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CG行业技能人才现状与需求研究Word格式文档下载.docx

CG技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。

这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为CG产业(CG 

Industry) 

“CG”原为ComputerGraphics的英文缩写。

随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。

它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。

在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。

广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 

在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:

1.CG艺术与设计:

包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。

2.游戏(Game)软件:

电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。

1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。

但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。

游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。

在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。

任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词。

3.动画(Animation):

从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。

但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。

动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。

日本虽有东映那样的制作“影院动画”的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。

整个产业的从业员约有3、4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。

没有CG,动画的大量生产是难以想象的。

4.漫画(Comic):

在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。

有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。

随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。

虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了Photoshop之类的软件。

年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustratorpainter一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。

在理解了什么是CG和CG产业的基本概念后,接下来了解当今全球CG产业的发展现状。

二、当今全球CG产业的发展现状

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了CG产业的兴起。

目前,CG产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。

据统计数据显示,2004年,全球数字动画产业产值达2228亿美元,与动画产业相关的周边衍生产品产值更在5000亿美元以上。

而在不远的将来,由CG产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。

丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对CG技术进行研发。

据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。

美国动画以及衍生产品年产值达50多亿美元,占GDP的4.5%左右;

美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。

日本动画业与娱乐产业有机融合成为全球产量最大的动漫大国,2003年行销到美国的日本动画片以及相关产品总收入为43亿美元,是其钢铁出口收入的4倍,动漫产业成为该国仅次于旅游业的第二支柱产业。

而从1995年第一次以CG技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《超人家族》、《战鸽快飞》等等,CG电影走过了十年的历程。

这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。

另外,根据国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。

据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;

诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等。

在CG行业,世界三大主要的CG大国是美国、日本、韩国。

美国有八大CG行业公司在做,显然是全世界最大的CG国家,按照1:

3的产值加一起,这个行业每年的收入超过一千亿美元。

第二大CG国家是日本,日本是最近十年崛起比较快的做CG产业的国家,日本现在的动漫及衍生产品超过43亿美元,是日本出口到韩国的钢铁的四倍,可以看出CG产业在日本的发展势头是比较强劲的。

第三大CG国家是韩国,韩国在世界金融危机以后,金大中提出的通过CG动漫推动经济发展比较大的思路,现在已经超过法国,成为世界第三大经营动漫的国家。

法国、荷兰、巴西等国家都有比较好的表现,英国的CG产业也是非常发达的,法国、英国、荷兰这三个国家还是比较强的。

美、日、韩三国在全世界CG行业呈现三国鼎立的格局,跟他们国家对产业的支持是分不开的。

韩国在20世纪80、90年代就对CG动漫产业给予了非常有力度的支持。

美国是具有全世界比较完整的CG动漫产业链国家,从前期的动漫画的创意,就是漫画杂志,一直到后期的衍生产品制作,是一个非常完整的产业链。

日本海关等各个部门在财政税收上对本国的CG动漫产品的出口给予极大的支持,成为日本的六大行业之一。

韩国的CG产业在总统的支持下,以“文化产业振兴”的战略推动本国的CG行业的发展。

在韩国,要进入CG动漫画产业,肯定要参加国家CG动漫作品的大奖评选,做四五分的短片需要很大的投入,要聘请高人进行协助,包括出国的费用都是很大的,而这些费用都是由韩国文化振兴产业院以政策资助的形式进行报销。

在CG行业发展的初期,政府的支持是CG行业发展的非常重要的因素。

下面将重点介绍美国和日本两国CG行业的发展情况:

1.美国

美国是世界上首先发明计算机的国家,因此在计算机技术方面是世界公认的领导者。

相应的,美国的CG艺术也处于世界领先地位。

自1968年美国科学家第一次在实验室中将自己亲属的照片扫描进计算机(这也是对计算机图形的首次尝试)开始,计算机图形已经在美国发展了整整34年,其中1975年开始举办的SIGGRAPH(计算机图形艺术联合)展不仅极大推动了美国CG艺术的发展,而且如今已经发展成为世界CG艺术的年度展览会。

