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人物跑步动画Word文档格式.docx

现在我们再来简单的说一下走路的动作。

首先,走路只有一只脚就是离开地面的,而且走路有两只脚同时接触地面的一段时间,虽然很短。

但就是跑步就不一样,下面我们来瞧一下区别。

跑步中的某些点,比如说位置1,2或者就是3,两只脚都离开了地面。

做一个快速行走——如果总就是一只脚着地,我们就跑不起来——我们的得到就是一个非常快速的步行。

(每秒钟4步。

)(图)

但就是如果仅仅使6号画面离开地面,我们就可以得到一个跑步的动作。

(图)我们不用那样做,但就是那就是区别步行与跑步的一个特征。

这就是一个更生动一些的跑步的动作,几乎与上面的那个图片就是一样的,只就是胳膊与腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。

虽然只有这一点区别,但就是我们瞧起来比上面的图片,更像跑步很多。

我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,就是不就是更生动了。

这就是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但就是有两个位置(5、6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。

这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。

(图)

通过这些我们知道了跑步与走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,您做的这个好像与走路差不多,或者说做得像跳跃。

1、2跑步的时间

那么跑步的时间到底有多快呢?

我们走路的一般速度就是3秒2-4步,如果按每秒24帧,那就就是12-16帧左右一步,年纪大的老人,或者无精打采的走路时间可能会花得很多。

那跑步的速度一般要就是走路的2-3倍,那就就是4-8帧。

一般来说正常的速度就是一秒钟4步左右。

在这有一点要注意的。

那4帧的跑步就是怎样的呢,跑步的动作的复杂程度与走路差不多,如果时间太短的话,那么我们跑步的动作就表现不够。

那动画瞧上去就会觉得不生动,所以我们在座的时候如果能做6-8帧的跑步就是最好,当然根据不同的需要,有所调整,只要您觉得符合您的脚色就就是好的。

2开始制作跑步

通过以上这些了解我们就可以开始来做跑步的动画了,我们打开准备好的范例文件,那么我们的第一帧该从什么姿势开始来制作呢?

一般我们第一帧可以选择脚刚刚接触地面的那一个关键帧,或者当脚色到最高点的时候,或者就是在最低点的时候。

为什么我们要选择这几个位置呢?

因为从这些位置开始制作的话我们能够很好控制动画,比如我们从快要落地的动作开始做,那么落地的时候我们要还给角色添加关键帧,这样就会产生不必要的关键帧,因为这个动作本来就是电脑自动生成的,那这样下来,我们整个动画的循环就会不流畅。

所以一般我们会选择一些,极点的位置,这些位置会让我们的动画循环起来比较方便。

首先我们现在先确定刚落地的时候,还有在最高点的时候,最低点这三个位置的时间大概就是多少。

这样我们先把关键位置的时间确定好以后,我们做起动画来就比较快捷。

我们作完这些准备后,就按照上面的图片的姿势在第1帧设置一个关键帧,然后把时间滑条拖到第9帧,按照下图再设置一个关键帧。

我们前面已经说过,一个走路的一步我们一般花6-8帧来完成,那么我们的这个脚色落地的时候就就是在第9帧,我们把时间滑条拖到第9帧,然后按照上面的图片,给角色作相应的关键帧,这个关键帧的制作有一点要注意的——尽量让脚色的这个POSE与第一帧的POSE做成镜像的效果,这点就是很重要的,这样我们在接下来的工作中,让这个脚色的动作循环起来。

然后我们把时间滑条拖到第7帧,制作出角色在空中的POSE,注意第7帧我们的脚色,不要太高,因为我们一般的跑步的话身体上升的幅度不会很大,一般不会达到一个头的高度,如果上升的太高的话,这个动作就变成了跳跃而不就是跑步。

这样我们的左脚与右脚分别都跨出了一步。

这样我们就能够做出来一个循环,让角色无限制的跑下去,我们在做动画的时候都会运用到这种方法,以免让我们重复的增加工作量。

现在我们已经作完了这几个关键的姿势,我们播放动画瞧一下角色的运动的时间的速度就是不就是符合我们的要求,,如果不符合我们从现在开始就要调整,以免以后添加完大量的关键帧再来修改,那样的话会很难修改我们的动画。

基本的POSE作完以后,我们就开始给动画添加细节,一步一步地来完善。

然后再把关键帧拖到第3帧按照下图设置关键帧。

这帧就是角色最低的一帧。

我们把关键帧拖到第5帧,然后如下图给脚色设置关键帧。

这个关键帧就是刚要离开地面的那一帧。

设置完成以后,播放一下动画,瞧瞧怎么样,现在瞧起来就是不就是有点像跑步了,接下来我们要做的就就是增加脚部的细节,我们在跑不得过程当中,脚掌离地以后迅速的变直,这样我们的脚就显得比较有力量。

我们可以观察一下连续起来的POSE。

脚在空中的时候,脚掌自然的垂直于地面,快落地的时候踝关节自然的旋转,然后使脚跟着地。

着第后脚的着地点又从脚跟转换到脚尖,然后离地。

如此循环。

这样我们基本上就完成了脚部的动作。

可参考上图的脚步变化。

制作完脚掌了,我们再来瞧瞧脚尖的变化,下图分别第1帧脚尖就是轻微翘起来的,到第2帧的时候脚掌落地但就是脚尖还处于翘起的状态,直到第3帧脚尖才完全落下与地面接触,我们在制作的时候一定要多注意的小细节的添加,这样动画瞧起来才能更真实。

