动画概论笔记文档格式.docx
《动画概论笔记文档格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《动画概论笔记文档格式.docx(28页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
B假定性
动画是一种制作幻觉的艺术,动画从制作、作品到欣赏都具有假定性。
动画形象是假定的,全部是创造的形象(偶或画)。
动画形象的运动是假定的,是事先设定制作的。
环境和道具也都是模型或绘画。
动画的这种假定性,有时会给人以亦真亦幻的感觉,达到使欣赏者获得审美感受的效果。
(3)从文化角度分析
A多元性
动画作为一种文化形态,在其成熟之后更加显露出其多元的特点,具体表现在:
在艺术形态方面,动画吸收和融进了多种艺术形态的特点,如文学剧本、造型设计、戏剧模式、音乐、电影语法等。
在表现方式上,动画推崇多元的表达方式,多方面地吸取各种营养来不断发展和完善自己。
在表现材料方面,几乎一切形式都可以用来制作动画,如平面动画、偶动画、实物动画等。
在表现领域方面,动画已经融入了社会文化的多种领域,如电子业、教育、出版、游戏、广告等。
B时尚型
意思是动画在诞生之初就与不同时代的流行文化和科技进步之间有着密切的联系,始终走在时代文化的最前沿(参见德国动画艺术史
第二节动画作品的特征
一、综合性
动画作品最大限度地集中了众多艺术门类的种种特征而构成一种新的艺术形式,里面有各种风格造型艺术构成的影像形式、文学的内涵、戏剧的叙事规律、音乐的警戒、电影语言的语法等。
二、叙事性
主要指动画作品具有描述故事和表达思想的功能,无论什么类型的作品都能承载一个故事或主题。
叙事风格一般有:
小说风格、戏剧风格、散文风格等。
三、独创性
造型的独创性:
动画中的形象代表某种东西,但又不是东西本身。
动作的独创性:
动画作品中的活动完全是艺术家设计的一系列互有联系的动作瞬间,并根据艺术家的想象重新赋予这些画面在屏幕上停留的时间。
动画的影像后称具有无限的选择性:
有形的物质世界和无形的人类思想的各种投射物及对应物。
第三节动画的定义
定义一:
动画是一种艺术形态,是一种综合的艺术。
它利用视觉暂留原理,运用美术等造型艺术手段,将无生命的画面形象或客观物体进行逐格制作、逐格处理、逐格拍摄、连续放映或运用计算机直接生成虚拟的活动影像,它通过电影放映机、电视、网络、图像显示器等进行传播,从而赋予其活动的生命形态或运动自如的动态艺术效果。
其具有娱乐消费、传播知识、实行教育、提供社会服务等职能。
即是一种特殊的艺术形式,又是兼顾实用性的文化形式。
定义二:
无论是用绘画、雕塑或者虚拟现实作为“动”的对象,动画是将分别创造出来的动作片段进行记录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。
第二章动画的形态系统
第一节动画的本体形态
动画本体形态指从动画现象中剥离出来后能够独立存在的本体元素。
这种本体元素能够呈现动画本质以及给人以审美愉悦,这种本体元素主要指造型艺术符号和符号的运动。
一、符号
动画形象是代表某些事物的标记而不是所代表的事物本身,所以动画形象是一种符号。
二、运动
运动变化是动画本体形态最重要的标志,运动过程是动画创造性的所在。
运动的呈现方式包括位移和变形,并需要在时间的掌握下才能实现。
第二节动画作品的形态构成
一、活动影像
活动影像是形象符号、背景、前景的集合,然后被记录到某种载体上,需要被投射到幕布或在屏幕上才能观赏。
影像类型:
(1)平面动画影像
分为单线平涂式、素描式、油画式、直接在胶片上刻画等。
(2)立体偶动画影像
经立体形象逐个摆放姿势,然后逐格拍摄而成,即StopMotion。
(3)电脑动画影像
运用GoMotion的方式在电脑上生成的虚拟动画。
二、声音
如果说运动是动画作品的灵魂,那么声音就是灵魂的脉搏。
没有声音,影像的活动就变成没有质量的画在动。
声音类型:
(1)对白
早期动画片中的对白比较夸张,20世纪40年代以后,动画的对白越来越追求自然,追求亲近和现实的风格,声音的真切感给动画作品增加了如真如幻的吸引力。
一些剧情动画片常常通过对白来体现主题思想的深度。
(2)声效