如今在美国CG艺术已经广泛深入到影视制作、游戏制作、个人艺术创作、多媒体教育等社会各个层面,每年给国家带来了近千亿美元的经济利润。

可以说,CG已经在美国形成了一种产业,深刻影响着美国的经济和文化发展。

美国的八大CG公司,相当一部分都是属于传统的大公司,像迪斯尼、环球、华纳兄弟,这是大的公司,当然也有独立的公司,像PIXAR,这两年做了很多的片子,这两年作为独立的公司,正在成为亚太CG公司仿效的模板,大家都希望成为这种独立的公司。

除了像PIXAR企业以外,大部分的CG公司都是大的传媒集团。

像时代华纳、迪斯尼,这些大的传媒集团都有从报纸、杂志、电视、电影包括有线电视、卫星电视一系列的完整的价值链,他们旗下有CG公司或者是制作公司,以及战略合作伙伴。

在美国有两种,独立的制作公司,以PIXAR为代表,以及时代华纳为代表的公司。

2.日本

日本是目前世界上唯一可以在CG方面与美国一较高下的国家。

虽然从发展时间上看日本与美国有着15年左右的差距,但是由于日本本土特有的动漫文化支持,使得本国的CG发展速度惊人。

(一)社会接受程度

日本社会对CG的接收程度是非常高的。

现在,日本直接运用电脑从事图形图象工作的至少有10万人以上,每年还有30万人以上接受CG教育训练。

CG已经成为当今日本文化的基本要素,表现手法也越来越多样化,表达内容也越来越丰富多彩。

现在日本CG艺术产业的发达,是由于大批创作者的开拓与参与,也与行政部门、地方政府、企业财团、民间团体以及个人的赞助支持是分不开的。

日本的CG交流活动(包括各种展览会、讨论会、作品竞赛)都相当活跃;

存在着数量众多的CG出版物、杂志书籍、电子出版物、映象制品、Web设计等等,既为CG创造了需求同时也成为CG交流促进的媒体。

(二)CG发展

日本的CG发展有三个阶段:

第一阶段是上世纪70年代末,是对CG的探索阶段。

这一阶段中产生了许多如今在世界享有盛誉的CG艺术家和著名制作公司,如河口洋一郎、松本零木等著名CG艺术家都是在这一阶段成长的。

值得一提的是,在这个时期日本各个大学起到了巨大的推动作用,日本本土的第一批CG制作公司如LinksDigiwork公司就是应用大阪大学的研究成果,用CG来表现漫画、动画获得成功。

如今著名的Square公司也是从这一时期兴起的,由庆应大学学生起业,从事电脑游戏软件的制作。

他们最辉煌的作品就是《FinalFantasy》电视游戏系列,去年还与美国哥伦比亚电影公司合作拍摄成电影。

这一系列如今也是日本CG技术的标志。

同时,在校园内部也产生了许多优秀的CG团体如“DoGA”,他们用Sharp的X68000计算机独自开发出了三维动画制作软件“DoGA”,这个制作软件向业余制作者免费开放(这在如今日本这个高度发达的金钱社会也是难能可贵的),为CG在日本的普及和发展作出了贡献。

第二个阶段是在1990年前后,随着Apple公司的Mac电脑的GUI(图形图象用户界面)机能的提高;

方便实用的设备条件使技术人员在创作工具上开始转向广泛使用电脑。

这一时期的代表艺术家是原田大三郎,他在日本电视台NHK的节目《人体的小世界》里把人体和器官用CG进行了形象化的描述,令人耳目一新。

现在他在落杉矶设立了事务所继续从事CG形象效果的工作。

另外,当时在Mac杂志连载CG技法的驮场宽氏也是许多年轻人崇拜的人物。

他用Mac的STRATA软件进行了三维CG创作,风格清新,表达出了梦幻般的奇妙立体世界,许多的年轻人在他的影响下投身于CG行业,从事3DCG的创作。

还有一位被推崇为“用CG革新了漫画制作的历史”的著名漫画家寺泽武一氏,他用CG创作的《Takeru》确立了电脑漫画的新风格,并且影响到了我国香港、台湾地区的漫画创作。

此外,像加腾一彦、加滕直之氏(他用Shade制作的《沉默的美女》是美少女创作的先驱)、叶精作氏、Kuzhimi(著名虚拟偶像“寺井由纪”的制作者)也都是这一时期的代表人物。

