第二学期《flash mx动画设计》教案文档格式.docx
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9.1.2ActionSript编程的基本概念
1.事件与动作
事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。
2.【动作】面板
【动作】面板共有3种:
帧的【动作】对话框、按钮的【动作】对话框和影片剪辑的【动作】对话框。
注意:
所有的ActionScript脚本程序都可以在【动作】对话框中编辑,也可以用外部编辑器编写“*.as”文件来制作脚本程序。
9.2FlashMX的编程环境
9.2.1标准模式下的脚本编程`
9.2.2专家模式下的脚本编程
9.2.3脚本面板的其他选项设置
9.3事件与动作
1.设置帧事件和动作
帧事件是当影片或影片剪辑实例播放到某一帧时所触发的事件,从而产生设定的行为动作。
只有关键帧才能设置事件。
2.设置按钮、按键事件与动作
3.设置影片剪辑实例的事件与动作
9.3.2简单交互式动画实例——动态鼠标
1.基本原理
利用“mouse.hide()”命令将鼠标隐藏;
利用“starDrag()”命令将某个影片剪辑对象拖放在舞台上,但由于鼠标被隐藏,所以不能放下这个对象,只有和鼠标一起漂移,形成一个动态的鼠标。
2.元件制作
3.动作脚本编写
9.4帧及其他对象脚本的编写
9.4.1为帧编写脚本
9.4.2按钮实例脚本的编写
在按钮实例中加入脚本程序一般都必须嵌入到“on”语句中,如:
on(realease){getURL(“”,”_self”)};
小结:
通过本章的学习,用户应该感叹FlashMX中ActionScript的强大编程能力。
正是因为有了ActionScript,使得FlashMX可以创建复杂的交互式动画,而不是一味的“广告式”动画。
本章介绍了ActionScript的作用、编程环境、动作以及产生行为动作的事件等。
在ActionScript动画中的每个行为都包含了事件和动作。
事件是触发动作的信号,而动作是事件的反应结果。
事件和动作是相辅相成的。
本章通过多个实例讲解了在不同模式下,为帧、按钮、影片剪辑实例等对象设置事件,从而产生动作的编程思想和编程方法。
为以后创建复杂的交互式动画打下了基础。
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3学时
第10章ActionScript的语法规范
10.1ActionScript的基本语法
10.2ActionScript的数据类型
10.3ActionScript变量
10.4ActionScript的操作符
1、掌握ActionScript的基本语法,ActionScript程序中的变量
2、了解ActionScript的数据类型,ActionScript程序中的操作符
10.1ActionScript的基本语法10.2ActionScript的数据类型
10.3ActionScript变量10.4ActionScript的操作符
电子教案
1、局部变量和全局变量有那些异同点?
如何设置一个局部变量?
如何设置一个全局变量?
第10章ActionScript的语法规范
10.1ActionScript的基本语法
10.1.1“.”语法(点语法)
可以使用点语法(又称点运算符号)来访问对象或变量的属性和方法。
还有嵌套影片剪辑的路径或者变量.例如:
对象:
abc.form.submit=true;
属性:
坐标(_x),(_y),角度(_rotation)
方法:
播放(play()),停止(stop())
嵌套影片剪辑:
mc1.mc2.variable
10.1.2“/”语法(斜杠语法)
斜杠语法主要的目的是为了指出影片剪辑或者变量的路径。
在各项功能上它可以代替前面所说的点语法中的点来指出影片剪辑或变量的路径。
利用“/”斜杠语法格式来书写影片剪辑时,需要在变量前加上一个冒号“:
”
例如:
Mc1/mc2:
variable=mc1.mc2.variable
一般用在的中tellTarget(通知目标)
⏹on(release)
⏹{tellTarget("
../sounds"
)
⏹{stopAllSounds();
⏹gotoAndPlay("
start"
);
⏹}gotoAndStop("
playit"
⏹}
10.1.3“{}”语法(大括号语法)
大括号“{}”可以把一段Actions代码括起来,用于分割一段程序区。
括号中的代码组成一个相对完整的代码段来完成一个相对独立的功能。
在子程序、函数或者函数组中,这种代码用得比较多。
on(release){…}鼠标事件
Functioneg1(temp){..}
10.1.4“()”语法(圆括号语法)
当定义一个函数,或者在函数调用中要传送一些参数时,参数就需要放到圆括号中。
10.1.5大小写与关键字
在ActionScript中只有关键字对大小写敏感,如果关键字没有正确的使用大小写,代码将会出错。
10.1.6“//”注释语句
ActionScript的每行语句都以分号“;
”结束,不同于BASIC语言。
ActionScript语句同C++,Java,Pascal一样允许分多行书写,即允许将一条很长的语句分割成两个或更多的代码行,只要在结尾加一个分号就行。
10.2ActionScript的数据类型
10.2.1字符串(String)类型
10.2.2数值类型
10.2.3布尔(Boolean)类型
布尔类型的值只能为“真”或“假”。
在ActionScript中的“真”、“假”也可以和“1”,“0”进行转化。
同样的,也可以用“1”,“0”来给布尔类型变量赋值。
10.2.4对象(Object)类型
对象类型是一组属性的集合,组中每个属性都是单独的一种数据类型,都有其自身的名称和数值,这些属性可以是数据类型,还可以嵌入对象数据类型,也就是说这些对象都可以相互嵌入。
当需要具体指出某个对象或属性时,使用点“.”运算符。
10.2.5影片剪辑(MovieClip)类型
10.3ActionScript变量
10.3.1命名变量
变量的命名规则如下:
Ü
开头的第一个字符必须是字母,不能是非字母元件。
_和$可以用..且(只能由,字母,_和$)
变量名必须是一个合法的ActionScript标识符,不可以是关键字或文字标识值。
变量必须有唯一的自身变量范围。
注意(1.不能使用空格,句号等其他字符.2.不能同名)
如果在定义时不明确一个变量的类型,则FlashMX会在为变量赋值时自动确定它的数据类型。
例如:
x="
hello"
会将x的类型设定为字符串。
尚未赋值的变量的类型为“undefined”。
10.3.2变量的赋值
在FlashMX中,不必明确地指出或定义变量的类型,FlashMX会在赋值时自动定义变量的类型。
10.3.3变量的生存周期
变量的生存周期是指变量的作用范围,也就是作用域。
局部变量:
在一个程序段里面起作用.
