关于网游消费的调研报告PPT文件格式下载.pptx

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A虽然不愉悦,但是下次还是会购买类似虚拟物品B感受到不愉悦,下一次不购买类似虚拟物品C再也不在这个游戏里面花钱,开开心心享受免费游戏D退出这个游戏您对网游消费还有什么看法?

()数据统计调查目的1.了解大学生对网络游戏的消费行为。

2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

调研对象:

当前热门网络游戏的玩家调研方式及过程:

本次调研采用在学校和网吧发放调查问卷形式进行调研,共调查游戏玩家120人,回收问卷100份,其中有效问卷80份。

愿意消费不愿消费0%10%20%30%40%50%60%消费意愿统计图对于调研数据的分析游戏玩家对于网游消费的态度差距明显,表明了对虚拟商品的需要占据了大约50%的市场,需求量较大35%15%5%15%25%5%各各类游游戏消消费所所占比例占比例竞技类卡牌类体育类休闲类对战类其他0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%让让你在游你在游戏戏世界里世界里变变得更得更强强的的让让你的游你的游戏戏角色更美角色更美观观的的让让你在游你在游戏戏世界中更世界中更为为人所知人所知让让你玩游你玩游戏戏更省力的更省力的40%20%30%10%45%30%20%5%50%40%30%20%10%0%200以内200-500500-10001000以上“投资”的额度对对于网游的于网游的“投投资资”的的额额度度经济来源限制了虚拟商品的购买量以及“投资”的多少,家庭收入越高者对于虚拟商品的热衷度越高,收入低者则量力而为。

影响因素文化因素社会因素在当今时代,网游以其在高科技手段下营造的“虚拟的真实”所展现出来的丰富而独特的表现力,已然成为新时代的一种文化载体。

信息化社会中网络游戏的普以及当今社会流行的价值观。

个人因素心理因素根据马斯洛的需要层次论,大学生在满足了物质消费的需求之后,产生了精神消费的需要,在虚拟化世界里消费以满足某种精神需要。

现在的大学生很多是独生子女,个性特征明显,自我意识比较强,所在家庭的经济状况较好。

网游商品因素游戏中装备,道具等物品的效果对于玩家的吸引力。

决策过程消费者购买决策过程的参与者发起者:

游戏玩家影响者:

同学,朋友中的玩家决策者:

玩家本人购买者或决策者:

可能是玩家或者游戏中的“好友”具体分析:

一名在校大学生游戏玩家(发起者),受到各方面影响,挑选了某类游戏的商品并实施购买行为。

识别识别需要需要同类游戏玩家使用商品后的体验以及网络上各种游戏广告广告引起自身的购买欲望信息信息收集收集与同类玩家的比较和游戏攻略的描述以及各类型的网游杂志方案方案评价评价对不同类型商品的性能和用途进行仔细比较的认真的考虑作出选择购买购买决策决策其他人的态度:

同类玩家的描述和经验意外情况发生:

游戏的突然更新调整预期风险:

昂贵商品可能会被黑客恶意盗取购后购后行为行为购后的使用和处置:

满意度高,说明此商品在游戏中价值较大,如果将其“丢弃”,说明购买决策的失误购后评价:

从使用和处置过程中检验自己购买决策的正确性。

购后行动:

使用者的感受决定了自身今后的购买行动购买决策的五步模式消费行为的分析在在我们的调查过程中,我们发现我们的调查过程中,我们发现在购买虚拟在购买虚拟商品过程中,大多数人经过认真考虑后决定购买,商品过程中,大多数人经过认真考虑后决定购买,这这表现表现出出理性消费行为理性消费行为的特征。

的特征。

其次其次,也也有因为有因为游戏的游戏的“活动活动”或者是看到同类玩家的游戏状态或者是看到同类玩家的游戏状态没有经过深思熟虑就盲目投入资金,没有经过深思熟虑就盲目投入资金,这一类则属这一类则属于于冲动性购买行为冲动性购买行为.除此之外除此之外,还还有一些属于有一些属于求变求变型消费者型消费者,他们,他们多没有接触过网游,为了丰富生多没有接触过网游,为了丰富生活的乐趣,尝试一下新东西,做出了购买的决策。

活的乐趣,尝试一下新东西,做出了购买的决策。

还有一类人购买心理过程为还有一类人购买心理过程为“好奇心好奇心探究竟探究竟被说服被说服掏钱买掏钱买”,在娱乐过程中,收,在娱乐过程中,收到网络广告和其他玩家的诱导,处于一种被动的到网络广告和其他玩家的诱导,处于一种被动的购买地位,为典型的购买地位,为典型的诱发性购买行为诱发性购买行为。

此次此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学生对网游消费的看法。

费情况,获悉大学生对网游消费的看法。

据据调查结果显示,大学生玩网游并且对进行调查结果显示,大学生玩网游并且对进行“精神消费精神消费”的现象是很常见的。

网游的出现无非是为了满足人们的精神的现象是很常见的。

网游的出现无非是为了满足人们的精神需求。

在虚拟的游戏世界里,能让你变得更强、让你的角色需求。

在虚拟的游戏世界里,能让你变得更强、让你的角色更加美观。

就是由于这种种的诱惑,促使大学生给网游充值,更加美观。

就是由于这种种的诱惑,促使大学生给网游充值,用于买虚拟道具。

大多数人在网游中的支出还是比较合理的,用于买虚拟道具。

大多数人在网游中的支出还是比较合理的,但是也有人完全沉迷于其中不能自拔,在网游中消费有时会但是也有人完全沉迷于其中不能自拔,在网游中消费有时会超出自己的承受能力,从而带来很大的负面影响。

网络游戏超出自己的承受能力,从而带来很大的负面影响。

网络游戏本身是一种娱乐的东西,有的人会说自身压力大,用游戏去本身是一种娱乐的东西,有的人会说自身压力大,用游戏去释放压力,这也是个解压的方式释放压力,这也是个解压的方式但是我们仔细的想一想,一但是我们仔细的想一想,一旦长时间的玩网络游戏我们就会被它所吸引住,慢慢的我们旦长时间的玩网络游戏我们就会被它所吸引住,慢慢的我们开始沉迷在网络游戏中,对我们的生活造成影响,甚至更严开始沉迷在网络游戏中,对我们的生活造成影响,甚至更严重的后果,所以我组三人并不支持重的后果,所以我组三人并不支持“常常”去用网络游戏去缓去用网络游戏去缓解、释放压力。

当然,偶尔适当的接触还是可以的。

解、释放压力。

调研总结调研总结对网游消费建议对网游消费建议1111、适度理性进行虚拟消费,投入资金要小心谨慎、适度理性进行虚拟消费,投入资金要小心谨慎、适度理性进行虚拟消费,投入资金要小心谨慎、适度理性进行虚拟消费,投入资金要小心谨慎防止诈骗防止诈骗防止诈骗防止诈骗2222、不要过于沉迷网络游戏、不要过于沉迷网络游戏、不要过于沉迷网络游戏、不要过于沉迷网络游戏3333、对于虚拟世界应该保持冷静,不可冲动消费、对于虚拟世界应该保持冷静,不可冲动消费、对于虚拟世界应该保持冷静,不可冲动消费、对于虚拟世界应该保持冷静,不可冲动消费

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