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定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。

自身碰撞标记同样定义着n布料自身碰撞的体积类型

当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体上。

VertexEdge点与边

当前n布料物体的点和边与其他同类元素发生碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体,以及包裹每个n布料边的自身碰撞柱体上。

VertexFace点与面

当前n布料物体的点和面与其他同类元素发生碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料点的自身碰撞球体,以及偏离n布料面的自身碰撞表面上。

注意,点和面自身碰撞的总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。

FullSurface整个表面

当前n布料物体的点线面与同类元素发生碰撞。

碰撞发生于自身碰撞球,柱体以及偏离表面。

注意,点线面的自身碰撞总和将扩大围绕自身碰撞表面的临近范围。

CollisionLayer碰撞层

指定当前的n布料物体至一个特殊的碰撞层中。

碰撞层的作用就是定义同一个Maya内核解算器下的n布料,n粒子和被动物体之间的交互影响。

当对n布料服装进行分层时,设置相应的碰撞层可实现特殊的互碰效果。

N布料物体通常都处于同一个碰撞层中进行碰撞。

但是,当n布料物体在不同的层,低数值层的n布料将优先于高数值层的n布料。

因此,一个碰撞层为0的n布料物体将推动碰撞层为1的n布料物体,而碰撞层为1的这些n布料又会推动碰撞层为2的n布料物体。

碰撞层的优先发生范围由nucleus(内核)节点下的CollisionLayerRange属性决定(即只有两个碰撞层间相差的数值在CollisionLayerRange数值内才能产碰撞)。

例如,一个角色的的被动碰撞部分(皮肤)位于0.0的碰撞层中,而n布料衬衫位于1.0的碰撞层中,n布料夹克位于2.0的碰撞层中。

如果CollisionLayerRange(碰撞层范围)是1.0,衬衫将与皮肤、夹克发生碰撞,但是由于夹克和皮肤间的差值大于1,这两个物体将不发生碰撞。

同样,由于碰撞优先级的设置,衬衫将推动夹克,但是夹克不会推动衬衫,夹克的动作行为使衬衫像是一个会变形的被动物体。

当两个物体的碰撞层差值为1或更大,低数值层相对于高数值层,根本上就是刚性物体;

碰撞层差值小于1,物体间的相对推力(或者质量)将变得接近。

注意:

碰撞层中的n粒子和被动物体只与同一个碰撞层或者较高数值的碰撞层中的n布料物体发生碰撞

Thickness厚度

定义当前n布料物体的碰撞体积的深度或半径。

n布料碰撞体积就是:

当使用MayaNucleus(Maya内核)计算自身碰撞或被动物体碰撞时,偏离n布料的点线面范围,碰撞体积是不可渲染的表面。

碰撞发生于n布料的碰撞体积,而不是n布料物体自身的表面。

以下的碰撞体积会被n布料所使用:

