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国内外文化创意产业发展现状Word下载.docx

由于其文化内涵性,在一些地方,创意产业也被称为“文化创意产业”。

文化创意产的内涵十分丰富,世界上不同国家和地区对文化创意产业的界定都不太相同。

大体上,世界上对文化创意产业的界定主要有四种:

日本、英国和新加坡的创意产业;

美国和澳大利亚的版权产业;

中国台湾地区的文化创意产业;

中国香港特区的创意工业。

表1不同国家和地区对文化创意产业的定义和分类

国家

名称

定义

分类

日本

创意产业

 暂无

内容制造产业、休闲产业、时尚产业

英国

源于个人创造力、技能和才华的活动,通过知识产权的生成和利用,使这些活动发挥创造经济效益和就业的产业

13类:

广告、建筑、艺术及古董市场、工艺、设计、流行设计与时尚、电影与录影带、休闲软件与游戏、音乐、表演艺术、出版、软件与电脑服务业、广播电视

新加坡

创意产业工作小组(CreativeIndustriesWorkingGroup)的创意产业发展策略基本上采用英国定义

3类:

艺术与文化(摄影、表演及视觉艺术、艺术品与古董买卖、手工艺品)、设计(软件设计、广告设计、建筑设计、室内设计、平面产品及服装设计)、媒体(出版、广播、数字媒体、电影)

美国

版权产业

美国版权产业系指所有以版权为基础的产业

4类:

核心版权产业、交叉产业、部分版权产业、边缘支撑产业

澳大利亚

生产具有创意特性的以数字格式、有知识产权内容的数字内容和信息通讯应用产品,可以分布在网络和非网络媒体

7类:

制造(出版、印刷等)、批发与销售(音乐或书籍销售)、财务资产与商务(建筑、广告与其他商务)、公共管理与国防、社区服务、休闲服务、其他产业

中国台湾地区

文化创意产业

源自于创意或文化累积,透过智慧财产的形式与运用,具有创造财富与就业机会潜力,并促进整体生活提升之行业

视觉艺术、音乐与表演艺术、文化展演设施、工艺、电影、广播电视、出版、广告、设计、品牌时尚设计、建筑设计、创意生活、数字休闲娱乐

中国香港地区

创意工业

一个经济活动群组,开拓和利用创意、技术和知识产权以生产并分配具有社会及文化意义的产业服务,更可望成为一个创造财富和就业的生产系统

广告、建筑、漫画、设计、时尚设计、出版、电玩、电影、艺术与古董、音乐、表演艺术、软件与资讯服务业、电视

资料来源:

赛迪顾问2010,02

2.文化创意产业分类及范畴

世界各国对于文化创意产业的分类和范畴不尽相同(如表1第三列),但是大体上是保持一致的。

我国创意产业研究中心结合发达国家和地区的分类理念,在《中国创意产业发展报告2007》中将文化创意产业划分为影视文化类、电信软件类、工艺时尚类、设计服务类、展演出版类、咨询策划类和科研教育类八大类。

3.文化创意产业的特征

文化创意产业有五大特征,一是创意产业人员主要是知识型劳动者,强调个人参与和才智发展,拥有能激发出创意灵感的设计高手和特殊专才。

二是创意产业是低消耗、高附加价值产业,主要依靠创意人才的智慧,获得较多的经济效益。

三是创意产品是文化与技术相互交融、集成创新的产物,呈现出智能化、特色化、个性化、艺术化的特点。

四是强调信息技术的应用与创新,传统文化业的发展缺少信息服务技术的强力支持,致使其创新发展受阻,而文化创意产业则把与文化有关的设计和软件业等纳入其范畴,突出了信息服务技术在文化创意产业中的地位和作用。

五是产业组织呈现集群化、网络化,企业组织呈现小型化、扁平化、个体化、灵活化的特点。

2000年以来,创意产业在全球高速成长。

联合国贸易和发展会议(UNCTAD)的统计表明,全球创意产业的产值已从2005年的1.3万亿美元增长到2009年的4.2万亿美元(如图1),年均增长率高达34.1%,远远高于同期全球GDP的增长速度(6.5%)。

由于全球经济危机的影响,根据世界银行测算,2009年全球经济衰退了2.5-2.9%左右,但是文化创意产业并没有因为经济危机的影响而出现负增长,反而较上一年增长了24.5%。

在英、美、日等发达国家,创意产业甚至已成为国家的支柱产业。

数据来源:

