1+X3D引擎考试题库100道Word下载.docx

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B场景编辑视窗SceneView

C项目管理视窗ProjectView

9、制作一个三维角色跳舞的视觉展示需要用到的系统是——[单选题]

A动画系统

BUI系统

C粒子系统

10、制作一个火焰燃烧的效果需要用的的系统是——[单选题]

A网络系统

B粒子系统

CUI系统

11、在Unity中,游戏对象GameObject是由什么组成的——[单选题]

A模板Prefab

B系统System

C组件Component

12、以下是开启了哪种Post-processing后处理功能所产生的效果——[单选题]

A环境光遮蔽AmbientOcclusion

B动态模糊MotionBlur

C抗锯齿Anti-aliasing

13、在制作虚拟现实VR项目的时候,开启以下哪项后处理Post-processing功能容易给使用者带来3D晕眩的不良体验——[单选题]

C抗锯齿Anti-aliasing

14、摄像机组件中的哪个属性是控制视角度大小的——[单选题]

AFieldofView(FOV)

BDepth

CRenderingPath

15、Unity材质系统中StanderShader,标准着色器的工作流是——[单选题]

A手绘工作流

B基于物理的渲染工作流PBRPhysicallyBasedRendering

C模拟工作流

16、以下图例中的效果是通过哪种功能实现的——[单选题]

A屏幕空间反射ScreenSpaceReflection

B动态模糊MotionBlur

C景深DepthofField

17、以下材质的效果是利用Unity标准着色器中什么类型的贴图实现的——[单选题]

A法线贴图NormalMap

B自发光贴图Emission

C高光贴图SpecularMap

18、Unity标准着色器的金属工作流中,通过哪个属性的控制从而产生下图中材质的效果变化——[单选题]

A光滑度Smoothness

B反射率Albedo

C金属度Metallic

19、光Light组件中哪个属性是来调整光源强度的——[单选题]

A范围Range

B强度Intensity

C折射系数IndirectMultiplier

20、镜面反射的效果是通过什么来实现的——[单选题]

A反射探头

B光照探头

C后处理系统

21、在引擎中模拟灯泡效果的光源是——[单选题]

C平行光源

22、在引擎中模拟探照灯的光源是——[单选题]

23、请问这个按钮的功能是——[单选题]

A开始录制动画

B开始预览游戏

C烘焙全局光照

24、以下Unity编辑视窗中的红色部分是用来管理什么的?

——[单选题]

A游戏对象GameObject

B项目资源Asset

C动画Animation

25、请问这个游戏对象的名称是——[单选题]

AWater

BCube

CTransform

26、对所有开发素材加资源文件进行管理的操作界面是?

AProjectWindow项目管理界面视窗

BGameWindow游戏界面视窗

CHierarchy游戏对象管理视窗

27、以下方框中的视窗是?

AAnimationWindow动画视窗

BSceneView场景视窗

CProjectWindow项目管理视窗

28、当前场景视窗的视角状态是——[单选题]

A不确定

BOrthographic正交视角

CPerspective透视视角

29、当前选中的场景视窗工具是——[单选题]

A镜头移动工具

B游戏对象移动工具

C游戏对象缩放工具

30、当前对选中游戏对象进行的操作是——[单选题]

A缩放

B移动

C旋转

31、当前对选中游戏对象进行的操作是——[单选题]

32、当前对选中游戏对象进行的操作是——[单选题]

B移动

C旋转

33、当前方框中开启的场景视窗按钮是——[单选题]

A关闭场景中的音乐

B开启场景中的后处理

C开始场景中的所有灯光

34、当前所在的视窗界面是——[单选题]

AProjectWindow项目管理视窗

BGameView游戏预览视窗

CLightingWindow光照管理视窗

35、当前游戏视窗的状态是——[单选题]

A播放状态

B逐帧播放状态

C暂停状态

36、方框中的窗口界面是——[单选题]

A光照视窗

B控制器视窗

C渲染数据视窗

37、游戏对象LightW是游戏对象PP_Profiles的——[单选题]

AChild子节点对象

BParent父节点对象

38、负责光影、材质及各种视觉效果的3D引擎模块是——[单选题]

A资源管理模块

B游戏系统模块

C渲染模块

39、新建Unity项目需要注意项目所在的磁盘空间,因为——[单选题]

A项目在开发过程中体积可能会越来越大

B磁盘可能会出现坏轨

C磁盘空间是不可控的

40、Unity引擎编辑器视窗布局可以随时调整吗?

A能

B不能

41、Unity每个游戏对象(GameOject)至少都会存在以下哪个组件(Component)?