全局变量:
作用在当前的时间轴中.
例如:
n=6;
functionexam(){
varx;
//局部变量
y=x+1;
//
}
_global.example=“”;
//全局变量
全局变量的作用范围是不能够跨过元件的,也就是说,它只作用在当前的时间轴中,如果需要调用其它元件的变量,可以使用点语法。
10.3.4变量的声明
针对变量的声明作如下三点说明:
(1)在声明时间变量的时候,“setvariable”与用“=”的效果是一样的;
(2)在声明局部变量时,如果使用“var”语句声明变量,那么这个局部变量只能在该程序段中使用;
(3)在变量名前加“_global”可以声明一个全局变量。
10.4ActionScript的操作符
10.4.1比较操作符
比较操作符用于比较表达式的值,然后返回一个布尔类型的值(true或false)。
常用的比较操作符有“<
”、“>
=”和“<
=”。
If(x>
10){….}
10.4.2字符串操作符
“+”操作符在处理字符串时会有特殊效果,它会将两个字符串操作数连接起来。
比较操作符“<
=”在处理字符串时也有特殊的效果。
“my”+“name”=myname
10.4.3算术操作符
算术操作符(又称数字运算符)可以执行常规的加法、减法、乘法、除法运算,也可以执行其它算术运算。
例子++
10.4.4逻辑操作符
10.4.5位操作符
10.4.6扩展赋值操作符
10.4.7点和数组访问操作符
可以使用点操作符(.)和数组访问操作符([])访问内置或自定的动作脚本对象的属性,包括影片剪辑的属性。
对象名称一般位于点运算符的左侧,其属性或变量的名称则位于点运算符的右侧。
属性或变量名称不能是自定义的字符串或字符串变量,而必须是一个标识符。
10.4.8运算符的优先级
小结
用户应该非常清楚,若想创作出交互式的高级动画,就必须使用ActionScript动作脚本来编写程序。
同其它编程语言一样,ActionScript也有它自己的语法结构。
本章从最基本的语法开始,详细的介绍了ActionScript的编程语法和使用规范。
有一定编程基础的用户可能发现,ActionScript作为一个脚本语言,它和其它流行的脚本语言非常相似,但也有不同点。
本章在介绍ActionScript语法规范的同时,也部分地和JavaScript等语言进行比较,加深用户的印象。
因为,清楚地掌握ActionScript语法规范,是日后用户正确、熟练编写程序的前提要素。
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第11章动作与函数
11.1FlashMX动作语句
11.1.1影片控制语句
11.1.2"
浏览器/网络"
控制命令
1、掌握FlashMX中基本的Action语句,ActionScript中的控制语句
2、了解ActionScript中的数学函数
3、熟悉ActionScript中的常用函数
1、旋转的星星制作熟悉影片控制语句,制作简单课件熟悉"
控制命令,每条控制语句的实际应用。
第11章动作与函数
11.1FlashMX动作语句
11.1.1影片控制语句
1.“goto”语句跳转到指定的帧播放,“goto”语句系列有“gotoAndPlay”和“gotoAndStop”两个语句。
一般形式gotoAndPlay(scene,frame),scene,场景名称;
frame,帧名称或帧数
跳转并播放跳转到指定大场景的指定帧进行播放
On(release){
gotoAndPlay(16);
}
On(release){
gotoAndPlay(“场景2”,16);
⏹gotoAndStop
一般形式gotoAndStop(scene,frame);
scene,场景名称;
跳转并停止,跳转到指定大场景的指定帧停止播放
gotoAndStop(16);
gotoAndStop(“场景2”,16);
Nextframe()跳到下一帧并停止播放
On(release){
nextframe();
Prevframe()条到前一帧并停止播放
Nextscene()跳到下一个场景并停止播放
Prevscene()跳到前一个场景并停止播放
Play()指定影片的播放
3.“stop”停止语句
4.“stopAllSounds”语句停止所有声音的播放
11.1.2“浏览器/网络”控制命令
1.“fscommand”语句,发送“fscommand”命令。
书写格式为:
fscommand(命令,参数);
Quit关闭动画
⏹on(release){
⏹fscommand(“quit"
⏹}
Fullscreen控制全屏播放
⏹fscommand("
Fullscreen"
true);
Allowscale动画是否随播放器变化而变化
⏹fscommand(“allowscale"
Showmenu真的时候点击右键的时候会跳出全部菜单,假的时候就出现”flash,shockwave”信息fscommand(“showmenu"
Exec调用其他应用程序
exec仅在子目录fscommand中运行。
也就是说,如果您使用fscommandexec命令调用应用程序,该应用程序必须位于名为fscommand的子目录中.