赛迪顾问2010,02

图12005-2009年全球文化创意产业规模和增长率

美国的文化创意产业以版权产业为基础,包括核心版权产业、交叉版权产业、部分版权产业和边缘产权产业等。

从1996年开始,版权产品首次超过汽车、农业与航天业等其他传统产业,成为美国最大宗的出口产品,其中核心版权产业的出口额已达601.8亿美元。

图22004-2009年美国核心版权产业增加值和占GDP比例

在产值方面,2005年,美国全部版权产业约为1.38万亿美元,占GDP的11.12%,其中,电影、音乐、软件等核心版权产业约为8190亿美元,占GDP的6.6%,2007年,核心版权产业的增值是8891亿美元,大约占美国国内生产总值的6.4%,由于受到经济危机的影响,美国经济在2008-2009年度走向了滑坡,但是其核心版权产业的增加值不仅持续上升,并且占GDP总量比例在2009年达到了近年来的最高水平6.6%。

2011年12月英国文化媒体体育部公布的最新统计数据《英国创意产业经济评估》(CreativeIndustriesEconomicEstimate)显示:

2009年创意产业年产值约363亿英镑,占当年总体经济增加值(GVA)的2.89%,较上年度的2.82%增长了0.07%。

其中出版业对GVA贡献最大,达0.92%。

创意产业年出口额占英国出口额的10.6%,其中出版业和电视广播业出口额分别占3.1%和2.6%(见表1)。

2010年英国创意产业就业人数为150万,占全部就业人口的5.14%,较2009年的144万人和4.99%均保持了增长,其中音乐和表演艺术的从业人员达到了30万人。

2011年英国创意企业总数为106,700家,占企业总数5.13%。

表1:

2009年英国创意产业状况

增加值(百万英镑)

出口值(百万英磅)

从业人数

企业数

广告

5,990

1,477

252,022

13,930

建筑

3,290

324

136,534

11,320

艺术品与古玩

260

10,351

2,760

手工艺品

84,224

设计

1,790

104

209,045

13,600

时尚设计

120

7

18,409

900

电影与录像

3,000

1,627

67,250

10,150

音乐与视觉艺术

4,070

286

279,636

31,350

出版

11,560

2,631

241,881

10,820

软件/电子出版

560

215

23,282

2,090

计算机游戏

400

78

7,529

220

电视与广播

5,260

2,175

113,124

7,550

总计

36,290

8,923

1,443,34

104,69

DepartmentforCulture,mediaandSport,CreativeIndustriesEconomicEstimates,2011,p.14-16

自上个世纪90年代以来,日本政府把文化和经济结合起来,着重发展文化创意产业。

日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有6成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到8成以上。

根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。

日本漫画目前在欧洲占据30%的市场份额,在北美占据60%-70%的市场份额,与欧美本土的漫画三分天下并有相当的优势。

日本动漫产业之所以如此成功得益于以下几点:

一是政府积极推动并倾力支持。

如日本政府通过设立战略会议、恳谈会、幕僚会议、审议会等形式,研究商讨具体对策,推动文化产业发展。

二是建立和完善文化产业的法律法规。

为促进文化产业发展,日本不仅在政策上予以鼓励,而且还制订了健全的法律、法规。

近年来,根据文化产业发展的新形势,日本又制订了多部新的法律,如IT基本法、知识产权基本法、文化艺术振兴基本法等。

三是文化和市场深入结合。

日本的文化产业不是由政府"

包办"

的,文化产业项目都进入市场操作。

即使是个性化的文化活动,日本也依靠市场化运作。

韩国

韩国是亚洲发展创意产业的典范国家之一,1997年的亚洲金融危机促使韩国政府开始改革,提出"

设计韩国"

战略,把文化创意产业视为"

21世纪国家发展的战略性支柱产业"

1998年,韩国政府推动包括中小企业在内的创新企业发展政策,从税制、资金和人力资源三个方面对创新企业进行支援,1999年至2001年政府又先后制定《文化产业发展5年计划》、《文化产业前景21》和《文化产业发展推进计划》,明确文化产业发展战略和中长期发展计划,推出一系列重大举措。

在政府政策的大力支持下,电子游戏、音乐及电子网络等新兴产业得到迅速发展,2003年,影视、音乐、手机及电子游戏4个产业都有两位数的增长,出口额首次超过钢铁,数字内容产业已经超过传统的汽车产业成为韩国第一大产业。

其中网络游戏软件出口到世界各地,开辟了低耗能、高效益的新出口创汇渠道,成就了"

网络游戏产业大国"

的称号,2009年上半年,在金融危机背景下,韩国游戏输出相比上年输出增加了35%。

目前,韩国占世界游戏市场的5.3%,此外,韩国的动漫产业也表现出强劲的竞争实力,已成为继美、日之后

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