小学信息技术三年级上册教学参考Word文件下载.docx

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2.让学生认识生活中常见的信息技术设备,了解信息技术给我们的生活带来了哪些方便。

3.培养学生学习信息技术的兴趣。

【重难点分析】

本课的重点是让学生认识身边常见的信息技术设备,了解这些设备的作用;

教学难点是让学生理解信息传播的不同方式。

【教学建议】

本课是新版(三年级起点)小学信息技术教材的开篇入门课,不宜堆积一串文字来讲述信息和信息传播这些概念,重在培养小学生对信息技术的兴趣,感受信息传播的不同方式,认识身边常见的信息技术设备,了解这些设备的作用。

教师在本课教学中,可结合大量表现信息传播的图片教学,教师可以就近取材,引导学生观察校园和教室里的信息技术设备,并介绍这些设备的作用,让学生感受信息技术给我们的生活带来的方便。

教学结束后,教师要让学生在教材上填写:

信息技术给我们的生活带来了哪些方便?

(比如说:

让人们之间的联系更加方便快捷;

让人们能更加快速了解各种信息;

让人们的生活变得丰富多彩,提高了生活质量……)

【相关概念】

信息:

通常被理解为客观存在的事物,是通过物质载体所发生的消息、情报、指令、数据和信号中所包含的一切可传递和可交换的内容。

信息是自然界、人类社会和人类思维活动中普遍存在的一切物质和事物的属性。

信息技术:

信息技术是微电子技术、现代通讯技术、计算机技术的总称。

信息处理:

按照一定目的、利用一定设备、对原始信息进行加工的过程。

从广义讲,指利用电子计算机对信息进行各种操作。

从狭义上讲,专指图书馆、报社、广播电视、情报等部门对信息进行收集、存贮、分析、加工、传输、发布。

信息社会:

又称信息化社会。

它是相对于工业社会而言的。

在信息社会中,信息被视为社会生产的重要资源,信息产业成为社会的支柱。

信息社会属于智力密集型社会,社会劳动力结构将变为以脑力劳动者为主,科学家、信息处理人员成为主要劳动者。

整个社会的体制结构向着多样化、小型化和分散化的方向发展。

日本经济学家松田米津提出信息社会具有7个特点:

1.社会发展的核心是电脑,主要功能是代替、加强人类的脑力智能;

2.生产出大量的信息和科学技术知识;

3.出现了由信息网和数据库组成的信息公用事业,电脑成为整个社会的象征;

4.社会的主导产业是“知识产业”;

5.“目标原则”是信息社会的基本原则,主要的社会体系是志愿性的社区、资源共享;

6.以实现“时间价值”为目标;

7.大量生产知识及电脑化。

信息时代:

这里所指的“时代”是对人类社会时间序列的一种划分。

从广义讲,信息时代是指整个信息社会所代表的时代。

人们通常把世界第一台电子计算机的诞生(1946年)作为工业时代和信息时代的分水岭,世界第一台电子计算机的诞生,标志着人类进入了信息时代。

从现实讲,真正能体现“电脑成为整个社会象征”,应从21世纪开始,因此人们把21世纪称为信息时代的开始。

第2课 

信息技术今昔

1.了解信息技术在人类社会早期和现代社会中的应用,感受信息技术从古至今的发展变化。

2.让学生认识现代生活中的各种信息技术设备,了解这些设备在生活中的作用。

本课的重点是了解信息技术在现代社会中的应用。

教学难点是认识信息技术从古至今的发展变化。

本课教学,教师可通过人类从古到今所经历的结绳记事、烽火台传递军情信息、古代驿站和信鸽传递信息,文字的产生,发明印刷术特别是中国宋朝毕升发明的活字印刷术对世界文明和信息传播做出的巨大贡献,以及现代社会的电报、电话、广播、电影、电视、报纸、杂志、计算机和网络传播信息的大量事例和图片的介绍和展示,让学生充分感知信息技术的发展变化过程。