主要表现动画的空间感和重量感。
(3)音乐
随着动画技术复杂化和艺术形态多元化的趋势,音乐在动画中的作用越来越重要,有时成为影片核心元素的一部分,有时是故事主题的一部分,特别是大型影院动画中音乐至关重要。
三、故事
叙事风格的类型:
(1)小说式
注重情节积累与细节刻画,具有可读性内容和具体细腻的人物刻画,所有的元素几乎都能折射出内涵丰富的信息。
(2)戏剧式
按照传统戏剧冲突律编织故事结构,通常有夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲等。
(3)纪实性叙事形式
强调逼真性,在内容上有具体的时代背景,形式上更写实逼真,时间和空间演变更加符合自然规律。
(4)抽象式
强调诗意境界、运动趣味和视觉变化的形式感。
按照动态视觉艺术的形式规律架构影片,通过运动的形式感表现哲学内涵和诗意境界,或者对音乐进行形象化的阐释。
第三节动画作品的分类
一、产业动画片
特点:
按照生产流程系统制作,讲究经济效益,有投资保障,由有完整运营机制的制片公司或工作室生产。
(1)影院动画片
指在电影院里放映的长篇剧情动画片。
其特点一般有:
长度一般在90分钟左右;
故事大多改编自文学、漫画作品;
叙事有明确的因果关系、一定模式的开头、情节的展开和起伏、高潮以及一个完美的结局;
人物塑造要求典型性格,强调三维性;
动作设计严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系要求设计;
画面构成讲究电影影像的空间关系调度,强调影像美学的构成规律;
更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力;
制作工艺、画面质量更加精良细致;
剧情安排上常常浓缩情节,大题小作,用微观和象征性的视听元素表现重大主题;
生产周期较长,人才与资金投入较多,制片风险较大。
(2)电视动画片
指专门为电视播出制作的动画系列片。
制作工艺简单化;
叙事结构相对简单;
剧情的安排上喜欢小题大做,情节有所连贯又分别独立;
画面影响质量、动作设计、声音处理等要求相对宽松;
投入资金相对少;
人才流动性大。
二、实验动画片
实验动画片指那种带有探索性的作品,从观念到技术方面都有新的建树或突破的作品,它包括两个方面的含义:
形式上的实验和内涵方面的探索。
实验动画短片注重对动画本体和可能性的探索,强调原创性。
三、广告动画片
一般分为商业广告动画和公益广告动画。
四、科教动画片
形象化地告诉观众各种科学知识。
五、与真人合成动画片
推荐作品:
《谁陷害了兔子罗杰?
》《空中大灌篮》
第四节动画作品的呈现方式
一、作品载体
胶片、磁带、光盘、电脑数据等。
二、投射媒介
电影放映系统、电视发射系统、电子显示系统。
三、传播方式
电影院线发行与放映系统、电影节活动的组织系统、电视台的收购与播出、电子游戏、网络等。
第三章动画片的生产过程(这里面要学习的重点是按顺序记住每一流程中要做的基本工作)
第一节前期策划与筹备阶段
一、向投资人和管理机构提交文案。
文案要求用精练的语言描述未来影片的概貌、特点、目的、工艺技术的可能性以及将会带来的影响和商业效益,并附上背景资料、故事脚本、画面分镜头剧本及主要角色造型。
二、研究文学剧本
影片质量的好坏很大程度取决于剧本提供的信息。
剧本通常由制片人委托专人组稿、推荐,经有关专家研讨、策划;
导演接受剧本后,应组织创作人员对剧本进行反复讨论与研究,归纳意见和统一认识。
三、撰写导演阐述
导演对剧本的主题思想、人物性格和剧情结构进行全面的理解和构思后,写出自己对剧本在艺术处理上的创作意图,使前期创作人员在进行创作构思是有据可循。
四、体验生活收集材料
到和剧本相关的地点收集素材。
采用写生、拍摄、文字记载等手法将人物、景物、道具和音乐等有关材料记录下来,这些都是创作的源泉。
五、创作文字分镜头剧本(故事脚本)
文字分镜头剧本又叫故事脚本。
通常是把故事分为若干场次,规范到一个清晰的栏目表内,导演可以综合思考镜头影像、对白及声音的同步状况,一般包括镜号、景别、摄法、内容、音响、音乐、长度等,是后期剪辑与声画合成的重要依据。
六、创作画面分镜头剧本(故事板)
画面分镜头剧本一般称为故事板。
导演根据文学剧本和故事脚本绘制出故事板。
