提高灯光知识之自然界有何种东西自发光Word文档下载推荐.docx

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(不一定适用于MR,但是增加知识点,对自身有帮助!

3DMAX高级光照相关的名词解释

相关的名词解释,这些比较繁复,写下来大家慢慢消化先

1,光通量(luminousflux)

光源所发出的能量,是以电磁波的形式存在,这种能量称为辐射能量(radiantenergy),单位是焦耳(J),而光源每秒所发出的辐射能,则称为辐射通量(radiantflux),单位是瓦特(W)。

就同一光源而眼,辐射通量大的越大,人眼就会觉的越亮。

但辐射通量相同的两个光源,如果发射的是不同波长的光波,对人眼睛所能引起的亮暗度感觉也不一样,也就是说他们有不同的发光效率,发光效率越高,人眼也会觉的越亮。

因此真正影响人眼视觉明暗感受的是辐射通量与发光效率的乘积,也就是我们所说的光通量,单位是流明(lm)。

依据国际规定,波长为555奈米的单色光的发光效率定为1,这种波长的单色光每瓦特的辐射通量等于683流明。

其他波长的单色光,其发光效率采用发光效率曲线,其光通量可由这个公式求得

光通量(流明)=683x发光强度x辐射通量(瓦特)

例1:

一紅灯发出100瓦特、波长为650奈米的紅色光,試求其所发出之光通量。

解:

650奈米紅色光之發光效率為0.1。

故此光波1瓦特的辐射通量等于683X0.1=68.3流明,100瓦特的輻射通量等於100X68.3=6830流明。

2,照度(iluminance),单位为(lux)简写为(lx)

一个表面受到光照射时,每个单位面积上入射的光通量成为照度。

一勒克司等于每平方公尺上有一流明的光通量。

照度(勒克司)=光通量(流明)/面积(平方公尺)

通常阅读时的适度照明约为500勒克司。

一般教室或者办公室的照明至少要达到300勒克司

3发光强度(luminousintensity)

在一定方向的单位立体角内的光通量,等于垂直于眩方向的单元及面的光通量与从光源向眩单元所张立体角(球面度)的比。

单位是烛光(cd)

发光强度分布(LID)变化

它描述发射出来的光的强度如何随发射方向的不同而。

光域网

使用光域网编辑器,交互式地模型话一个光源的任何发光强度分布(LID)。

将不同制造商提供的光照度数据文件如载进光照度定义并加以观看,或者使用光域网编辑器建立光找度定义(可使用lightscape)

以下是LS的光域网相关知识

光域网被用于表示一般的(LID),一般有三种类型的光源定义中可使用LIDs:

点光源,线光源,面光源。

为了描述一个光源发射出来的光的有向分布,ls通过一个防止在其光照度中心的点光源来近似次光源。

利用此近似,光的有向分布的特性被表示为只是发射方向的一个函数。

对于一组预先确定的水平和竖向角度,可以得到光源的发光强度。

并且通过插值,系统可以计算出沿任意方向的发光强度。

光照分布的这种三维图形表示在照明工业中被广泛地用于刻画灯和光源的光照度特性。

灯具制造商常常可以为专业设计提供这些数据。

以用在光照分析软件中。

辉度或亮度(luminance,Brightness):

当人眼目视某物所看到的,可以两种方式表达:

一用于较高发光值者如光源或灯具,直接以其发光强度来表示;

另一则用于本身不发光只反射光线者如:

室内表面或一般物体,以亮度表示。

亮度即被照物每单位面积在某一方向上所发出或反射的发光强度,用以显示被照物的明暗差异,公制单位为烛光/平方公尺(Candela/m2,cd/m2)或尼特(nit),英制单位为尺朗伯(Footlambert,fl)。

反射率(Reflectanceorreflectionfactor):

某表面的亮度取决于落于其上的光量与该表面所能反射光线的能力;

其所能反射的光的多寡与分布形式则取决于该材料表面的性质,以反射光与入射光的比值来表示,称为该材料表面的反射比或反射率(%)。

完美的黑色表面的反射比为0,亦即无论多少光落于其上皆无亮度产生而全被吸收;