第三阶段是1995年到现在,随着Windows操作系统的普及,电脑功能的提高,越来越多的人投身于这一领域。

这时CG已经处于一个大众化阶段。

作品风格呈现出多样化、个性化特征。

越来越多具有个性的CG作品层出不穷,到2003年,日本国内通过CG技术制作的动画片人均长度达8分钟/人。

也是这一阶段,日本的CG产业处于世界三强。

(三)CG教育

日本的CG教育系统非常完善,美术大学和综合性大学一般都有CG学部,如东京艺术大学、武藏野美大学、多摩美术大学、女子美术大学等都是在CG教育上很有名的学校。

另外还有为数众多的CG专门学校,如在东京代代木一带就聚集了许多这样的学校。

日本还有被称为《教育训练给付》的制度,参加CG学习、考试通过者可以得到学费补助,以此鼓励CG教育的普及。

日本还有检定制度,整个检定制度分为CG检定、多媒体检定和画像处理检定三个部分。

由文部科学省认定,CGArts协会实施。

从1992年开始每年举行两次。

 

综上,从美国和日本的CG的发展现状中,我们不难看出CG在美国和日本已经广泛深入到影视制作、游戏制作、个人艺术创作、多媒体教育等社会各个层面,每年给他们国家带来近千亿美元的经济利润。

可以说,CG已经在美国和日本等CG发达国家已经形成了一种产业,深刻影响着本国的经济和文化发展。

接下来,我们将了解中国CG产业的发展现状。

三、中国CG产业的发展现状

(一)发展历史

中国的CG发展最早可以追溯到二十世纪80年代末期,在清华大学、浙江大学等国家重点大学中的计算机研究所中开始了对计算机图形技术的研究,产生了像鹏群生教授(现任浙江大学国家CG技术研究室主任)这样的计算机图形技术专家,他们对中国在计算机图形技术算法方面作出了巨大的贡献。

但是当时由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的学校及个人都没有机会接触到CG,这个时期是中国计算机图形的萌芽阶段。

真正CG在中国开始发展的阶段大约是在1994年左右直到现在,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑。

更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG有了一个感性的认识。

而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。

(二)从业人员

就目前而言,CG的从业人员主要集中在原先的计算机专业和美术专业人员上,他们有着相对成熟的技术和艺术创作经验,是中国CG行业的先锋。

全国CG行业专业从业人员总数不超过10万。

虽然中国的CG产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。

而随着众多中小型CG企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,CG产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大(引用《中国多媒体产业发展调研报告》)。

据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业;

2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;

网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元;

2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万,直至2005年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅10亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。

与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级动画基地相继建立,呈现一派繁荣景象。

2005年11月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:

“去年在中国制作的动画约有2万8000分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达6万分钟左右。

”而2005年,中国的相关政府已确认了的已有26万分钟多的动画节目制作量。

但是相对于美国、日本CG产业的兴盛,中国CG产业尚处于初级阶段。

到2005年底,全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年达到100万分钟,而我国2004年全年国产动画片的产量仅2.8万分钟,缺口十分巨大。

据统计:

在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐!

而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国的CG厂商。

史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。

中国已经成为动漫产品的最大输入国,在CG这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。

从港澳台地区来看,香港有贤涛、万宽、环球数码三家大的公司,台湾有泰风的工厂,中国大陆有上影数码、华龙等比较大的做CG的独立的公司,另外还有老牌的三家公司,就是中央电视台动画部,以及上海美术电影制片厂和三辰公司,这三家规模比较大的集团形成的范围构成了中国CG行业主要的市场经营者。

中国的CG产业,从最基本的供应和需求的角度来看,我们是严重的供给满足不了需求。

供给方面,现在中国比较大的做CG公司是三家:

上海美术电影制片厂、中央电视台动画部和湖南三辰卡通公司,还有小的数码公司如环维、三龙等。

现在中国的动漫画总产量是2.8万分钟,除以60,也就是几百个小时。

而我们的需求有多大呢?

