学前游戏论复习重点最全Word格式文档下载.docx
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11、法国克罗伊斯指出游戏活动六种特点具体包括哪些内容?
12、鲁宾对游戏特征是如何分析的?
13、学前游戏的结构要素有哪些?
14、游戏的外部可观察的行为因素有哪些?
15、儿童所扮演的角色,有哪几种类型?
16、简述儿童游戏语言的分类及儿童言语的意义?
17、游戏构成的内部主观心理因素有哪些?
18、游戏的外部条件因素的特征有哪些?
参考答案:
答:
(1)游戏的概念的非自动化理解
(2)游戏的生物性本质观:
游戏是儿童的本能活动
(3)游戏的社会性本质观:
游戏是儿童的社会性活动
技巧:
该知识点可以根据同学们上生物课的情景联想记忆:
老师给出一张鲨鱼图片,问及它的特点和作用,同学们第一反映是会吃人(概念的非自动化理解),并且会游泳(生物性本能),还可以放在海洋公园里供人观赏(社会性)
(1)德国的福禄贝尔是教育吏上系统研究游戏的价值并为儿童尝试游戏实践体系的第一个教育家,他认为,游戏是儿童内部存在的自我活动的表现,是一种本能性的活动,是儿童内心世界的反映,通过游戏可以表现和发展神的本源。
(2)德国思想家席勒和英国心理学家斯宾塞将游戏看作是剩余精力的无目的的消耗,把人与动物的动力都归结为是剩余精力的发泄或运用,并从中获得愉快和满足。
(3)美国心理学家霍尔则从游戏复演论的观点出发,指出游戏是种族的过去活动习惯的延续和再现。
将儿童对游戏的爱好和参与理解为生物进化复演规律的被动适应。
(4)德国心理学家格鲁斯则从另一个角度来说明游戏的动因或价值的。
他主张游戏是对未来生活需要的活动的准备,是本能的练习或训练。
(5)在20世纪初期,荷兰生物学家、心理学家拜敦代克提出成熟说,认为游戏是儿童操作某些物品得以进行的活动,不是单纯的机能,而是幼稚动力的一般表现。
并指出游戏不是本能,是个体适应环境,寻求自由和主动的欲望的表现。
游戏的本能论及游戏的生物本质观,第一次以抽象的思辨方式,充分肯定了儿童的生理性机制及功能在游戏中的作用,关注了游戏对于个体的生物意义和价值以及游戏活动的生理性特点。
人们在现实中对儿童的教育往往是以压抑儿童天性、剥夺儿童的游戏自由和游戏快乐为主要表现形式。
技巧:
可以通过关键词串联来记忆:
福禄贝尔提出本能性;
席勒和斯宾塞认为精力过剩;
霍尔推出游戏复演论;
格鲁斯主张练习培训;
拜敦代克解释成熟论。
坚持游戏社会性的本质观,是前苏联游戏理论研究的典型特征,这在研究者们对游戏的概念的表述及确立中集中体现出来。
(1)心理学家维果斯基认为游戏是在真实的实践之外,在行动上再造某些生活现象,在这种活动加儿童凭借语言,以角色为中介,了解、学习和掌握基本的人与人的社会关系。
(2)心理学家艾里康宁同样也指出游戏是在真实条件之外,借助想象,利用象征性的材料,再现人与人的关系。
可见他们在对游戏进行概念式的解释中,以儿童典型的象征性游戏或角色游戏为重点分析对象,突出强调了游戏是对现实社会关系的反映,概括出游戏的结构组成、活动特征及价值等。
(3)我国学前教育理论研究中,黄人颂主编的《学前教育学》中,将幼儿游戏解释为“是幼儿喜爱的、主动的活动,是幼儿反映现实生活的活动”,这种活动具有主动性、社会性、非生产性、愉悦性等特点。
可以通过以下一首打油诗来帮助记忆:
维果斯基认为游戏再造生活现象;