故事板由画面和文字组成:
画面代表视点变化的景观,包括背景、活动主体以及动作提示,构图的要点是透视关系和影像结构层次的布局;
文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式,还要注明镜头变化的处理方式和特效要求。
故事板设计相当于未来成片的雏形,是未来影片的预览,是导演用来与全体创作人员的合作桥梁。
第二节中期设计与制作阶段
一、造型设计
包括标准造型及分解图(特征说明)、转面图、结构图、比例图、服饰道具分解图等。
功能是保证角色形象的意志、性格塑造的准确、动作描绘的合理、服饰道具搭配的正确。
二、场景设计
内容包括主场景色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图。
功能有给导演提供镜头调度、画面构图、景物透视关系、光影变化以及动作调度等空间想象的依据;
控制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作的准确性。
三、镜头画面设计(即绘制设计稿)
这是绘制故事板之后、原画设计之前的一个重要环节。
设计稿又叫“施工图”,是对故事板的放大与构图设计。
要用彩色铅笔绘制出不同的背景层次和动作提示,包括人物起止位置、运动轨迹、基本动态等,要点是落实镜头的角度和景别镜头如何变化。
四、填写摄影表
动画设计者在绘制镜头的同时,必须详细地填写摄影表。
摄影表是动画绘制和拍摄这两个工序之间的重要联系表格。
填写摄影表,不是单纯的技术记录和提供一个拍摄的依据,而是摄影表本身就是整个创作过程的一个重要环节,除了供拍摄时使用以外,它也与描线、上色、校对、剪辑等工序发生联系。
通常要填的包括两个方面:
(1)封面页
俗称镜头袋,主要起镜头标记作用,说明镜头号码和内容,等于附在镜头上的说明书。
封面页又分为若干栏:
a内容栏,填写人物和简单剧情
b铅笔稿拍摄栏和正式拍摄栏,由摄影人员填写,主要记录拍摄日期和拍摄次数。
c导演栏,这需要导演签字才能交给其他工序加工。
d注意事项栏,主要是处理上的技术要求,如分几层拍摄、有无特效处理等。
B摄影表
主要供摄影师拍摄用,摄影师根据上面的记录进行拍摄。
内容分为:
a动态栏,填写主要动态在镜头内的部位,如拍到什么地方出现什么动态。
填写时要紧靠该动作动画号码旁边。
b音乐及对白栏,填写音乐每一音符的位置和长度,有对白的地方,要写出每个音节的位置和长度,以便对口型。
c甲层、乙层……栏,如果镜头只有一层动画,只填写甲层;
如果两层合成,就填写甲层和乙层,以此类推。
甲层在最上面,以此类推,不允许随便跳层,以免影响拍摄效果。
d拍摄要求栏,主要是对摄影技术提出的技巧处理要求,如淡入、淡出、叠化、特技等。
填写时要标明做技巧的起止部位和时间等。
五、绘制原画(关键动画)和动画(过程动画)
(1)原画
又叫关键动画,要画出物体在运动过程中的关键动作,作用是控制动作过程中的关键动作。
原画的动作设计直接关系到未来影片的质量,动画电影的独立性也是建立在这一环节上,造型符号是在这一环节上获得生命力和性格。
(2)动画
又叫中间画,是把原画设计的关键动作按照时间节奏和范围提示,参照原画速度尺上的标记和提示,插入中间的过渡动作,使动作流畅。
动画工作同样是保证动作准确表达含义的不可缺少的工作。
中间动画是制片过程中参与人数最多、工作量最大、耗时较长的环节。
六、背景绘制
根据美术设计提供的气氛图和背景施工设计稿,绘制影片中每一个镜头需要的背景。
要注意剧情的要求和时间空间的色调整体感,要有推、拉、摇、移、多层次的镜头感。
绘制时要特别注意活动主体与背景之间的交切匹配线。
七、描线和上色
传统手工方法:
运用特制的描线笔和颜色把原动画的线条拷贝在赛璐珞胶片上,正面描线,反面上色。
电脑工艺:
把誊清后的铅笔线稿输入电脑处理,在电脑中描线和填色。
电脑相当于传统手工艺方便快捷,质量更好。
电脑环境里的描线上色使二维动画的影响质量产生了根本性变化。
八、校对
工作是检查拍摄前的每一个镜头的拍摄内容配置以及各种附件说明,包括检查背景、动画、赛璐珞片、前层景、摄影表等元件的内在联系与外在配套关系。
九、拍摄
摄影师根据分镜头脚本和摄影表的各种提示,对校对过的人景合成画面进行逐格拍摄,还包括特效处理。
