学年八年级下册信息技术教案全册Word文件下载.docx

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2、FlashCS3软件。

3、“声音数字化.fla”等动画文件。

师  生  活  动  过  程

设 

计 

意 

一、引入

欣赏旋转幻盘,动画电影《滑稽脸的幽默相》及《大闹天宫3D》片段,请同学集合书本说说有何感想,引出本课主题——认识动画。

二、新课

动画是人们喜闻乐见的一种艺术表现形式。

1.动画的基本原理

任务一:

学生网上搜索“动画的基本原理”并总结归纳。

思考:

动画的基本原理(结合网上和书本)

小结动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,是基于人的视觉暂留原理而形成的。

教师注重对视觉暂留原理的讲解。

2.动画技术的发展

任务二:

学生小组讨论动画技术经历哪几个时期,并相应有什么代表动画。

学生活动:

小组讨论并确定相应,同时确立分工合作方式。

按任务完成以word文档形式保存并上传。

教师以旋转幻盘、《滑稽脸的幽默相》、《大闹天宫3D》三个位代表讲解动画技术的发展。

介绍二维动画和三维动画。

3、体验计算机动画

任务三:

用FlashCS3软件播放一段动画。

学生自主尝试,教师个别辅导

教师请一位学生上台演示:

Flash---文件---打开---声音数字化.fla---控制-----播放

教师讲解帧和关键帧的定义,Enter健的使用。

4.完成随堂练习1、2

三、本课小结

1、动画的基本原理 

2、动画技术的发展 

3、体验FlashCS3

通过三个不同阶段的动画,让学生有比较,激发学习兴趣

通过网上搜索,让学生对动画有进一步的了解。

通过小组合作,以任务的形式,让学生积极参与探索,调动学生的积极性。

学生自主探究,印象更深刻

巩固新知

教后随笔

动画原理比较复杂,对中学生来说,只要对动画的形成原理有基本认识即可。

本课利用三个经典代表作品分别讲解动画技术的发展,效果显著。

本课遵循“做”中“学”的设计思路,在本课最后一个环节安排学生播放动画,为下一课制作动画做好基础。

第二课《走进Flash》

走进Flash

课程节数

教学目的

通过Flash软件界面的熟悉和 

Flash文档属性的设置,进一步熟悉Flash软件及其基本的功能。

通过制作简单的逐帧动画作品,学会与时间轴、库、关键帧等有关的操作。

在制作简单的逐帧动画过程中,初步体验让动画“动起来”的制作过程。

重点难点

教学重点:

完成一个简单逐帧动画的制作,体验制作逐帧动画的全过程。

教学难点:

理解时间轴、库、关键帧等概念。

教学方法

讲解+上机操作

⏹ 

播放视频,引入新课

Flash的操作环境是怎样的

工具箱及选项区的使用

重点介绍时间轴和舞台

面板和“属性”

介绍库

制作简单的动画

一、 

在上课之前,我有一群可爱的小伙伴想出来向大家展示一下才艺,让我们一起来欣赏一下。

(教师播放视频,兔斯基-甩葱歌) 

()

大家平时上网有没有看过类似的动画,大家说说看。

(学生举例)大家想不想也做出一个有趣的动画呢?

其实,制作视频不难,我们今天就一起学习一下如何制作一个视频。

二、 

介绍flash的工作界面

上一堂课,我们初步认识了一下flash,今天我们再一起熟悉一下flash这个软件的操作界面。

(出示ppt,flash的工作界面)

✧ 

主菜单

主菜单共有10项,包含了所有可能用到的菜单命令,用来完成文件操作、对象的插入和编辑、动画的播放控制等。

时间轴

时间轴用来把动画内容按照时间和空间顺序进行排列,并且控制内容的显示和角色的出场顺序,是安排动画的主要功能区。

工具箱

工具箱位于界面的左侧,包含了常用的工具以及相关的选项,用来辅助用户完成选择、绘图、编辑、填色等任务。

舞台和工作区

中间的白色区域叫做舞台,舞台周围的浅灰色区域即工作区。

舞台是“角色表演”的地方,是最终所发布动画的可视区域。

工作区则是放置备用设计元素的地方。

注意事项:

位于工作区的内容将不会显示在最终的动画中。

面板

面板用来控制对象的各种属性,提供工具和对象的相关信息或完成其他特殊的功能。

面板的作用包括排列对象、添加行为和组件修改颜色和渐变等。

属性面板:

对文档属性进行基本设置。

三、 

设置文档属性

在制作flash之前,我们要先对flash进行属性设置。

请同学们根据书本8-9页的书本,自主学习完成任务清单中第一个任务。

完成之后,我请一个同学上来演示一遍。

四、 

制作动画

(1)、介绍flash里的三种动画

完成文档属性的设置之后,我们就要正式的进行动画的制作了。

Flash动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。

其中,逐帧动画是较为基础的动画。

逐帧动画是指在每个关键帧上都有变化的动画,即直接由一系列相互关联的图片制作而成的动画。

其中,图片可以直接在flash中绘制,也可以导入。

(2)、图片导入库

1、将图片导入到“库”

(1)单击菜单栏中的“文件” 

“导入” 

“导入到库”,弹出“导入到库”对话框

(2)选择需要的图片,再单击“打开”按钮,就完成图片的导入

将“图片素材”文件夹中的素材导入“库”

什么是“库”?