反之,完美白色表面的反射比为1(反射率100%,吸收率0%)。

反射比的测量,首先,将照度计置于物体表面读出其表面照度值Ei(Incidentlight),再将照度值置于其上5-8cm(感光部分朝该表面且确定无阴影遮挡),即可测出其所反射的照度值Er(Reflectedlight),表面照度除反射照度所得之商即为该材料表面的反射比

色温度

因为大部分光源所发出的光皆通称为白光,故光源的色表温度或相关色温度即用以指称其光色相对白的程度,以量化光源的光色表现。

根据MaxPlanck的理论,将一具完全吸收与放射能力的标准黑体加热,温度逐渐升高光度亦随之改变;

CIE色座标上的黑体曲线(Blackbodylocus)显示黑体由红——橙红——黄——黄白——白——蓝白的过程。

黑体加温到出现与光源相同或接近光色时的温度,定义为该光源的相关色温度,称色温,以绝对温K(Kelvin,或称开氏温度)为单位(K=℃+273.15)。

因此,黑体加热至呈红色时温度约527℃即800K,其他温度影响光色变化(如表1)。

光色愈偏蓝,色温愈高;

偏红则色温愈低。

一天当中画光的光色亦随时间变化:

日出后40分钟光色较黄,色温3,000K;

正午阳光雪白,上升至4,800-5,800K,阴天正午时分则约6,500K;

日落前光色偏红,色温又降至纸2,200K。

其他光源的相关色温度(见表2)。

因相关色温度事实上是以黑体辐射接近光源光色时,对该光源光色表现的评价值,并非一种精确的颜色对比,故具相同色温值的二光源,可能在光色外观上仍有些许差异。

仅冯色温无法了解光源对物体的显色能力,或在该光源下物体颜色的再现如何。

显色性

光源对物体的显色能力称为显色性,是通过与同色温的参考或基准光源(白炽灯或画光)下物体外观颜色的比较。

光所发射的光谱内容决定光源的光色,但同样光色可由许多,少数甚至仅仅两个单色光波纵使而成,影响所及,对各个颜色的显色性亦大不相同。

二相同光色的光源会有相异的光谱组成,光谱组成较广的光源较有可能提供较佳的显色品质。

当光源光谱中很少或缺乏物体在基准光源下所反射的主波时,会使颜色产生明显的色差(colorshift)。

色差程度愈大,光源对该色的显色性愈差。

演色指数系数(Kaufman)仍为目前定义光源显色性评价的普遍方法。

显色指数与显色性的关系

当光源光谱中很少或缺乏物体在基准光源下所反射的主波时,会使颜色产生明显的色差(colorshift)。

白炽灯的显色指数定义为100,视为理想的基准光源。

此系统以8种彩度中等的标准色样来检验,比较在测试光源下与在同色温的基准下此8色的偏离(Deviation)程度,以测量该光源的显色指数,取平均偏差值Ra20-100,以100为最高,平均色差愈大,Rr值愈低(见表3)。

低于20的光源通常不适于一般用途。

增加光源效率

光源的效率是以其所发出光的流明除以其耗电量所得之值。

光源效率(Lm/w)=流明(Lm)/耗电量(W)

也就是每一瓦电力所发出光的量,其数值越高表示光源的效率越高。

所以对于使用时间较长的场所,效率通常是一个重要的考虑因素。

 具体如:

3DMAX灯光研究

光的颜色

当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。

计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3DStudioMAX)都提供了RGB颜色选择模式。

下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:

光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。

所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。

RGB颜色模型。

有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。

在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。

事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。

若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。

在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。

高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。

3DSMAX的灯

程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如TargetSpot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;

DirectioalLight模拟自然界直射平行太阳光。

这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。

Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。

它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。

在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。

将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。

值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。

当值为负时,光实际从场景中减去亮度。

“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。

倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。

而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。

R=255,G=10,B=10,从左至右分别为Multiplier=1;

Multiplier=5.Multiplier=10.Multiplier=20.Multiplier=26.

是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。

MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。

记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。

而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。

需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。

但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。

光的打法及影响

在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。

摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:

主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;

背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于

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