1.你的flash文件不能是swf,而应该是exe文件,比如jimsons.exe;
2.要在jimsons.exe同一目录中新建一命名fscommand目录,你要调用的外部可执行文件要在fscommand目录下,
且不能在子目录下,比如是notepad.exe,请copynotepad.exe到fscommand目录下;
on(release){
fscommand("
exec"
"
1.exe"
}
Trapallkeys
是否让播放器锁住键盘的输入,通常用这个来控制flash在全屏播放时,防止按esc,而退出全屏播放
2.“getURL”语句使浏览器浏览指定的页面
书写格式为:
getURL(“URL”,“窗口”,“变量”);
超连接
getURL(“”,);
_self,_blank,_parent,_top
文件的连接
getURL(“11.txt或11.swf”);
文件要在同一目录底下
3.“loadMovie”/“unloadMovie”语句加载影片剪辑/卸载影片剪辑
(1)loadMovie语句书写格式为:
LoadMovie:
loadMovie(“URL”,级别/“目标”[,变量]);
loadmovie(影片或图片,目标路径)
Loadmovie(“11.swf或者11.jpg”,”mc”)
影片或图片要在相同路径下面
(2)unloadMovie语句
书写格式为:
unloadMovie:
unloadMovie[Num](级别/"
目标"
⏹unloadmovie(目标路径)
unloadmovie(mc)
⏹loadMovieNum和unloadMovieNum
⏹在的层添加东西
⏹loadMovieNum("
11.swf"
4);
4.“loadVariables”语句加载外部文件中
的变量值
⏹System.usecodepage=true;
⏹loadVariables("
pp.txt"
"
⏹例子:
在主场景加入变量名tr的动态文本;
⏹在pp.txt的文本中输入tr=“1123”.
loadVariablesNum("
0);
⏹System.useCodepage=true;
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11.1.3条件/循环语句
11.1.4影片剪辑控制
11.2FlashMX函数
11.2.1常用函数
11.2.2数学函数
11.2.3转换函数
4、掌握FlashMX中基本的Action语句,ActionScript中的控制语句
5、了解ActionScript中的数学函数
6、熟悉ActionScript中的常用函数
1、var和while的含义是什么?
2、设计一个动画,要求在通过播放的时候禁止掉右击菜单,并限制播放窗口的大小
11.1.3条件/循环语句
1.“if”语句如果语句书写的格式:
if(条件){
statement(s);
2.“switch”语句多分支语句书写格式:
switch(expression){
caseClause:
[defaultClause:
]
3.“do…while”语句循环语句书写格式:
do{
}while(条件)
4.“while语句”循环语句书写格式:
while(条件){
5.“for语句”循环语句书写方式:
for(初始值;
条件;
下一步){
11.1.4影片剪辑控制
1.“duplicateMovieClip”复制电影剪辑
书写格式:
duplicateMovieClip(实例名,新实例名,新实例深度)
例子:
duplicateMovieClip(“ball”,”ball2”,1)
Ball2._x=ball._x+50;
多层深度:
duplicateMovieClip(“ball”,”ball”+i,i)
2.“onClipEvent”电影剪辑的触发事件
书写格式:
onClipEvent(事件){
影片剪辑的属性
⏹常见:
⏹_alpha值是0-100
⏹_rotation
⏹_visible
⏹_height(高)=50;
高为50象素.
⏹_width宽
⏹_xscale(水平缩放0-100是缩小的比例,大于100是放大)
⏹_yscale(垂直缩放)=50;
缩小一半
⏹on(release){
⏹xn._xscale+=20;
3.“updateAfterEvent”更新后面的事件
updateAfterEvent();
强制进行刷新,不依赖时间轴函数
设置鼠标的x,y轴坐标
mc=function(){
xz=_root._xmouse;
yz=_root._ymouse;
updateAfterEvent();
//更新鼠标的坐标
}
setIntervar(mc.10);
//更新函数
setInterval(函数名,间隔,参数);
4.“removeMovieClip”删除电影剪辑
removeMovieClip(目标);
删除movieclip对象的”attachmovie”或”duplicatemovieclip”方法创建的,或影片剪辑实例.
5.“setProperty”设定属性
setProperty("
属性,参数/表达式);
setProperty的作用是:
当影片播放时,更改影片剪辑的属性值。
setProperty("
my_mc"
_rotation,45)