用于点碰撞的碰撞球体,用于边碰撞的碰撞柱体,用于面碰撞的碰撞平面。

每一个n布料上的碰撞体积都具有相同的半径或深度,除了使用ThicknessMap(厚度贴图)的数值覆写。

厚度同样定义n布料表现出的厚重程度。

例如,数值为0将创建一个稀薄的n布料(例如丝绸),而1的数值则创建厚重的n布料(如毛毡)。

SelfCollideWidthScale自身碰撞宽度缩放

对当前的n布料物体定义一个自身碰撞缩放数值。

自身碰撞厚度缩放允许你对n布料的输出网格厚度进行缩放,以改善布料自身碰撞效果。

例如,自身碰撞宽度缩放值为1,自身碰撞的宽度或深度与n布料的厚度是相同的数值。

当使用点自身碰撞,需要自身碰撞球体发生重叠时,我们可以改变该缩放值,而不用增大厚度值。

SolverDisplay解算器显示

定义当前场景中的n布料物体的Maya内核解算器信息的显示效果。

解算器显示效果帮助你更好的检测n布料解算中可能发生的任何异常。

Off关闭

Maya内核解算器的信息不会显示于场景视图中。

CollisionThickness碰撞厚度

当启用,当前n布料物体的碰撞体积将在场景视图中显示。

碰撞厚度显示使n布料的厚度更形象化,尤其是当布料间或布料与n粒子和被动物体发生碰撞穿插时,使用碰撞厚度显示可以帮助你解决这个问题。

当前n布料的碰撞体积显示由它的CollisionFlag(碰撞标记)决定。

在模拟过程中,Maya会减少物体的相对碰撞厚度,使他们不会在起始帧发生重叠。

这避免了在起始帧时的突然跳跃,但在某些情况下,会导致额外的弹性。

你无法从场景视图中看到该厚度缩减的效果。

要防止此问题发生,在起始帧时将模型与布料表面设置好距离,避免厚度范围内的重叠。

另外,你可以使用nSolver>

InitialState>

ResolveInterpenetration(解决穿插),将该细微的重叠进行调整。

SelfCollisionThickness自身碰撞厚度

当开启,当前n布料物体的自身碰撞体积将在场景视图中显示。

用于同一个粒子物体上发射的粒子间的碰撞信息显示。

自身碰撞厚度显示使n布料的自身碰撞厚度更形象化,尤其是当布料的自身碰撞发生穿插时,使用自身碰撞厚度显示可以帮助你解决这个问题。

StretchLinks拉伸链接

N布料的拉伸链接将在场景视图中显示。

BendLinks弯曲链接

用于计算布料弯曲程度的n布料弯曲链接将在场景视图中高亮显示。

Weighting权重

当SortStretchLinks开启,首先被计算的n布料点将高亮显示与场景视图中。

较大的点表示首先被计算。

DisplayColor显示颜色

定义当前n布料物体的碰撞体积的颜色。

只有场景视图显示模式为Shading>

SmoothShadeSelectedItems(所选物品平滑显示)或者Shading>

FlatShadeSelectedItems(所选物品平坦显示)时才可见。

Bounce回弹

当前n布料物体的弹性强度。

弹性定义了同一Maya内核解算器下的n布料的回弹性或者其自身碰撞,与被动物体、n粒子或者其他n布料物体发生碰撞时的弹性。

N布料物体弹性的强度取决于织物或布料的类型。

例如,弹性为0的n布料将不会产生弹性(如concrete混凝土),而弹性为0.9的n布料物体则富有弹力(如rubber橡胶)。

布料弹性默认是0.

弹性大于1将引起系统的不稳定,应避免此情况的发生。

当布料弹跳异常,可以增大BendResistance(抗弯曲)来增加弹性碰撞,并使用DeformResistance(抗变形)或者Rigidity(刚直)来帮助弹性物体保持自身形状

Friction摩擦力

当前n布料物体的摩擦力强度。

摩擦力定义了同一Maya内核解算器下的n布料自身碰撞、与被动物体、n粒子物体或者其他n布料子物体碰撞时的反向作用力强度。

一个n布料物体的摩擦强度取决于织物或布料的类型。

例如,摩擦力为0的n布料将十分光滑(例如丝绸),而摩擦力为1的n布料将十分粗糙(例如粗麻布)。

N布料物体的Stickiness(粘性)值影响着摩擦效果。

Stickiness粘性

粘性定义了n布料物体与其他N系统物体(n布料,n粒子,被动物体)发生碰撞时的吸引强度。

粘性模拟法线方向上的粘附力,而摩擦力则是切线方向上的作用力。

与摩擦力一样,粘性值是两个碰撞物体的碰撞总和,因此完全的粘性,碰撞物体的粘性值和摩擦力应该是1.0。

需要注意,如果一个物体的粘性和摩擦力都为2,这个物体将粘住其他粘性值为0的内核系统物体。

CollisionPropertiesMaps碰撞属性贴图

ThicknessMapType/ThicknessMap厚度贴图类型/厚度贴图

厚度贴图类型定义了当前n布料物体的厚度贴图的种类。

选择None(无贴图),Per-vertex(贴图应用于每个点),或者Texture(通过ThicknessMap厚度贴图属性定义纹理贴图)

