南开21春学期《DirectX程序设计》在线作业.docx

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南开21春学期《DirectX程序设计》在线作业

奥鹏南开作业21春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2021、2021、2103)《DirectX程序设计》在线作业

()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理

选项A:

像素着色器

选项B:

着色器

选项C:

顶点着色器

选项D:

可编程着色器

正确选项:

A

()是最快的着色方式。

选项A:

平面着色

选项B:

高洛德着色

选项C:

两种方式都很快

选项D:

两种方式都很慢

正确选项:

A

在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()

选项A:

.X文件

选项B:

3d文件

选项C:

X文件

选项D:

3dMax文件

正确选项:

C

在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(?

?

?

)。

选项A:

SetRenderState

选项B:

SetSamplerState

选项C:

SetMaterial

选项D:

SetLight

正确选项:

B

()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。

选项A:

局部变换

选项B:

空间变换

选项C:

投影变换

选项D:

世界变换

正确选项:

D

()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存

选项A:

深度缓存

选项B:

深度测试

选项C:

Alpha测试

选项D:

模板缓存

正确选项:

D

Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。

选项A:

循环函数

选项B:

递归函数

选项C:

回调函数

选项D:

静态函数

正确选项:

C

DirectX9中发布了高级着色器语言,是()

选项A:

GLSL

选项B:

HLSL

选项C:

Cg

选项D:

C++

正确选项:

B

利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()

选项A:

模板测试

选项B:

深度缓存

选项C:

深度测试

选项D:

Alpha测试

正确选项:

A

已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()

选项A:

一级Mesh

选项B:

空Mesh

选项C:

初试Mesh

选项D:

Mesh初始化

正确选项:

B

()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。

选项A:

漫反射光

选项B:

环境反射光

选项C:

镜面发射光

选项D:

自发光

正确选项:

B

在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。

选项A:

3×3

选项B:

4×4

选项C:

2×2

选项D:

1×4

正确选项:

B

D3D9中粒子的表现图元是:

()

选项A:

点图元

选项B:

三角形

选项C:

公告板

选项D:

方块面

正确选项:

A

Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是()。

选项A:

穿过纸面向里

选项B:

在纸面上向左

选项C:

穿出纸面向外

选项D:

在纸面上向右

正确选项:

A

()对象是用来指定字体属性的。

选项A:

LPD3DXFONT

选项B:

LPDIRECT3D9

选项C:

LPDIRECT3DDEVICE9

选项D:

RECT

正确选项:

A

三维物体变为二维图形的变换称为()。

选项A:

平行投影

选项B:

旋转变换

选项C:

投影变换

选项D:

缩放变换

正确选项:

C

()光源的发光区域是一个圆锥体。

选项A:

点光源

选项B:

方向光源

选项C:

聚焦光源

选项D:

混合光源

正确选项:

C

()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

选项A:

世界坐标系

选项B:

本地坐标系

选项C:

观察坐标系

选项D:

屏幕坐标系

正确选项:

B

Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。

选项A:

线性过滤(linearfiltering)

选项B:

最近点采样(nearestpointsampling)

选项C:

各向异性过滤(anisotropicfiltering)

选项D:

mipmap过滤(mipmapfiltering)

正确选项:

A

()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

选项A:

点列表

选项B:

线段列表

选项C:

线段条带

选项D:

三角形列表

正确选项:

C

DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。

选项A:

ID3DXFont

选项B:

ID3DXSprite

选项C:

DIRECT3DDEVICE9

选项D:

CDXUTTextHelper

正确选项:

D

()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。

选项A:

静态缓存

选项B:

动态缓存

选项C:

两种都可以

选项D:

两种都不可以

正确选项:

A

实现光照所要用的函数有:

(?

?

选项A:

SetRenderState()

选项B:

SetMaterial()

选项C:

SetLight()

选项D:

LightEnable()

正确选项:

A,B,C,D

渲染管线首先要设定哪些数据信息()

选项A:

顶点

选项B:

图元

选项C:

纹理

选项D:

材质

正确选项:

A,B,C

Direct3D支持哪些多边形填充模式。

选项A:

点模式

选项B:

线框模式

选项C:

实体模式

选项D:

混合模式

正确选项:

A,B,C

常见的纹理寻址模式有()

选项A:

重叠纹理寻址模式

选项B:

镜像纹理寻址模式

选项C:

钳位纹理寻址模式

选项D:

边界颜色纹理寻址模式

正确选项:

A,B,C,D

Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

选项A:

最近点采样

选项B:

线性过滤

选项C:

各向异性过滤

选项D:

mipmap过滤

正确选项:

A,B,C,D

Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

选项A:

漫反射光

选项B:

环境反射光

选项C:

镜面发射光

选项D:

自发光

正确选项:

A,B,C

HAL的顶点处理模式包括()。

选项A:

软件顶点处理

选项B:

硬件顶点处理

选项C:

在不同设备上的混合顶点处理

选项D:

在同一设备上的混合顶点处理

正确选项:

A,B,D

Direct3D中的光照模型就是光源类型。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

A

雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

A

物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

绘制文本无需在渲染循环函数中执行。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

A

光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

A

顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

A

使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

A

在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

A

裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

A

Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:

顶点雾化和像素雾化。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

A

创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。

它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。

选项A:

错误

选项B:

正确

正确选项:

B

 

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