ATransform空间组件

BLight光照组件

CCollider碰撞组件

42、选中游戏对象中包括了哪些组件——[单选题]

ATransform,LodGroup组件

BTransform,LodGroup,CapsuleCollider组件

CLight组件

43、Unity引擎的中,以下对MeshRenderer组件描述正确的是哪一项?

AMeshRenderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放

B从MeshFilter组件中获得网格信息并进行渲染

CMeshRenderer是从网格资源中获取网格信息的组件

44、当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?

ANavMesh寻路

BOcclusionCulling剔除遮罩

CLightProbes光照探头

45、下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板——[单选题]

AEdit→Preferences偏好设置面板

BEdit→ProjectSettings→Player玩家选项面板

CGeneralSettings→Layers→Collision碰撞设置界面

46、Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?

A都不是

B右手坐标系

C左手坐标系

47、下列叙述中有关Prefab预制体说法错误的是哪一项?

APrefab是一种Asset资源类型

BPrefab可以多次在场景进行实例

CPrefab预制体是一种特殊的游戏对象

48、以下哪种不属于Unity所定义的RenderingPath渲染路径?

AForwardRendering正向渲染

BDeferredLighting延迟光照渲染

CPixelLit像素光照渲染

49、不能通过Unity引擎直接创造的资源素材是——[单选题]

A材质资源

B灯光游戏对象

C脚本资源

50、在Unity中每新添加一个资源素材,引擎都会自动生成一个什么文件?

A材质文件

BMetadata

C空文件夹

51、在Unity中可以给场景中的游戏对象添加不同的层级关系,实现这个功能的系统是——[单选题]

APrefab预制体系统

BLayer层级系统

C游戏对象锁定系统

52、在哪个模块下可以修改渲染路径RenderPath?

A质量设定模块

B光照模块

C摄像机模块

53、同一个Prefab预制体可以在不同的场景使用吗?

C可以

54、同一个Prefab预制体资源素材可以在不同的项目中使用吗?

B可以

C不可以

55、以下哪个是Unity不支持的光照模式?

ARealtime实时光照模式

BBakedGI烘焙全局光照模式

CRealTimeGI实时全局光照模式

56、在Unity的渲染工作流程中,GI的全称是?

AGlobalIllumination实时光照模式

BGodIllusion上帝渲染模式

CGoatIdle山羊待机模式

57、GI全局光照为了捕捉计算复杂的间接光照环境,会用到以下哪个技术?

ARayTracing光线追踪

BNavMesh寻路

COcclusionCulling剔除遮罩

58、Unity中的色彩空间设置,以下哪个效果更佳优质?

ALinear色彩空间

BGamma色彩空间

59、Unity的实时光照模式是否具有GI全局光照的效果?

A是

B否

60、在Unity的实时光照模式下,光源需要调整成——[单选题]

ARealtime实时模式

BBaked烘焙模式

CMixed混合模式

61、在Unity的烘焙全局光照BakedGI模式下,光源需要调整成——[单选题]

62、在Unity的预计算实时全局光照PrecomputedRealtimeGI模式下,光源需要调整成——[单选题]

CMixed混合模式

63、平行光源(DirectionalLight)不受光源什么属性的影响?

A方向

B角度

C位置

64、点光源(PointLight)不受光源什么属性的影响?

A光源强度

B旋转角度

C位置

65、红色方框中的属性是用来调节光源的——[单选题]

A阴影质量

B强度

C颜色

66、该光源的类型是——[单选题]

A点光源PointLight

B平行光源DirectionalLight

C区域光源AeraLight

67、该光源的类型是——[单选题]

68、探照灯光源(DirectionalLight)不受光源什么属性的影响?

A光源位置

B重力

C光源角度

69、区域光源(AreaLight)像是——[单选题]

A摄影用的打光板

B灯泡

C太阳

70、对区域光源(AreaLight)描述正确的是——[单选题]

A区域光源是一个烘焙光源,他是没有动态光源的效果的

B区域光源和点光源是一样的

C区域光源可以用来模拟制作环境中的太阳

71、如果需要让一个动态物体也能模拟出全局光照的效果,我们需要用到——[单选题]

B反射探头

C光照探头

72、对于“后处理系统”最简单的理解是——[单选题]

A后处理无法提升任何视觉效果

B后处理是一种新的光照模式

C类似于给摄像机添加视觉滤镜效果

73、以下哪项Anti-Aliasing“抗锯齿”技术效果最优?

