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二、调查方案设计

(一)调查目的

为了探究《王者荣耀》在激烈的手游市场中脱颖而出并用一年多的时间就占领了手游市场半壁江山的原因,了解其在大学生群体中的受众情况,在此基础上寻找移动手游的发展方向,为同类游戏的发展提供借鉴。

本次调查目的具体如下:

1.了解《王者荣耀》在大学生群体中的受众情况;

2.了解《王者荣耀》的大学生玩家的基本特征;

3.了解大学生玩家对《王者荣耀》的表面印象以及玩《王者荣耀》的主要目的;

4.了解《王者荣耀》的大学生玩家接触《王者荣耀》的途径以及时间段,以得知《王者荣耀》的宣传营销方式对大学生是否有效;

5.通过对《王者荣耀》的大学生玩家的游戏习惯的调查,了解大学生玩家的游戏消费观念、游戏玩伴特点以及游戏时间分配等情况;

6.了解《王者荣耀》对大学生玩家社交情况的影响;

7.了解《王者荣耀》的大学生玩家的主观感受,包括对于游戏界面、角色设计等其他游戏特性的看重程度和满意度以及对《王者荣耀》的总体满意程度;

8.结合以上调查结果,针对提高《王者荣耀》在大学生中的留存率提供建议。

(二)调查思路

本次调查从在校大学生是否接触以及如何接触王者荣耀开始,了解王者荣耀在大学生中的流行程度和兴趣浅淡,探寻玩家活跃度随着历史版本变动而变化的规律。

接着是对于大学生游戏习惯的调查,如游戏时长、游戏伙伴、游戏水平等因素造成的影响,之后是关于游戏目的和消费情况的调查。

以上是对于一些客观因素的调查,紧随其后的是主观因素——即大学生群体对于王者荣耀乃至手游的满意度评价问题,为了运营商改善游戏的客户体验和提高游戏在大学生群体中的留存率具有指导意义。

调查的同时也会收集被调查者的基础信息,用于描述性统计以及部分问题的交叉分析。

(三)调查对象

虽然《王者荣耀》有庞大的玩家基数,但是大学生作为年轻人中的特殊消费群体,人生观、价值观渐趋成熟,有着接受新鲜事物能力强、视野开阔等特点,对《王者荣耀》的火爆有着不容小觑的作用。

因此,以大学生群体作为调查对象,对大学生玩家对《王者荣耀》的行为及态度进行调查分析,有助于把握《王者荣耀》在大学生消费群体中的品牌效应、宣传力度等方面的现状,对《王者荣耀》在大学生群体中留存率的提高以及为《王者荣耀》乃至其他同类手游的未来发展提供建议有着重要的意义。

(四)调查期限与时间安排

调查的准备工作于2017年10月下旬开始,11月上旬开始实施,12月中旬完成调查。

调查的过程中针对部分出现的问题,整理集结后于11月下旬进行了一次问卷的修改。

调查结束后进行数据的整理和分析,于12月下旬完成调查报告。

(五)调查内容

1.受访者的基本信息情况

2.受访者的接触到游戏的方式及时间

3.受访者玩游戏的主要目的

4.受访者作为玩家的实力

5.受访者的游戏习惯

6.玩家的主观感受

(六)调查方法

1.二手资料的收集

(1)通过网络渠道收集《王者荣耀》目前在我国手游市场的发展现状、游戏设计、营销策略等的相关资料。

(2)初步了解身边大学生对于《王者荣耀》的看法。

(3)对所收集的二手资料进行分析并加以总结。

由于我们小组组员对《王者荣耀》接触不多,通过文献和向身边大学生进行了解的收集二手数据资料的方式来进行深入调查是十分必要的。

现有的文献资料为我们进行调查提供了大量有用的关于《王者荣耀》乃至是国内手游的发展现状的背景知识和信息,对我们了解《王者荣耀》的相关概念、借鉴研究的方向以及解决所存在的疑惑起到很大的作用;而身边玩过《王者荣耀》的大学生对于《王者荣耀》的熟悉程度更深,可以为我们设计调查问卷问题及选项提供宝贵的建议。

因此,二手数据的获取与分析是我们进行探索性调查研究的第一步,为我们后续的调查与分析工作奠定了知识基础,明确了研究方向。

2.网络问卷调查法

由于网络问卷具有方便快捷、成本较低的优点,有助于提高在大学生群体中进行传播发放的效率,因此我们决定通过网络调查问卷法来收集样本数据,其具体步骤为:

(1)在准备阶段,根据调查问卷需要确定调查主题的范围和调查项目,将所需问卷资料一一列出,分析调查对象即大学生所处的社会环境、行为规范等社会特征,专业差别、年级差异等文化特征,需求动机、行为态度等心理特征。

并且充分征求了一些了解《王者荣耀》的大学生的意见,以了解问卷中可能出现的问题,以此作为拟订问卷的基础,力求使问卷符合实际,能够充分满足分析研究的需要。

(2)在初步设计阶段,确定问卷的结构、提问的方式、格式和内容等,尽量详尽地列出各种问题,再对问题进行检查、筛选和编排,然后在问卷星的问卷设计平台进行问卷的初步设计。

(3)在试答和修改阶段,通过对少数大学生进行的小范围试调查,发现了问卷中存在的某些问题,并加以必要的修改和完善,最后形成最终的问卷版本,通过微信、QQ等社交平台进行大范围的问卷发放与收集。

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