厚度贴图定义用作表示厚度的纹理贴图,只有将ThicknessMapType选择为Texture时才可使用。

纹理贴图可以是一个路径贴图文件,也可以是Maya的纹理节点。

BounceMapType/BounceMap弹性贴图类型/弹性贴图

弹性贴图类型定义了当前n布料物体的弹性贴图的种类。

用法同厚度贴图。

FrictionMapType/FrictionMap摩擦力贴图类型/摩擦力贴图

摩擦力贴图类型定义了当前n布料物体的摩擦力贴图的种类。

StickinessMapType/StickinessMap粘性贴图类型/粘性贴图

粘性贴图类型定义了当前n布料物体的粘性贴图的种类。

DynamicProperties动力学属性

StretchResistance抗拉伸

定义当前n布料物体在受到拉力时的抗拉伸程度。

抗拉伸是当n布料物体链接长于最终形态时,应用于当前n布料物体链接的强力。

拉伸沿着n布料网格粒子之间的线性链接应用于几何体。

低数值的抗拉伸使n布料富有弹性,如spandex(氨纶弹性纤维);

高数值的抗拉伸使n布料更紧密,如burlap(粗麻布)。

CompressionResistance抗压力

定义当前n布料物体的抗压力程度。

抗压力是当n布料物体链接短于最终形态时,应用于当前n布料物体链接的强力。

低数值的抗压力使n布料容易受力产生褶皱,如crinoline(裙衬);

高数值的抗压力使n布料不易褶皱。

当同时进行拉伸阻止时,抗压力大于抗拉伸,可避免当前n布料的结构趋向僵硬。

数值为0.0的抗压力,将使当前n布料链接行为类似橡皮圈,而不是弹簧。

BendResistance抗弯曲

定义n布料物体在受到张力时的抗弯曲程度。

高数值的抗弯曲使n布料硬直,不会沿着物体表面的边线弯曲悬挂;

低数值的抗弯曲则使n布料类似垂挂于桌子边上的桌布。

BendAngleDropoff弯曲角度衰减

通过当前n布料物体的弯曲角度,定义抗弯曲改变的程度。

高的弯曲角度衰减会使n布料在高角度上抗弯曲(例如当布料接近平坦时)。

ShearResistance抗剪切

定义当前n布料物体抗剪切的程度。

抗剪切与抗拉伸类似,但它是沿着n布料网格粒子之间的交叉链接应用于几何体。

剪切使n布料以一个不均等的方式拉伸,会导致形变。

多数情况下,0的默认数值是可接受的。

总的来说,通过n布料交叉链接,任何抗剪切值都不需要。

抗拉伸和抗压力防止布料被切开。

另外,抗剪切会使模拟速度降低。

RestitutionAngle还原角度

没有力作用于n布料时,当前n布料物体沿着边向最终形态恢复的最大弯曲角度。

当将还原角度与抗弯曲配合,可以模拟变形金属。

RestitutionTension还原张力

没有力作用于n布料时,当前n布料物体的链接在恢复最终长度前的拉伸程度。

使用还原张力,可以模拟延伸的类似Putty(油灰)的物质。

Rigidity刚性

定义当前n布料物体接近刚体的程度。

数值为1使布料成为完全的刚体,0至1之间的数值则使n布料特性介于布料和刚体之间、

DeformResistance抗变形

定义n布料物体保持其当前形态的能力。

在模拟冲击布料表面时,该数值决定了布料变形和碰撞的程度。

你可以使用这个属性来使n布料变得强硬,就像一个敞篷小汽车上的软车顶;