根据广电总局的规定,每一个城市电视台每天必须播出十分钟以上的动画片,60%必须是国产片,按照重播四次来算,最多是26万分钟的需求,这是一个很大的差距。

而目前的卡通和卡通形象从中国内地的不足10%,大部分被日本和美国的卡通形象占有。

四、国家对CG产业的政策

在中国,CG市场的需求在迅速扩大,然而国内目前的产业发展现状无法满足当前市场的需求,国内CG产业处于起步阶段,自主研发和原创能力较低,与国外CG产业相比,我国CG业并不具有竞争优势。

这导致国内CG市场以引进、加工、代理运营为主。

这种市场格局,显然是不利于国内CG产业的发展的。

而从另一个角度来看,国内CG市场长期被国外厂商占据是令人担忧的,在青少年至为重要的成长期,动画片对他们的文化熏陶和人生观都具有重要的作用,在动漫流行的今天,我们的下一代成长受到欧美、日韩文化影响太大了。

而国产动画片的滞后意味着我们传统的文化精髓和价值观不能有效地传递给他们,从文化的层面看,这是一个巨大的损失。

中国政府对CG的发展给予了很大的关注。

中宣部举措:

中宣部决定大力发展和扶持国内的动漫产业。

其中的一个大力举措就是出台了《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》的指导性文件,从体制、政策、市场管理上促进我国影视动画产业的发展。

紧接着国家广电总局研究制定了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,增设了少儿动画频道、扩大了少儿节目中动画的播出时间和播出数量,同时要求每个播出动画片的频道中,国产动画片与引进动画片每季度播出比例不低于6:

4,可见,政府对国产动画业进行了“幼稚产业保护”的倾斜政策,创造了对国产动画片的大量需求,同时也抑制了国外动画片在中国的进一步进入和拓展。

文化部举措:

文化部也表示要从政策法规、财政资金以及对国外的游戏进行审查等多方面来支持国内动漫产业的发展。

由此国内动漫产业正在迎来迅速发展的契机。

有数据显示,2004年中国2000家省市电视台所规定的国产动画片播出时间为6万分钟,而达到播放要求的原创动画片供给量则只有2.8万分钟,尚有3万多分钟的缺口,这几乎是中国动画片年产量的一倍。

据测算,中国今后每年国产动画片的需求量将达到26万分钟,而现在国内每年制作的动画片总量只有2.8万分钟左右,供给远远不能满足需求,这为国内动画片的发展提供了一个极为宽松的市场环境。

并且,按国际动画产业的一般规律计算,如果完成每年需要的国产动画片26万分钟的总投资,则存在着大约150亿元动画片相关产品收入的市场规模。

财政部举措:

在具体产业政策上,中央财政将加大投入力度,设立扶持CG动漫产业发展专项资金,主要用于支持优秀CG动漫原创产品的制作和推广、民族民间动漫素材库建设、动漫公共技术服务体系等我国CG产业链发展的关键环节。

国家还将设置CG动漫原创大奖,奖励内容健康、艺术性强、创新度高的动漫原创精品。

鼓励举办各种CG原创大赛和展览,还将允许优秀原创作品以无形资产作价入股投资等。

此外,国家鼓励对CG产业的风险投资,中小企业投资基金将积极引导社会资本对动漫企业的投资,具备条件的动漫中小企业将纳入“科技型中小企业技术创新基金”的资助范围,对符合境内上市融资条件的,将优先予以安排。

另外,符合条件的CG企业还将享受软件产业的优惠政策。

据文化部官员透露,即将出台的CG产业扶持政策在增值税方面,对CG公司将会采取先缴后退的方式给予优惠。

业内人士大多认为,政策一旦出台,此项税收上的优惠无疑是最现实的。

行业协会举措:

由中国软件行业协会游戏软件分会联合游戏培训机构共同推出的“中国民族游戏人才培养万人工程”在全国范围内正式启动。

该工程计划在3年中培养1万名游戏人才,包括2000名手机游戏人才、2000名网络游戏人才、1000名动漫游戏人才和5000名游戏美术人才。

“万人工程”将为学员提供学习的培训基地、以项目实习为主的游戏工厂、10多个数字娱乐项目实战基地及由200多家游戏企业组成的就业网络服务平台。

通过这些优质的教学和就业资源的整合,进一步促进游戏培训产业的成熟。

国家广电总局举措:

为了鼓励中国CG产业的发展,国家广电总局命名了15个国家级“动画产业基地”。

除杭州、苏州、无锡、大连是授予地区的之外,其他如常州、成都、成都、深圳等城市都是授予企业。

下面是几个“动画产业基地”的状况 

杭州:

2004年12月29日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。

杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步。

目前,高新区已有从事动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等骨干高技术企业10余家,集聚了亚洲最大的动画游戏

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