信息技术在现代生活中的应用在教学中要重点介绍,比如计算机和网络技术的发展、航测和卫星遥感技术在救灾中的应用、航空航天技术的发展等,教师可重点介绍中国信息技术的发展水平,激励孩子们从小立志学好信息技术。

教师还可以展示部分常见信息技术设备,让学生实际体验信息技术的在生活中的广泛应用。

本课做一做的正确答案是:

结绳记事、活字印刷、电话、电视、网络 

二、Windows基础

本单元包括“走进计算机、机灵鼠标玩游戏、多样的图标、窗口变变变”等4课。

1.养成正确使用计算机的习惯。

2.学会正确启动和关闭计算机。

3.理解窗口的组成元素,并会选定窗,会改变窗口的位置和大小。

本单元是信息技术入门的一个基础单元。

本单元所学习的知识和技能都将对以后各单元的学习产生很大的影响。

另一方面,在本单元的教学过程中,任课教师一定要贯彻“以学生为主体,教师为主导”的教学指导思想,教学内容和形式要尽可能地结合学生的生活、学习实际,从而,使学生感受到信息技术课的无穷魅力。

通过本单元的学习,还应当使学生养成正确使用计算机的习惯。

第3课 

走进计算机

1.认识和了解计算机的主要组成,认识和了解显示器、键盘和鼠标的作用,认识和了解与计算机相关的其他设备。

2.学会正确启动计算机。

3.认识和了解Windows桌面的构成元素。

4.了解计算机的使用规范,培养学生学习计算机的兴趣。

本课的重点是认识和了解计算机的主要设备,学会正确启动计算机。

难点是Windows桌面的构成元素认识和理解。

1.教学中一定要让学生感受计算机主要组成设备的实物。

2.在本课教学之前,老师一定要收集一些计算机硬件方面的素材(包括实物、图片、影像等)。

3.本课是学习计算机硬件知识的第1课,因此,老师可以在教学中补充一些适合本年龄段学生特点的有关计算机发展的小故事,或播放一些有关计算机的相关影像资料,或展示一些有关计算机的图片资料,从而增强学生学习信息技术的兴趣。

4.在本课的第1小节,教材介绍了计算机组成中的“主机”、“显示器”、“键盘”和“鼠标”,它们实际上已经涉及到了计算机的“中央处理器(包括运算器和控制器)”、“存储器”、“输出设备”和“输入设备”,这一点作为任课老师必须清楚。

但在教学中,老师一定要把握好难度,建议不要随意增加教材的难度。

5.计算机的键盘和鼠标是整个小学阶段信息技术课教学中对计算机硬件教学的重点,因此,老师应当特别重视,但本课中老师应当主要抓住键盘和鼠标的形状来教学,而不必讲它们的工作原理。

6.本堂课最好能在老师的指导下,让学生自己动手开启计算机。

并且,老师要注意引导学生观察Windows桌面。

7.本课的教学适宜采用活动课的形式,由老师带领学生对计算机的组成和相关设备进行探索。

第4课 

机灵鼠标玩游戏

1.了解鼠标的两键一轮构成,学会正确手握鼠标。

2.正确掌握鼠标的指向、单击、双击和拖动操作。

3.学会正确关闭计算机。

4.了解“帮助文件”的使用。

本课教学重点是鼠标的指向、单击、双击和拖动操作;

教学难点是正确掌握鼠标的双击和拖动操作。

1.教学中一定要让学生感受“鼠标”这种计算机设备的实物,因此,本节课适宜在计算机室上。

在本节课教学之前,老师还可收集一些有关“鼠标”的素材(包括实物、图片、影像等),以备教学之用。

2.尽管本节课主要学习的是计算机的鼠标,但在学习方式上与前一节课存在较大的差异。

首先,本节课是采用学生喜闻乐见的方式(玩游戏)在进行学习,让学生在玩游戏的过程中去学习和巩固鼠标的几种操作要点,这种体验式的教学方式,将是信息技术课的重要教学方式。