你也可以设置一个低阻力,模拟人物头部靠在枕头上时的布料凹痕。

InputMeshAttract输入网格吸附

定义当前n布料被它的输入网格形态吸附的程度。

高数值确保模拟中的n布料变形和碰撞,它会使n布料物体尽可能的接近它的输入网格形态。

相对的,低数值意味着n布料不会返回它的输入网格形态。

这在管理控制上会很有用,尤其是在输入网格上应用变形器,或者将输入网格和一个动画进行适配。

InputAttractDamp输入吸附阻尼

定义输入网格吸附的弹性效果。

高数值使n布料低弹性,因为阻尼吸收了很多能量。

低数值则使布料具有高弹性。

RestLengthScale最终长度缩放

起始帧的布料长度在进行动力学缩放后的最终长度。

默认值为1。

BendAngleScale弯曲角度缩放

起始帧的布料弯曲角度在进行动力学缩放后的最终角度。

弯曲角度缩放值为0时,最终布料形态将是平坦的。

Mass质量

定义当前布料的基本质量。

当Maya内核解算器的Gravity(重力)值大于0.0,质量决定着一个n布料的密度或者n布料的重量。

一个n布料的质量取决于织物或布料的类型。

例如,质量为0的n布料将十分轻柔(例如丝绸),而质量为1的n布料将很厚重(例如毛毡)。

质量影响着碰撞和拖拽的作用。

高质量的n布料对低质量的n布料具有很大的影响,而其受拖拽力的作用不大。

Lift抬升

定义作用于当前n布料物体的抬升力大小。

抬升力是相对于风向垂直的空气动力学的分力。

例如,你可以使用抬升力(与WindSpeed风速和Drag拖拽)来创建风中飘扬的旗帜的连锁反应。

默认值是0.05。

Drag拖拽

定义作用于当前n布料物体的拖拽力大小。

拖拽力是平行于产生阻力的相对气流的空气动力学的分力。

TangentialDrag切线拖拽

改变与当前n布料物体的表面切线相关的拖拽效果。

例如,当沿着n布料物体的法线轴向移动时,一个数值为0.0的切线拖拽会产生一个平坦表面来截断气流,使得阻力消失而只有拖拽力作用;

数值为1.0的切线拖拽则在所有方向上具有相等的拖拽效果。

默认值为0.0。

Damp阻尼

定义当前n布料的运动受阻尼的程度。

阻尼通过消耗能量,逐渐减小布料物体的移动和摆动。

StretchDamp拉伸阻尼

定义造成当前n布料拉伸的速度的阻尼值。

拉伸阻尼允许n布料产生没有弹性的拉伸。

同样的,当Damp(阻尼)作用于布料弯曲处和总体的n布料旋转,StretchDamp(拉伸阻尼)只会影响拉伸。

ScalingRelation比例关系

定义动力学属性方式,例如Bend(弯曲)和Stretch(拉伸)通过比例和当前n布料物体的点密度进行确定。

Link链接

动力学属性应用与当前n布料物体的每一个链接。

N布料的分辨率(即点密度)越大,动力学属性的效果越大,例如抗拉伸和抗弯曲。

ObjectSpace物体空间

无论分辨率(点密度)如何,n布料的动力学属性都具有同样的效果。

WorldSpace世界空间

但是,布料的牢固值在世界空间中被固定。

IgnoreSolverGravity忽略解算器重力

开启后,解算器的Gravity(重力)就不会对当前的n布料物体产生作用。

IgnoreSolverWind忽略解算器风力

开启后,解算器的Wind(风力)不会对当前n布料物体产生作用。

DynamicPropertiesMap动力学属性贴图

StretchMapType/StretchMap拉伸贴图类型/拉伸贴图

拉伸贴图类型定义了当前n布料物体的拉伸贴图的种类。

选择None(无贴图),Per-vertex(贴图应用于每个点),或者Texture(通过WrinkleMap褶皱贴图属性定义纹理贴图)

