“匹配颜色”然后修改为“亮度为115、颜色强度为125,然后按“好”。

(图48)

图48修改匹配颜色

5.再观察渲染图像,亮度与饱和度够了,但是场景有点偏冷了,所以要加一点暖色让它更饱和一些,先单点击“图像”——“调整”——“色彩平衡”,快捷健是“Ctrl+B”修改色阶(L)为+16、+3、-9,色彩平衡为“暗调”然后按“好”。

(图49)

图49调整色彩平衡

6.再观察图像,氛围想的效果出来了,但是明暗还不是很强烈,所以再来调整一下,按健盘“Ctrl+Alt+Shift+~”这时会出现一些选区,然后再按健盘“Ctlr+Alt+D”,羽化一下值为10,再Ctlr+J复制一个图层。

(图50)

图50调整羽化

技术要点:

Ctrl+Alt+Shift+~,是用来选取亮的地方,从而可以很放便的调整图像的明暗度,是一个不错的方法。

然后加上一个羽化就更好了,羽化能功是虚化边缘的作用。

7.设置好前期工作后,现在来调整明暗的对比,先按组合健“Ctrl+H”先隐藏选区,再按组合健“Ctrl+M”调整亮度参数为:

输入:

138、输出:

155。

(图51)

图51修改亮度

8.设置完亮度后,再来点击图层上的正常下拉按钮,选择“叠加”方式,然后再加不透明度改为60。

(图52)

图52设置“叠加”

9.观察图像,基本上想要的效果出来,PS前和PS的效果是有差别,现在来对比一下。

(图53、54)

图53

图54

PS前后对比

到这里PS的也差不多,还有一些个人的习惯,笔都会把饱和度降低一些,这些看个人的感觉吧,PS只是一个感觉的表现,参数是不重要的,重要的是个人的感觉吧。

愿读者们学习愉快。

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