其次,本节课主要是学习鼠标的几种操作,其教学难度显然比前一节课更大。

第三,通过玩游戏,更能激发学生的学习兴趣;

通过玩游戏,也更有利于突破教学中的难点。

3.本节课是学生第一次通过计算机玩游戏,因此,老师不仅要让学生知道通过计算机也能玩游戏,而且还一定要注意引导学生学会怎样“启动游戏”和“用鼠标玩游戏”,这也是本节课的难点所在。

4.对《教材》中“关闭计算机”一节的教学,根据计算机室教学的特点,也可以安排在“试一试”之后进行,但必须在本节课内完成。

这也是培养学生正确使用计算机的一个重要内容。

5.对“帮助文件”的教学,主要掌握两点,一是怎样打开“帮助文件”?

二是“帮助文件”的作用是什么?

第5课 

多样的图标

1.能正确认识和理解“驱动器”、“文件夹”和“文件”这三类图标的涵义和区别。

2.能够按正确的方法找到指定的图标。

本课的重点正确认识和理解“驱动器”、“文件夹”和“文件”这三类图标的涵义和区别。

教学难点是按正确的方法找到指定的图标。

1.由于本节课既涉及到进一步巩固鼠标的操作,又要学生能够正确理解“驱动器”、“文件夹”和“文件”这三类图标的涵义和区别,同时,还要让学生在玩游戏的过程中去感受“路径”的概念(当然,在教学中不应讲得过深),所以,建议本节课在计算机室上。

2.在教学中,要注意充分调动学生动手、动脑的能力,最好以师生共同探索的方式来推进教学过程。

3.请注意本节课《教材》中,对“驱动器”、“文件夹”和“文件”三类图标的形象比喻,它说明了三点:

一是“驱动器”图标中可以装“文件夹”图标和“文件”图标;

二是“文件夹”图标中还可以再装“文件夹”图标和“文件”图标。

三是“文件”图标中不能再装其他任何图标。

4.本课《教材》中配置了两个计算机游戏,通过对“认识图标”游戏的玩耍,将会加深学生对“驱动器”、“文件夹”和“文件”这三类图标正确理解。

5.《教材》中的“说一说”的参考答案是:

文件夹“我的图片”和“我的音乐”是文件夹“我的文档”中的文件夹。

《教材》中所配置的图片形象地反映了它们之间的一种隶属关系,体现了计算机中“路径”这一概念,只是限于学生的年龄特征,在本节课中不宜讲授,但老师可以让学生通过玩“寻找文件”这一游戏去感受。

图标:

又称计算机图标,它是一种图形按钮,是计算机软件与用户交流的接口,用户通常可以通过双击图标来启动相应的计算机软件。

第6课 

窗口变变变

1.能够正确认识窗口的三种状态,即“最小化”、“最大化”和“还原”,并会根据需要选择合适的状态。

2.能够选定特定的窗口,并会进行窗口间的切换和调整窗口的位置、大小。

3.完成本单元学习的自我评价。

本课的教学重点是认识窗口“最小化”、“最大化”和“还原”的三种状态,窗口的位置及大小的变化操作。

教学难点是掌握改变窗口位置和大小的变化操作。

1.本课适宜在计算机室里上,应当让学生操作。

2.老师在讲授窗口三种状态时,可以一边讲解,一边操作,同时,还可以让学生也跟随老师一边操作一边学习,并观察窗口的变化。

3.窗口右上角的按钮组虽然表面上看起来是三个按钮,但它实际上包含的四个按钮,其中“最大化”按钮和“还原”按钮是交替出现的两个按钮。

应当特别注意窗口右上角按钮组中“最大化”按钮和“还原”按钮的区别和出现的规律,它们在出现时,窗口所处的状态应当与这个位置按钮的名称相反,即当出现“还原”按钮时,窗口是处于“最大化”状态;

当出现“最大化”按钮时,窗口是处于“还原”状态。

4.在讲授“窗口的选定”时,老师应当讲清楚三点,首先,每一次只能选定一

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