拉伸贴图定义用作表示拉伸的纹理贴图,只有将StretchMapType选择为Texture时才可使用。

BendMapType/BendMap弯曲贴图类型/弯曲贴图

弯曲贴图类型定义了当前n布料物体的弯曲贴图的种类。

用法同拉伸贴图。

RigidityMapType/RigidityMap刚性贴图类型/刚性贴图

刚性贴图类型定义了当前n布料物体的刚性贴图的种类。

DeformMapType/DeformMap变形贴图类型/变形贴图

变形贴图类型定义了当前n布料物体的变形贴图的种类。

InputAttractMapType/InputAttractMap输入吸附贴图类型/输入吸附贴图

输入吸附贴图类型定义了当前n布料物体的输入吸附贴图的种类。

DampMap阻尼贴图

阻尼贴图类型定义了当前n布料物体的阻尼贴图的种类。

MassMapType/MassMap质量贴图类型/质量贴图

质量贴图类型定义了当前n布料物体的质量贴图的种类。

WrinkleMapType/WrinkleMap褶皱贴图类型/褶皱贴图

一个褶皱贴图通过沿着n布料输入网格的法线进行置换,改变n布料输入网格的内部最终形态。

置换的级别取决于每个点上的褶皱贴图数值,而这些数值将会与WrinkleMapScale(褶皱贴图缩放)进行相乘。

当n布料进行模拟,它会尝试获取置换形态而不是它的法线最终形态。

最终形态仅用于决定n布料的抗拉伸和抗弯曲。

N布料物体的输入网格吸附和刚性不受褶皱贴图的影响。

褶皱贴图类型定义了当前n布料物体的褶皱贴图的种类。

当应用一个褶皱贴图至n布料网格,褶皱偏移只在法线方向的一侧进行。

要制作起伏的褶皱,在褶皱贴图纹理节点中设置AlphaOffset(透明偏移)值为-0.5。

WrinkleMapScale褶皱贴图缩放

定义一个褶皱贴图的置换效果。

负值会推入褶皱,正值则推出褶皱。

如果场景缩放比例很大,这个数值也应该很大。

在大场景缩放中,一个高褶皱贴图缩放值就被用于描述世界空间置换。

ForceFieldGeneration力场产生

产生一个力场,用于推动(负向力场)n粒子物体和其他n布料物体远离当前n布料,或者吸引(正向力场)n粒子物体和其他n布料物体至当前n布料。

一个力场只能作用于Nucleus内核物体,而该内核物体也应该是和产生力场的n布料物体位于同一内核解算器下。

ForceField力场

设置力场的方向,也就是n布料物体产生力场的部分。

力场产生将被关闭。

AlongNormal沿着法线

力场产生于n布料物体的表面法线。

SingleSided单面

力场产生于n布料物体的负向法线一侧。

DoubleSided双面

力场产生于n布料物体的法线两侧(正负向)。

FieldMagnitude场强

设置力场的强度。

场强正值推动n粒子物体和其他n布料物体远离当前n布料,而场强负值吸引n粒子物体和其他n布料物体朝向当前n布料。

FieldDistance场距

当ForceField被启用,设置到产生力场的n布料表面的距离(场单位)。

在力场距离之外,力场不会对n粒子物体和其他n布料物体产生影响。

FieldScale场缩放

设置一个力场缩放渐变,用于改变沿着场距的场强。

SelectedPosition被选位置

渐变栏左边位置表示沿着n布料物体表面的场强;

渐变栏右边位置表示场距边上的场强。

SelectedValue被选数值

该数值表示所选位置力场的场强。

Interpolation插值

控制场强在渐变栏位置间的融合方式。

None无

Linear线性

Smooth圆滑

Spline样条曲线

ForceFieldMaps力场贴图

FieldMagnitudeMapType/FieldMagnitudeMap场强贴图类型/场强贴图

场强贴图类型定义了当前n布料物体的场强贴图的种类。

用法同动力学属性贴图。

WindFieldGeneration风场产生

AirPushDistance空气推进距离

当前n布料物体运动时产生的风力,作用于同一个内核系统下的其他n布料物体的最大距离。

当前n布料物体的运动决定着风向。

当空气推进距离为0,当前n布料物体的运动不会产生风力。

空气推进距离越大,n布料运动产生的风力的作用距离越大。

注意

·

尽量不要同时使用WindShadowDistance(风力投影距离)和AirPushDistance(空气推进距离)。

AirPushDistance(空气推进距离)比WindShadowDistance(风力投影距离)更节省进程资源。

.

AirPushDistance(空气推进距离)与风速有关,因此静止的物体在推进距离内将使风速降低。

AirPushVorticity空气推进漩涡

定义被当前n布料物体推动的气流中的循环或者旋转的数量,同时还有由当前n布料物体的运动产生的风力流动中的漩涡数量。

空气推进漩涡将改变当前n布料物体运动产生的风力方向。

只有空气推进距离大于0的时候,空气推进漩涡才会作用于n布料物体。

WindShadowDistance风力投影距离

定义当前n布料物体阻挡来自其他n布料,n粒子和被动物体的内核系统的动力学风力的距离。

当风力投影距离为0,风力不会被当前n布料物体阻挡。

风力投影距离越大,当前n布料物体阻挡内核系统的动力学风力的距离越大。

WindShadowDiffusion风力投影消散

定义当前n布料阻挡内核系统的动力学风力时,该布料物体周围的动力学风力漩涡的数量。

WindSelfShadow风力自身投影

当开启,当前n布料物体阻挡其自身内核系统下的动力学风力场。

Pressure压力

PressureMethod压力方式

定义当前n布料物体的压力值计算方式。

手调方式模式将压力作为可以设置动画关键帧的简单的用户输入值。

体积追踪模式的计算则基于由空气内外流结合而成的布料当前体积。

ManualPressureSetting手动压力设置

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