艾里康宁提出游戏再现人际关系;
黄人颂主张游戏反映现实生活。
三人的观点有些相似,但实质不同。
(1)游戏的社会性本质观强调成人与教育影响在游戏发生、发展过程中的决定性作用,反对把游戏看作是教育影响之外的自由、自发的活动,强调有目的地开展儿童游戏。
(2)游戏的社会性本质观是一定社会历史条件下的产物。
提示了游戏的社会本质是非常必要的,但仅仅停留于这一层面,却不能够真正说明决定游戏活动的总体面貌和发展的根本属性及其独特价值,这种局限是一种历史的局限。
儿童游戏的社会性本质观的局限性可以通过知识点串联来记忆:
明清时期学堂中的孩子都会背三字经,这一方面是家长和私塾先生要求(成人教育的决定性作用),别一方面是因为三字经脍炙人口,自南宋以来广为流传(社会历史条件下的产物)。
(1)建立科学的儿童游戏本质观的新探索:
游戏是儿童的主体性活动
把游戏看作是儿童的主体性活动,主要是基于与动机相关的活动特征的充分理解和把握的基础上,而对游戏的本质进行概括的新尝试。
(2)游戏是主体性活动,而且也是因为主体性的本质特征,游戏原直观具体表现为是儿童的主动性、独立性和创造性活动。
①游戏是儿童的主动性活动;
②游戏是儿童的独立性活动;
③游戏是儿童的创造性活动。
儿童游戏本质观的新探索可以通过联想来记忆:
游戏中儿童是主体,老师是“杂役”。
游戏是主体性活动的具体表现可以通过下面的串联方法来记忆:
游戏是儿童独立地进行娱乐活动,主动地完成创造性任务的过程。
(1)把游戏看做是儿童的主体性活动,强调了儿童在游戏活动中内部的主观体验即主体性体验的决定性地位,有助于深化对游戏活动结构的整体和全面的认识。
(2)把游戏看做是儿童的主体性活动,充分地对游戏活动中儿童能动地驾驭和控制作为活动对象的客体的自主性、独立性、创造性的主体性属性予以承认和肯定,以主体性在活动中表现和程度对话的性质进行本质上的辨别,不再把儿童的游戏和非游戏的非主体性活动相互混淆,深刻揭示了游戏本身所固有的、区别于其他活动的本质特征。
(3)把游戏看做是儿童的主体性活动,揭示游戏中儿童主体性发挥和发展的功能特性,展现出游戏满足儿童身心发展需要,促进儿童主动性、独立性与创造性发展,有益于儿童主体性培养,从而实现游戏活动的独特功能和价值。
(4)把游戏看做是儿童的主体性活动,充分肯定了儿童自身作为游戏主体的兴趣、需要、能力等在游戏活动中的地位和作用,同时并不排除作为活动对象的客体(即周围的人和事物)对儿童游戏主体性发挥和发展的制约。
(5)把游戏看做是儿童的主体性活动,促使我们在促进和引导儿童的游戏的实践中,必须以尊重儿童的主体性为其根本前提和基础。
儿童主体性发挥的程度是评判教师游戏指导水平高或低的关键指标,并制约着游戏主体性发展价值的实现。
可以通过一个小故事进行联想来记忆:
喜欢玩的小军对游戏进行了创新,将传统的拍皮球比赛改为左手操作,老师同意了他的新规则(尊重儿童主体性),夸他这个玩法很有创意,反正孩子开心就好(对游戏的创造予以肯定,揭示游戏本质),并决定让小军担任比赛评委(肯定儿童的地位和作用),小军得到了肯定十分高兴(有益于主体性培养),同时明白简单的游戏换个玩法也是乐趣无穷的(深化对游戏结构的认识)。
(1)结合学前游戏理论研究实践经验,我国教育工作者一般把游戏的特征归结为以下方面:
①游戏是儿童主动的自愿的活动。
②游戏是在假想的情景中反映周围生活。
③游戏没有社会的实用价值,没有强制性的社会义务,不直接创造财富。
