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(几乎所有IP都会涉及手游领域)

 

总之,IP一词在2015年不仅火爆,还乱象丛生。

有人把2014年称为「手游IP元年」,谁知道2015年会不会是「手游IP末年」。

1、影游联动是各取所需

为了让IP的天价授权费显得不是那么匪夷所思,总要有个名头,于是不知是谁提出一个「影游联动」。

这可是大势所趋,多少能让各家花钱时心安理得一些。

当然「泛娱乐化」之类的概念说的差不多是同一个事儿。

至于为什么会出现这么个趋势,倒是离不开IP和游戏之间不错的互补效果。

首先,IP有很好的带量效果。

互联网圈子里有个说法叫做「流量为王」。

流量多是一方面,比如有热门综艺节目某营的插播广告,再比如微信朋友圈广告(是像第一次可口可乐、vivo、宝马那样的,不是土特产、面膜、代购那样的)。

当然流量不限于广告,总之看到这些信息的人越多,收益——比如购买行为或下载注册(付费)用户数量——自然也越多。

流量优质是另一方面,以vivo为例,就是指看到广告的人又多少会真正去买vivo,越多越优质。

在PC端,XX的SEO干的就是这么个事儿,手机端的叫ASO,都是让某个产品在某些词的搜索结果下有更好的展示。

我想下载一款词典App,于是在AppStore里搜素「词典」,下载排名第一的《网易有道词典》的几率肯定比下载排名第九十九的《现代汉语词典专业版》的概率更高,第一就是比第九十九优质。

有没有什么流量又多又好呢?

IP(热门的)就是。

拿IP来做游戏,就是把观众、读者等群体当做潜在的玩家。

首先这些热门IP的观众和读者群体数量极多,其次这群人“很像”游戏玩家(年轻、有手机、爱玩、不排斥游戏……),最后他们也愿意在不看电视/电影/小说/综艺时找点什么相关的事情来做。

那就玩游戏呗。

同时,做游戏是最快的变现方式。

传统电视剧的收入来源不多,最主要的无非是卖版权、做广告、获奖;

电影或许会多一些,小说也差不多。

然而游戏早已不是那个售光碟、卖点卡的付费时代了,而是VIP、元宝钻石、珍贵道具你都可以不买(但你会很弱)的免费盛世。

一个服务器陪着几个付费玩家玩,这几个付费玩家足够养活一批人,付费玩家再多一些就能创造GDP了。

在中国电影票房430亿还需要“期待突破”的2015年,游戏市场收入已达1407亿元(《2015年中国游戏产业报告》),而手游「今年(2015)收入或达450亿」(腾讯《互联网+白皮书》)。

游戏的吸钱能力可见一斑,2015年手游收入要拍近20部票房冠军《捉妖记》才赚得购。

相比端游,手游的变现能力还要更快一些。

从制作上来说,手游要比端游更简单,研发到发布的周期也更短(更及时);

而且不论是用户数量还是设备数量,移动端对PC端都已实现了反超;

在非工作场景,手机要比电脑占据了人们更多的时间,也让人们更倾向于以手机用户的身份转化成游戏玩家;

而且方便的支付工具也让手机用户有更好的付费习惯。

所以大多数IP转化成有戏时,选择的是手游而非端游。

于是,就出现了所谓的影游联动。

二、影游联动众生相

拿IP来做游戏能不能做得好无非要看这么几点:

∙IP质量,票房、收视率、评价、上映时长等因素都在其中;

∙游戏质量,比如画面、内容、玩法、服务等;

∙IP与游戏的匹配性,拿《甄嬛传》来做枪战游戏《CrossPalace(穿越后宫)》肯定是砸钱不讨好;

∙其他配合手段,投广告、玩家互动、明星代言等。

若一款IP在向手游转化时能做到以上几点,基本上无可指摘了(相当于没说)。

然而这种手游少之又少,大多数总会有一些地方没处理好。

于是按照“多少程度上能满足上述几点”的标准,可以把从IP转化而来的手游分为三类:

第一类,各方面考虑周全,或有星点不足,但瑕不掩瑜。

《花千骨》从乱军杀出。

《花千骨》于2015年6月9日在湖南卫视「钻石独播剧场」播出,首日即获1.18%收视率,截至9月7日结局,平均收视率2.78%,年度收视率亚军纳入囊中。

在网络方面,2015年7月5日于爱奇艺同步更新,集均量3亿多,大结局播放量破4亿,总播放量破150亿。

《花千骨》自身携带的流量如此之多,足以支撑起一款手游对玩家数量的要求。

此外,花千骨在未改编成电视剧的小说时代就已有众多粉丝,粉丝又以学生为主,对手游的态度也更开放和更接受。

所以针对剧情和手游的共同目标群体,《花千骨》选择了学生有足够空闲时间的「暑期档」播出电视剧并发布手游。

在恰当的时间做了恰当的事,初期玩家的迅速积累就不那么意外了。

且众多死了的IP手游铺好了前路,以致《花千骨》手游开发商天象互动早有准备,在14年10月就与爱奇艺达成合作,2015年2月后开始研发。

长达半年多的研发时间,要比其他临时抱佛脚的粗制游戏有诚意的多。

那些影视热播前后嗅到有利可图再仓促制作的手游,死了的已经不止一个两个了。

《花千骨》在游戏模式上也做出了正确的选择,抛弃早已烂大街的卡牌模式,制作成一款经典的RPG手游,游戏内容与原著剧情十分符合,并植入电视剧中的演员形象与配音,种种手段足够打动玩家。

在营销方面,天象互动砸6000多万,在搜索引擎、电视媒体、移动应用客户端等渠道全方位投放广告,还通过其他宣传手段配合手游推广。

刷弹幕送「勾玉」是在iOS版手游上线时的活动,巧妙地借助玩家为手游进行宣传,带动更多观众下载游戏。

最终《花千骨》手游的实际表现的确让人眼前一亮,通过查阅国内最权威的AppStore数据平台ASO100可以看到,在登录AppStore第二日就冲到总榜第5,并在前10的位置保持了近20天。

对于既非腾讯系又非网易系的《花千骨》来说,这样的榜单表现已然非常难得了。

2亿的月流水远超之前预计的「三五千万流水保底」,手游吸金能力远超电视剧,抢眼表现也让天象互动有资格跻身国内一线游戏厂商名单。

《花千骨》的AppStore榜单排名

然而随着《花千骨》电视剧逐渐淡出人们视野,手游跌出榜单也是预料之内。

即便如此,《花千骨》在手游市场上的生命力之强远超其他IP。

第二类:

嫁接过程可圈可点,仍有未顾及之处

同样是热门电视剧,《琅琊榜》无疑是一部好剧,无论是内容还是演员都称得上优秀。

但《琅琊榜》手游在「留住玩家」上没做好,或许是因为制作简单且耗时短,《琅琊榜》选择把游戏做成卡牌类。

卡牌类游戏不仅玩法陈旧老套,而且会浪费IP本身的价值,IP仅仅成为游戏的「品牌形象授权」,使游戏很难还原到剧情,除人物造型和场景设置之外与其他卡牌类游戏没有明显的差别。

《琅琊榜》的AppStore榜单排名

纵然如此,《琅琊榜》手游仍凭借高人气在发行前几天表现不俗,首日收入过百万,3日下载量突破100万,榜单排名表现也不错,原著小说读者的支持和演员的卖力宣传功不可没。

只不过强如《花千骨》都未能避免之后的颓降,《琅琊榜》手游的疲势来得还要更快一点。

没有武功招式和炮火战争,《小时代》走明星养成路线。

《小时代》也想在手游市场上有所斩获,先赴韩国交流采风,后登美国《商业周刊》头条,又主打「90后女性」市场,网易对此可谓是不遗余力。

可尴尬的是想要借小时代的内容来做游戏,似乎只有换装类的明星养成游戏合适一些,总不能摆几个主角的头像做连连看吧。

明星养成类游戏在中国没什么玩家和市场,前段时期打着「范冰冰定制」旗号的同类游戏《魔范学院》没能坚持多久便销声匿迹就是先例。

游戏做得再精美,因其先天受众群体就小,最终也只能跟随着《魔范学院》的脚步而去了。

《小时代》的AppStore榜单排名

第三类:

仅戴个IP的帽子,诚意不够,圈钱味道重

街机三国智还是DNF手机版?