动画专用拍摄摄影台,一般台面分为多层,可以左右移动;
镜头为可升降的专用拍摄仪器。
第三节后期作品加工阶段
一、剪辑动画的剪辑相对于真人电影电视较简单。
现剪辑工作样片,完成后正式套底片,然后才能印正片拷贝。
二、录音和声画合成录音包括录对白、动效和音乐;
合成包括声音混录和声画合成两个阶段。
三、印正片正片由工作样片与磁声带组合在一起进行声画对应同步之后的双片经过精密仪器的处理产生。
(注:
双片就是正式放映用的、有光学声带的胶片。
)
第四节3D电脑动画的基本制作流程
一、前期
A故事B原始文字剧本C美术设定D分镜头脚本E前期配音F演示样片
二、中期
A制作实体模型
B建模设计,包括角色造型细节、质感、色彩、场景光线效果等。
C搭建虚拟场景
D制作简单动画及模拟摄影机运动轨迹
E细调动画
F制作材质贴图
G调整灯光光线
H渲染
三、后期
合成音效、特效、剪辑、输入胶片。
第五节传统动画工艺流程对动画片创作的重要性以及意义
动画片的制作流程是一个团体合作的过程,流程中每个环节都是密不可分的,忽视其中任何一项工作,都可能给片子的创作带来毁灭性的灾难。
动画片生产和加工的流程在二十世纪二三十年代基本形成,动画先驱们把动画的创作过程系统化和理论化,并在此基础上发展出一套高效率、高质量的制作流程,这是由动画片制作的复杂性和大规模生产所决定的。
尽管每一部动画片的制作、加工和生产的细节都不尽相同,但都遵循着经典的动画制作流程完成创作和生产。
动画片制作必须有很强的计划性和严格的操作规程限制,否则动画片的制作将无法完成。
(上面文字仅供参考,相关内容参考《日本动画制作全过程》)
第四章动画基本知识
第一节制片常识
指一部动画片从头到尾的制片管理与分工常识,包括创作分工、技术管理分工和制作技术分工。
一、创作分工
(1)策划
策划是做一部动画片的准备工作,包括策划会议和制作方案会议。
(2)故事梗概
只用简练的语言描述整个故事的概貌和主要情节线索,包括剧本五要素:
事件、核心人物、地点、时间、为什么发生这些事件。
(3)导演阐述
动画导演向投资人或监督机构提供的创作意向书。
主要内容是导演对未来影片的创作意图以及艺术效果的设想,具体包括剧本的立意主题、故事核心、实施手法与方法等。
要求是语言简练、意图明确、有说服力。
(4)文字剧本
文字剧本通常围绕场景、动作、对白等交代故事内容。
需要对每一场戏从不同角度与距离描述一个或几个重点,对人物出场方式、环境、状况的交代都要流畅自然、合情合理;
对白要准确地体现出角色个性,与角色特征相符;
尽量提供形象化的文字描写。
如果是历史剧,在考察服装、道具、建筑及自然物特征后尽量将形状特点写出来。
(5)故事板(Storyboard)
(6)造型设计和场景设计
(7)设计稿(Layout)
(8)摄影表(Exposuresheet)
(9)原画(Keyframe)
二、技术管理分工
(1)总导演与执行导演
a总导演
一般由有经验的动画家担任。
导演负责一部动画片的所有动画创作成员的工作,如果没有导演,就不会有统一的思想和风格,片子就会失败。
b执行导演
包括影响构图导演、原画导演、美术导演等。
(2)美术监督
负责整部动画片的视觉风格统一性与视觉元素一致性,并监督全部背景的色调、明暗关系及背景与主体之间各种视觉协调关系。
(3)背景监督
负责全部背景的绘制质量监督,同时要熟悉每一个镜头的影像构成部件及层次配置关系。
(4)摄影监督
负责将影响画面组合成品拍摄成胶片的全过程。
(5)音响监督
负责监督角色配音、声音效果制作、音乐录制以及声效合成等全部技术问题。
(6)动画监督就是对动画生产的每一个过程都进行品质管理。
(7)总检
就是将涂好色的赛璐珞片和彩色背景套在一起检查,是否有瑕疵和错误,使送往摄影部门之前的最后把关。
三、制作技术分工
(1)原画修形与誊清
即整理与修正原画草稿的工作原画设计师为了创作效率和保持轻松自如的绘画状态,通常把注意力放在动作的大关系与连贯性方面,并且用较粗的铅笔画轮廓线,因此画稿完成后需专人来修正细节方面的错误。
(2)背景绘制
(3)动画(In-Betweenframe)
(4)描线与上色
(5)拍摄技术动画的拍摄技术是对台面上影像画面组成系统的操作和对安装在钢架上的摄影镜头的控制。