④游戏伴随着愉悦的情绪。
(2)另一种对游戏特征的分析,侧重于在游戏与非游戏活动的关系与联系中去认识游戏的特性,从活动的动机、目的、规则、操作物体的方式等方面对游戏和其他活动加以比较,归纳出游戏具有以下方面的特性:
①游戏是由内部动机所控制的行为。
②游戏中儿童注意的是活动的手段而不是活动的最终目的。
③游戏区别于探究行为。
④游戏区别于工具性行为。
⑤游戏不受外部强加的规则的束缚。
⑥游戏要求每一个参加者积极主动地参与活动。
(3)也有人多对儿童的游戏和成人的游戏进行对比中,概括出儿童游戏与成人游戏的三个方面的不同:
①游戏在各自生活的地位不同。
②游戏中的主体情况不一样。
③游戏的内容不同。
我国对学前游戏的基本特征归结可根据关键词串联来记忆:
根据学前游戏理论与实践经验:
虽然游戏没有使用价值、没有义务、不直接创造财富,但儿童仍主动自愿进行,并且伴随愉悦的情绪在假想中反映周围生活。
游戏与非游戏活动联系:
游戏是由内部动机所控制的,不受外部规则束缚,它要求参加者积极主动地注意活动手段,与探究的工具行为是有区别的。
儿童与成人游戏对比:
地位不同,游戏主体和内容都不一样。
纽曼提出,用控制、真实性和动机这三个指标来确定一种活动是不是游戏。
游戏的特征是内部控制、内部真实、内部动机。
(1)控制。
可以分为内部控制和外部控制。
游戏的特征是内部控制,工作的特征是外部控制。
(2)真实性。
这是从游戏活动与现实生活的关系来区分它与现实生活相符的程度。
(3)动机。
动机可分为内部动机和外部动机。
游戏是支持的行为。
纽曼的游戏特征“三内说”可用关键词串联来记忆:
儿童对游戏的控制必须建立在真实的动机基础上。
克拉思诺和佩培拉1980年提出了游戏行为的四种特征或四种因素:
(1)灵活性。
指游戏活动在形式与内容上的多变性。
(2)肯定的情感。
指游戏者的情绪体验总是快乐的,笑容是这种肯定的情感的标志。
(3)虚构性。
指游戏总带有想象的因素。
(4)内部动机。
指游戏不受外部规则或社会性要求的制约,游戏是为游戏而游戏,玩即目的。
克拉思诺和佩培拉的游戏四因素论可以通过打油诗来记忆:
形式灵活多变性,体验情感要肯定,想象具有虚构性,内部动机自己定。
加维提出了游戏行为的五个特征:
(1)游戏是令人愉快、有趣的活动,即使有时并不一定表示快乐,但游戏者仍然作出积极的评价。
(2)游戏没有外在的目标。
(3)游戏是自发自愿的。
(4)游戏包括对游戏者的积极约束。
(5)游戏与非游戏活动之间有着某种系统性的联系。
加维提出了游戏行为的五个特征可以用知识点串联来记忆:
游戏没有外在的目标,但它与非游戏活动有联系而且愉快有趣,所以儿童自发自愿的接受它的积极约束。
(1)自由;
(2)松散;
(3)易变;
(4)非生产性;
(5)由某种规则和玩法所支配;
(6)虚构的。
可以用俄罗斯方块游戏的小例子来记住克罗伊斯指出的游戏特征:
我们熟悉的俄罗斯方块小游戏,只能在游戏设备中看到(虚构的),那些方块都是自由、松散、易变的,需要根据游戏规则将它们叠合后消除(由规则和玩法所支配),通关后只会加分,不能为我们带来任何实际价值(非生产性)。
一方面,鲁宾对游戏特征的分析归结为六个方面:
(1)内部动机。
(2)对手段的注意。
(3)我能拿它做什么。
(4)想象或虚构。
(5)规则来自游戏的需要,而不是来自于游戏之外。
(6)游戏者积极参与。
另一方面,鲁宾认为游戏的情景