温馨提示:

FLASH中的“库”是用来存放素材的地方。

(3)将图片制作成动画

将图片导入库后,我们就要开始学习如何将这些图片制作成动画了。

选中第一帧,把第一张拖到舞台的中间,选中第二帧,鼠标右键-插入空白关键帧,把第二张图片拖到舞台同一个位置,第三张。

接下去请同学们利用老师提供的图片素材,完成前面6张的动画制作。

(学生操作)

大部分同学都完成的差不多了我请一位同学上来为大家演示一下。

我们一起播放下这个视频,你们觉得有什么问题?

有同学说,几张图片的位置没有放在一起,接下去,老师教你们一个方法,将他们可以放在同一个水平位置。

选中第一帧,再选中第一张图片,查看属性面板,将X值改为90,Y改为16,。

接着对第二张图片进行设置。

请同学们接下去完成第四个任务。

同学们完成的差不多了,请同学们完成后面6张图片逐帧动画的制作(学生制作,教师指导)

同学们完成的差不多了,大家的播放速度都是一样的,我们如何去改变动画的播放速度呢?

我们试着改变帧频,你们自己去试试,先将帧频改为5fps播放试试,再将帧频改为25fps试试。

你们通过试验发现了什么?

帧频越大,播放的速度也会越快。

请完成的同学,将文件以“自己的名字.fla”作为文件名保存到桌面,并且上交

若有时间,就对学生上交的作品进行点评。

课后总结与回顾

实训操作

欣赏优秀的Flash作品

导入素材,特别导入序列文件,区别导入序列文件和文件的区别。

课后记

第三课《动画的舞台布置》

1、通过添加动画作品的主题文字,掌握文本工具的应用。

2、通过制作动画作品的舞台背景和演出用的道具,学会线条工具、选择工具、矩形工具、椭圆工具、颜料桶工具、任意变形工具等常用工具的使用。

3、复习并掌握图层的基本操作,体验动画作品中舞台布置要素和所运用到的技能。

重难点

通过添加主题文字、绘制背景和道具,完成动画作品的舞台布置。

运用线条工具和选择工具制作演出道具。

电脑机箱绘制视频

教学过程

教师活动

学生活动

导入过程:

我们把制作flash比作在导演电影。

上一课我们只是制作了一个小角色——“摆动的花”,这其实是将简单的静态图片制作成了动画。

虽然有了一个角色,但我们的舞台还很单调。

提问:

有什么方法可以用来布置舞台?

总结:

今天这堂课我们通过添加文字、背景以及演出用的道具来布置舞台。

学生回答:

添加文字、背景……

以比喻的方法让学生深入到布置舞台效果的情景中。

新课教学:

一、添加标题文字

1、在flash中添加文字,我们就会很容易跟ps中添加文字联系起来,因为很类似。

2、先请学生上来演示。

3、教师讲解图层的运用。

任务:

添加标题文字,要求字体:

隶书;

字号:

25;

颜色:

橘红;

方向:

垂直。

学生在没有预习的情况下就是凭PS中的经验来实践。

学生操作。

学生完成任务。

学生演示。

让学生利用PS中的经验并且可以联想到图层等操作。

二、绘制背景

1、制作背景的途径有哪些?

请学生利用PS的经验先上来演示如何绘制背景。

提问:

利用到了那些工具?

2、图层的叠放次序。

3、如何绘制过渡色背景?

教师演示:

强调“类型”、“划块”、“窗口”(如何显示)、“任意变形工具”

4、如何更改已经绘制好的背景?

选中再更改颜色面板;

删除图层;

学生:

图片、自己绘制。

矩形工具、颜料桶

学生绘制过渡色背景。

调整自己的背景。

通过图层的叠放次序的调整,在此强调图层的重要性。

让学生根据自己需要绘制背景,更发挥学生创作才能。

三、绘制“道具”

1、播放视频。

要求:

记下利用了哪些工具。

教师提示:

新建图层,选中“第一帧”;

2、绘制道具。

模拟绘制电脑机箱。

线条工具、选择工具、任意变形工具、颜料桶、视图模式、椭圆工具。

工具的运用是不断熟练的过程,模拟视频,不断提高手绘能力。

四、提高部分(第二课时)

1、确定自己动画作品主题;

2、添加标题、绘制背景、手绘道具。

3、教师强调:

图层的运用、文件保存。

学生尝试策划并制作自己的作品。

让学生灵活综合使用所学技能,培养创新能力。

六、板书及总结

动画的舞台布置

一、添加标题文字;

二、绘制背景;

三、绘制“道具”;

第四课《图形元件的应用》教案

一、教学目标

1、理解元件的概念及其作用,了解实例的意义;

2、通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法;

3、在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具,选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完整的角色元件。

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