接下来我们来瞧一下躯干的运动,躯干的运动呢就比较简单。

但就是我们会忽略很多地方。

所以一定要注意观察。

从侧视图瞧我们的脊椎在刚接触地面的时候就是向后弯曲的,接触到地面以后身体为了平衡迅速的向前倾,然后脊椎就是向前弯曲。

在空中的时候就比较自然,脊椎的运动就是跟着身体的不停变换来平衡整个重心。

这里注意躯干的动画曲线就是由下往上逐渐延迟的。

在“现实中”人物跑的越快,前倾的幅度越大。

(并且不必时刻保持平衡)

接下来我们再从顶视图瞧一下身体的运动曲线。

在跑步中身体的运动从肩部往下就是一个逐渐变化成完全相反的运动,从下面的图中,我们就能很清楚的瞧到肩部的运动与臀部的运动刚好就是一个相反的方向。

我们可以打开躯干隐藏的支架并隐藏了头部与手臂可以更清楚的观察。

接下来我们观察一下脊椎的运动规律,这样能够比较清楚的瞧到脊椎就是在最低点时呈弯曲线的状态,肩部与臀部刚好相反,这样才能够保证身体的平衡。

此时,臀部在这个POSE时,如箭头方向在x轴偏移一定距离,来保持身体平衡。

手臂的运动一般来说正常情况下,与我们走路一样同样的就是,与腿的运相反。

只不过跑步的运动,手部的幅度更大些,晃动的激烈程度根据跑步的快慢成正比。

比如比较激烈的跑步,手部摆动到另外一边的肩部前面。

只需要注意一下节奏即可。

3不同角色跑步的区别

不同的角色,身高不同,胖瘦不同,性格不同都会影响到我们的动画。

有人说“追赶”就是一个创造,就是电影的一个有机组成部分。

当然了有成千上万中卡通“追赶”的跑步动作,这种创作多样的快跑动作的创作就是永无止境的。

瞧瞧一个胖男人的跑步——重量的起伏较大,因为她那么重,上升点之后紧接着就就是下降点。

为了再次重重的落地,接着接下来的5幅画面她必须自己跳起来,为了帮助提高身体,她的头必须向前倾。

对于矮小的角色,动作很快,胳膊没有足够的时间剧烈摆动——所以她们一般就是使胳膊前伸,腿的动作在身体的后下方(最好使脚滑动)(图)大家可以想象一下猫与老鼠里边的镜头,小老鼠一般都就是这样的:

对于长腿的形象需要稍微长一点的运行时间——为了让观众瞧清楚,要多加一个或者就是两个关键帧来表现。

●下面我们用三个例子来讲解一下三个不同角色的跑步的区别,首先我们先来瞧一下这段动画。

按Ctrl点击图片,链接到相应的文件

瞧完动画,我们对这个角色已经有了一个基本的理解,首先这就是一个女战士,她与普通的女性不一样,她很有力也比较强壮,所以动作瞧上去有一点男性化,但就是她还就是与男性跑步不同,她的动作比较灵巧,落地后迅速的弹起,两腿的距离也比较靠拢,身体起伏比较小。

脚掌落地的时间也比较短,头部的晃动很轻微,臀部的晃动呢就相对于男性比较大一些,以上这些呢都就是这个角色的一些特征。

●我们再来瞧下一段动画

这个角色就是一个男战士的跑步,明显的瞧上去就比刚才的角色有力量感。

那就是什么让这个角色更具有力量感的呢?

首先她的肩部、手部、腿部的幅度都比较大,但就是这个不就是直接影响的问题,力量的体现一个重要的特征就就是怎样控制重心。

我们在制作的时候就不像女性的动作那样,她落地以后停留的时间相对的要多上1、2帧或者就是更多,控制臀部的一部分曲线落地后然后身体在向上身高的时候就比较的平缓。

上半身的运动也不如女战士的灵活。

●我们再来瞧最后一个角色的不同,先瞧动画

我们来瞧一下,这个角色的外形特征。

首先上半身比较前面的两个角色强壮,而且也有比较厚重的衣服,这点就是最主要的区别。

所以在跑动的时候由于上身的运动不会很灵活所以导致只能靠上半身的倾斜来控制重心,上身的晃动就比较突出,另外,由于脚色手臂比较粗壮,所以在整个跑步的过程中,不能让两只手臂贴紧身体,腿部也不能喝得太拢。

最后这个角色的身体比较重所以落地以后的时间要稍稍长一点点,身体再次弹起的时候要稍微慢一些。

通过上面的这些例子我们对跑步的动作有了一些理解,角色就是各种各样的我们要想做出一段漂亮的动画,那么我们平时一定要注意观察,这样才能刻画出我们的角色。

在这里呢我只就是举一些大家知道的例子,希望大家多多练习。

【作业】

运用所学的跑步运动规律,制作角色跑步动画

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