ATAA

BMSAA

CFXAA

74、现实世界中靠近褶皱及孔洞的表面会变得更暗,因为这些区域会阻挡或遮挡周围的光线;

我们可以使用哪种后处理效果来进行模拟——[单选题]

AAmbientOcclusion环境光遮蔽

BAnti-Aliasing抗锯齿技术

CDepthOfField景深效果

75、制作虚拟现实VR项目中,不能开启的后处理效果是——[单选题]

A抗锯齿

B动态模糊

C色彩校正

76、渲染数据视窗中显示的数据包括——[多选题]

A当前渲染的三角面数

B报错信息

C运行帧数

AC 

77、下面那些引擎属于开源引擎——[多选题]

AOrge引擎

B寒霜引擎

CIrrlicht鬼火引擎

78、下面那些引擎属于商业引擎——[多选题]

AUnity

BUnreal虚幻

C夜光引擎

AB 

79、可以使用Unity开发的项目包括——[多选题]

A虚拟现实项目

B动画电影项目

C专业音频剪辑

80、可以使用Unity开发的项目包括——[多选题]

A数字教育项目

B游戏项目

C网络爬虫项目

81、新建一个Unity项目需要注意的事项包括——[多选题]

A新项目的开发人员分配管理

B新项目所在的磁盘空间

C新项目的命名方式

BC 

82、能通过Unity引擎直接创造的资源素材是——[多选题]

A文件夹

B材质资源

C音乐音效资源

83、GI全局光照为了捕捉计算复杂的间接光照环境,会用到以下哪些技术——[多选题]

BPathTracing路径追踪

84、以下哪些是Unity引擎支持的光照模式?

——[多选题]

BRealTimeGI实时全局光照模式

CPrecomputedRealtimeGI预先计算的实时全局光照模式

85、以下哪些是对“全局光照”概念描述正确的选项?

A全局光照是模拟真实世界光照环境的光照系统

B全局光照并不能提升任何渲染效果

C全局光照包含了直接光照和间接光照

86、以下哪些是在游戏开发中使用较多的光线追踪技术?

ARayTracing射线追踪

CRocketTracing导弹追踪

87、以下哪些对Unity实时光照模式的描述是正确的——[多选题]

A实时光照模式对性能的消耗可以忽略不计

B实时光照模式需要把光源调整成Realtime(实时)模式

C实时光照可以应用到所有游戏对象上并产生实时更新的动态光影

88、以下哪些对Unity烘焙全局光照模式(BakedGI模式)的描述是正确的——[多选题]

A光照信息会被烘焙到“Lightmap”光照贴图中

B动态对象也可以参与烘焙

C需要把光源调整成烘焙(Baked)模式

89、以下哪些对Unity烘焙全局光照模式(BakedGI模式)的描述是错误的——[多选题]

C需要把光源调整成实时(Realtime)模式

90、以下哪些对Unity预计算实时全局光照模式(PrecomputedRealtimeGI模式)的描述是正确的——[多选题]

A动态对象也可以参与烘焙

B光照信息会被烘焙到“Lightmap”光照贴图中

C需要把光源调整成混合(Mixed)模式

91、Unity烘焙全局光照模式(GIBaked模式)的优势有哪些——[多选题]

A烘焙光照模式的灵活度是非常高的

B全局光照所创造出来的视觉效果优异

C烘焙后的光照效率是可控制的

92、探照灯光源(SpotLight)会被哪些属性影响——[多选题]

B地形高度

C光源角度

93、点光源就像灯泡,它不受以下哪些属性的影响——[多选题]

A光源角度

B后处理属性

C光源位置

94、以下哪些对于区域光源的描述是正确的——[多选题]

A区域光源是动态光源

B区域光源是烘焙光源

C区域光源效果类似于摄影用的打光板

95、以下哪些是会影响光照效果——[多选题]

A物理重力

B环境光

C自发光材质

96、以下哪些是对反射探头“实时渲染模式”的正确的描述——[多选题]

A性能的消耗很大

B性能消耗可以忽略不计

C会产生出实时反射的效果

97、Camera摄像机组件中都有哪些相机投射方式——[多选题]

A透视视角

B正交视角

C倒视视角

98、在射击游戏当中最经常使用的相机视角是——[多选题]

A第一人称视角

B第三人称肩后视角

C鸟瞰视角

99、在后处理系统中对性能消耗相对比较大的模块是——[多选题]

AVignette锁影效果

BAnti-Aliasing抗锯齿

CScreenSpaceReflection屏幕空间反射

100、抗锯齿模块中,性能开销比较大的模式是——[多选题]

CFXAA

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