是《黑猫警长》。

既能升龙三连击,又能手持喷火器,黑猫警长的吐槽点不止于这种让人啼笑皆非的游戏设定。

《黑猫警长》本身只有5集动画片(几十年前)和2部电影,故事内容简单,NPC实在找不到角色,无奈让白鸽警探神奇复活,还升了职。

《黑猫警长》能影响到的人大都上了年纪,转化成玩家比较困难,可手游却像一款儿童游戏。

不仅如此,坐骑和COC系统的植入更让游戏显得不伦不类。

游戏刚上线就要回炉重造:

《黑猫警长》还剩下些什么呢,情怀么?

还有像《武媚娘传奇》和《爱情公寓》等手游都难逃播后即死的命运,前者官方微博在15年4月之后停更《武媚娘传奇》手游相关的微博内容,沦为另一款游戏的广告窗口;

后者索性在14年7月30日发布之后再无更新过新版本。

第四类:

独特表现的个例需要单分一类开头已提到过IP乱象丛生,勉强能按期表现归出三类,可仍旧有一些个例表现独特,需要单拿出来谈论一二,算作第四类。

《梦幻西游》本身即IP,端游轻松转战手游。

通常我们说的IP都来源于影视文学,而梦幻西游则凭借其超过十年的游戏历史自成IP。

《梦幻西游》原受众就是游戏玩家,从端游转向手游自然更容易,还保留了之前的付费习惯。

游戏本身就有强大的影响力,再配合网易本身强大的游戏制作和营销能力,《梦幻西游》手游上线就横扫四榜,连续3月霸占网游收入Top1,成为网易收入增长的最大功臣。

《梦幻西游》的AppStore榜单排名

游戏原生IP还能避免其他IP在影视停播至后热度下降、玩家迅速流失的局面,《梦幻西游》发行至2015年末已有9个月,仍未跌出AppStore总榜前300,霸占畅销榜榜首260余天。

截止2015年11月(上线8个月之后),《梦幻西游》手游不仅成为iOS平台全球收入第二的手游(超越《部落冲突》,仅次于《战争游戏》),还助携手《大话西游》手游助网易超腾讯登顶全球iOS手游收入榜。

像《梦幻西游》、《魔兽》甚至《超级马里奥》这类原创(而不是买来的)IP的生命力会更强劲一些。

《刀塔传奇》因IP惹官司。

2015年3月份,暴雪发布「暴雪对《刀塔传奇》违反著作权法及商标法提起刑事告诉」的官方公告,认定《刀塔传奇》中「刀塔」相关内容(角色、场景)未获暴雪授权,侵害《魔兽世界》与《魔兽争霸》的著作权和商标,并将《刀塔传奇》开发商莉莉丝告至美国加州MenloPark联邦法院。

一向重视知识产权(intellectualproperty,即IP)保护且行事谨慎的AppStore对《刀塔传奇》采取了下架处理,不论《刀塔传奇》是否侵权或者官司最终谁胜谁负,但在iOS平台上的巨大损失已成既定事实。

三、靠IP来吸引玩家将越来越难

为手游套上IP的包装的确吸引人,也确实有大量观众跟随IP成为手游玩家。

但随着越来越多IP的狂轰滥炸,这种吸引力会可预见地下降至低谷。

一方面人们会逐渐习惯(甚至反感)这种以IP为噱头的营销方式,另一方面游戏厂商也越来越难通过这种方式将观众们哄骗成玩家。

在2015年IP市场空前火爆之后,2016年会有更多IP被推上屏幕,知名度和预计热度比较高的有《幻城》、《射雕英雄传》、《大话西游2》、《仙逆》、《莽荒纪》、《斗破苍穹》、《三生三世十里桃花》等众多大家熟知的内容。

有《花千骨》等手游提前准备并耐心打磨后大获成功的先例,想必更多的游戏厂商早已有了动作,欲在IP上映热期时一举打开粉丝们的钱包。

不难预料,「IP带动手游」的趋势还会继续。

但在2015年的几盆冷水泼下去之后,各厂商估计或许能冷静一些,当然不排除有一款或几款优质游戏在与IP联合之后有亮眼的表现。

不过话说回来,优质游戏即便不挂IP的名号,也很难泯然于众游戏之中。

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