(6)剪辑技术动画剪辑包括画面剪辑和声画对位剪辑两个过程。
剪辑的特点是导演在画故事板时画面就已定型,因此剪辑师按分镜头表规定的长度依顺序组接即可。
(7)录音与声画合成
录音包括录对白、录声效以及录音乐三部分,通常是分别录制。
录制之前导演将最后剪辑的台本整理好交给录音师,录音师参考故事板情节和剪辑台本进行素材声音的录制,最后将三部分声音分别放置在不同的音轨上对准影像进行逐段合成。
第二节动画工具
一、制作工具
(1)定位钉
用来固定动画设计稿、动画线、赛璐珞片、背景等,使其成为一个整体。
(2)动画纸
上面有统一的钉孔,用来画镜头画面、设计稿、原画、动画等。
(3)赛璐珞片
透明,功能是可以将活动画面和背景画面分层制作,既节省劳动又能使背景制作精致完美,赛璐珞片的发明应用使大规模生产动画片成为可能,着促进了动画产业的发展。
(4)拷贝台
用来透光描绘中间画以及原画设计时画面之间的空间顺序布局,还能用于描线上色、背景誊清、设计稿修改等。
(5)彩色铅笔与描线钢笔
彩色铅笔用来画原动画的草稿以及镜头设计稿与背景空间层次区分。
描线钢笔用来在赛璐珞片上描线。
(6)动检仪(LineTester)
检查动画效果的工具。
主要由一个摄像头和一台电脑组成。
使用时,将一张张原画和动画依次拍摄下来,在电脑软件中将这些画面依次播放,看动态效果。
二、拍摄工具
(1)动画摄影机镜头只能做上下移动的工作,并且镜头永远要与台面平行,台面可以向东西南北方向移动,但范围有限。
(2)动画扫描仪
是二维动画电脑后期制作的必备工具,可以将动画师绘制的画面以较高的精度输入电脑,然后在电脑中使用动画软件进行描线和上色等操作。
第三节动画专业术语
一、故事板(Storyboard)
又叫分镜头画面设计,是动画片构架故事的方式,内容包括:
镜头外部动作(视点、视距、视角的变化关系)。
镜头内部画面设计(构图、主体动作、运动轨迹)、文字描述(时间、动作、音效、拍摄技巧以及镜头转换方式)。
二、造型板(ModelBoard)
是动画片的演员形象构成系统,要求提供完整形象的各种元素:
各种角度的转面图、比例图、结构图、形体特征说明图以及服饰道具分解图等。
三、设计稿(Layout)
简单讲就是画面分镜头的放大效果,是影像画面构成的设计图,又称“施工图”,内容包括:
空间结构层次、透视与比例关系、景物造型及机理、运动轨迹、起止动态、拍摄范围、制作说明等内容。
设计稿是动作设计和背景艺术家创作的基础,也是导演用来经营摄影表的时空变化及形象动作的调度依据。
四、规格框(Field)
规格框是按照传统银幕比例制作的用来限定拍摄范围的格式,每一个镜头都要提供规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格框的大小。
五、摄影表(Exposuresheet)
六、原画(Keyframe)
七、动画(In-Betweenframe)(参见第三章)
八、格数(Frame)
指用来表示胶片上的每一个单独画面,每一尺胶片包含16个片格,放映机运行的速度是每秒24个画面,动画时间的掌控依据这一固定的播放速度进行估算。
九、动画时间
即完成一个动作所规定的总时间。
一般来说,在规定时间内动作渐变距离大,每张动画拍摄格数少,速度就快,反之则慢。
十、推拉镜头
即靠近拍摄对象或远离拍摄对象的过程。
十一、移动镜头
动画拍摄移动镜头是通过移动拍摄台面上的拍摄内容或画面,而摇镜头的效果也是将画好的有透视变化的长背景在台面上做移动拍摄处理。
移速要根据背景的透视变化程度而计算每一个移动的距离的大小。
十二、摄影与冲印
摄影是将所有完成作品记录在胶片上。
拍好的底片送到冲印公司冲洗底片,印制成工作样片后才可以继续剪辑。
十三、剪辑与套片
剪接师将工作样片按照正确的影像画面长度衔接与修剪成标准的版本,就是剪辑。
按照标准版本再加上声带组合成为一套不需要再剪辑的标准版双片,就是套片,然后去冲印公司套底,印制成含光学声带的正片。
十四、录音合成
录音工作包括录对白、录声效和录音乐三部分;
合成指三部分声音与影像画面的匹配过程。
十五、试映与发行
第五章动画发展简史
第一节动画发展的基本轨迹
一、起源
1842年伦敦,彼得·
马克·
罗格特发现了“视觉暂留”原理:
人