南开21春学期《DirectX程序设计》在线作业.docx
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南开21春学期《DirectX程序设计》在线作业
奥鹏南开作业21春学期(1709、1803、1809、1903、1909、2021、2021、2103)《DirectX程序设计》在线作业
()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
选项A:
像素着色器
选项B:
着色器
选项C:
顶点着色器
选项D:
可编程着色器
正确选项:
A
()是最快的着色方式。
选项A:
平面着色
选项B:
高洛德着色
选项C:
两种方式都很快
选项D:
两种方式都很慢
正确选项:
A
在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
选项A:
.X文件
选项B:
3d文件
选项C:
X文件
选项D:
3dMax文件
正确选项:
C
在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(?
?
?
)。
选项A:
SetRenderState
选项B:
SetSamplerState
选项C:
SetMaterial
选项D:
SetLight
正确选项:
B
()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
选项A:
局部变换
选项B:
空间变换
选项C:
投影变换
选项D:
世界变换
正确选项:
D
()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
选项A:
深度缓存
选项B:
深度测试
选项C:
Alpha测试
选项D:
模板缓存
正确选项:
D
Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
选项A:
循环函数
选项B:
递归函数
选项C:
回调函数
选项D:
静态函数
正确选项:
C
DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
选项A:
GLSL
选项B:
HLSL
选项C:
Cg
选项D:
C++
正确选项:
B
利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
选项A:
模板测试
选项B:
深度缓存
选项C:
深度测试
选项D:
Alpha测试
正确选项:
A
已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
选项A:
一级Mesh
选项B:
空Mesh
选项C:
初试Mesh
选项D:
Mesh初始化
正确选项:
B
()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
选项A:
漫反射光
选项B:
环境反射光
选项C:
镜面发射光
选项D:
自发光
正确选项:
B
在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。
选项A:
3×3
选项B:
4×4
选项C:
2×2
选项D:
1×4
正确选项:
B
D3D9中粒子的表现图元是:
()
选项A:
点图元
选项B:
三角形
选项C:
公告板
选项D:
方块面
正确选项:
A
Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是()。
选项A:
穿过纸面向里
选项B:
在纸面上向左
选项C:
穿出纸面向外
选项D:
在纸面上向右
正确选项:
A
()对象是用来指定字体属性的。
选项A:
LPD3DXFONT
选项B:
LPDIRECT3D9
选项C:
LPDIRECT3DDEVICE9
选项D:
RECT
正确选项:
A
三维物体变为二维图形的变换称为()。
选项A:
平行投影
选项B:
旋转变换
选项C:
投影变换
选项D:
缩放变换
正确选项:
C
()光源的发光区域是一个圆锥体。
选项A:
点光源
选项B:
方向光源
选项C:
聚焦光源
选项D:
混合光源
正确选项:
C
()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
选项A:
世界坐标系
选项B:
本地坐标系
选项C:
观察坐标系
选项D:
屏幕坐标系
正确选项:
B
Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
选项A:
线性过滤(linearfiltering)
选项B:
最近点采样(nearestpointsampling)
选项C:
各向异性过滤(anisotropicfiltering)
选项D:
mipmap过滤(mipmapfiltering)
正确选项:
A
()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
选项A:
点列表
选项B:
线段列表
选项C:
线段条带
选项D:
三角形列表
正确选项:
C
DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
选项A:
ID3DXFont
选项B:
ID3DXSprite
选项C:
DIRECT3DDEVICE9
选项D:
CDXUTTextHelper
正确选项:
D
()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
选项A:
静态缓存
选项B:
动态缓存
选项C:
两种都可以
选项D:
两种都不可以
正确选项:
A
实现光照所要用的函数有:
(?
?
)
选项A:
SetRenderState()
选项B:
SetMaterial()
选项C:
SetLight()
选项D:
LightEnable()
正确选项:
A,B,C,D
渲染管线首先要设定哪些数据信息()
选项A:
顶点
选项B:
图元
选项C:
纹理
选项D:
材质
正确选项:
A,B,C
Direct3D支持哪些多边形填充模式。
选项A:
点模式
选项B:
线框模式
选项C:
实体模式
选项D:
混合模式
正确选项:
A,B,C
常见的纹理寻址模式有()
选项A:
重叠纹理寻址模式
选项B:
镜像纹理寻址模式
选项C:
钳位纹理寻址模式
选项D:
边界颜色纹理寻址模式
正确选项:
A,B,C,D
Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
选项A:
最近点采样
选项B:
线性过滤
选项C:
各向异性过滤
选项D:
mipmap过滤
正确选项:
A,B,C,D
Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
选项A:
漫反射光
选项B:
环境反射光
选项C:
镜面发射光
选项D:
自发光
正确选项:
A,B,C
HAL的顶点处理模式包括()。
选项A:
软件顶点处理
选项B:
硬件顶点处理
选项C:
在不同设备上的混合顶点处理
选项D:
在同一设备上的混合顶点处理
正确选项:
A,B,D
Direct3D中的光照模型就是光源类型。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
A
雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
A
物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
A
光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
A
顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
A
使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
A
在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
A
裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
A
Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:
顶点雾化和像素雾化。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
A
创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B
VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。
它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
选项A:
错误
选项B:
正确
正确选项:
B