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FLVflash位图
4,动画保存(通常情况)
格式:
AVI
压缩器:
IntelIndeo?
Video4.5(压缩率大,失真小)
MicrosoftVideo1(渲染速度快,失真较大)
5,动画的基本操作
AUTOKEY自动关键帧
SETKEY每一关键帧需要手动打点
(以上两种都不能精确控制)
动画控制器在运动面板中,通过输入参数控制
6,轨迹视图
曲线编辑器动画运动曲率的控制
摄影表动画时间的控制
曲线编辑器
横向:
时间
纵向:
数值(位移则为长度,旋转则为角度,缩放则为百分比)
7,动画控制器(运动面板中)
(1)连接控制器:
运动——指定控制器——变换——连接约束
可以使一个物体在某一时间段内连接到另一个物体上,还完成从一个物体到另一个物体的传递。
(2)路径跟随控制器:
运动——指定控制器——位置——路径约束
可以使一个物体绕着指定的路径移动,可以做摄像机建筑漫游。
(3)噪波控制器:
运动——指定控制器——旋转(位置)——噪波旋转
主要功能是实现随机的颤动,可以做类似碰撞后产生的颤动效果。
路径跟随和燥波控制器的综合实例:
蝴蝶飞舞
路径跟随实现蝴蝶的飞行轨迹,燥波实现蝴蝶的上下颤动。
但要注意在位置上添加路径跟随后再添加燥波,之前的路径跟随效果会丢失,应该在添加燥波之前先添加位置列表控制器,再添加燥波位置控制器。
(4)注视控制器:
运动——指定控制器——旋转——注视
主要功能可以实现类似于眼球随物体运动而转动,雷达随监视目标运动而转动等。
(5)运动捕捉控制器:
运动——指定控制器——位置——位置运动捕捉
可通过鼠标(或键盘,游戏手柄等外部设备)指定物体的位置运动。
为物体添加位置运动捕捉控制器后,需要在“工具”(锤子型图标)里打开运动捕捉,选中物体(红点),然后可以进行测试和录制。
(注:
所有的插件都在锤子型的工具里)
(6)脚本控制器:
运动——指定控制器——位置(旋转、缩放)——脚本(或浮点表达式)
可以通过编写脚本实现对物体的位移、旋转和缩放等操作。
实例:
钟表的指针旋转
脚本语言解释:
-S*2*pi/60
-负号表示顺时针旋转,不带负号表示逆时针旋转
SS表示秒数(Second)
2*pi每秒旋转一周
/60表示每60秒旋转一周
(7)音频控制器:
运动——指定控制器——位置(旋转、缩放)——音乐比例
可以通过声音的节拍来控制物体的位移、旋转和缩放等操作。
有两种方式输入声音:
第一种是输入外部音乐文件(.avi.wav),第二种是通过麦克风来实时地输入声音。
播放时要开启背景音乐的话需在曲线编辑器中添加背景音乐。
(8)打开/关闭控制器:
图形编辑器——摄影表——选中物体——轨迹——可见性轨迹——添加——右击——指定控制器——启用/禁用
控制物体在不同时间段内的显示方式。
8,反应器动力学
(1)分类
刚体:
表面不会变形的物体,如地面、楼房、金属壳等。
软体:
表面会变形的物体,如弹簧、皮球等。
布料:
单面的物体,如窗帘、旗子等。
(布料必须由平面来做)
绳索:
模拟绳索的效果。
(绳索必须由二维线条来做)
变形物体:
物体本身有动画的物体。
(2)操作方式
自定义——显示UI——显示浮动工具栏——Reactor
首先,要给场景中的物体分类,创建不同的集合,如刚体集,然后拾取场景中的所有刚体。
然后对需要运动或者施加力的物体进行操作,工具——Reactor——Properties——Preview&
Animation。
注意,除刚体之外,其他的都不能直接拾取来分类,需要先对物体加入相应的编辑修改器,比如对布料加入修改器reactorCloth。
(3)属性操作面板当中的主要设置
主要调整质量。
若刚体有动画,还要选中“不可弯曲”。
主要调整质量,若布料有动画,最好选中“避免自相交”。
(4)布料的高级使用方法
(a)固定布料的顶点:
reactorCloth——顶点,选中要固定的顶点,然后选择下方约束——固定顶点。
(b)绑定到物体:
reactorCloth——顶点,选中要绑定的点,下方的约束——绑定到刚体——选中下方——拾取刚体。
最后要对刚体勾选“不能弯曲”。
(c)双重绑定:
可以将布料上不同位置的顶点绑定到不同的物体(可以是刚体,也可以是变形物体或者布料)上。
(5)风力
窗帘与风
风速:
控制风速
变化:
风力从小到大的变化幅度
时间缩放:
变化所持续的时间间隔
(6)软体
对于简单的物体做软体,可以直接加ReactorSoftBody修改器,然后加入软体集。
对于复杂的物体做软件,需先加入FFD(长方体)或者FFD(圆柱体),之后再加ReactorSoftBody修改器,最后再加软体集。
因为复杂物体直接做软体可能导致死机。
(7)绳索
绳索是用二维样条线来模拟的,为二维样条线加入ReactorRope后,再加入绳索集。
关于分段数不够怎么办:
(a)当为曲线时,可将其转换为可编辑样条线,在修改器面板的“插值”选项中增加步数,同时去掉优化。
(b)当为直线时,上面的方法无效。
可以为直线加入“规格化样条线”修改器,然后将分段长度缩小,再进行绳索化。
(8)点对点约束
刚体和刚体的绑定:
首先对刚体加入刚体集,然后将两个刚体的轴心点移到大概重合的位置,再加入“点对点约束”,使刚体的轴心点绑定。
但这样还不能使两个刚体绑定,还需要加入“约束求解器”,在刚体集合选项中选中刚体集图标,在点对点拾取选项中选中点对点图标。
刚体绑定有两点需要注意:
一是要加“约束求解器”,二是要给物体加重量。
风车实例:
做好绑定后,可以加入“马达”,其角速度控制最大速度,增益时间越大,越快到达最大速度。
圆环实例:
复制的多个圆环最后会因为重力而掉下去,需要将它们改为凹面体。
(9)动力学水面
可模拟物体与水面相撞后波动的效果,但由于水面是平面,不能模拟水花。
注意:
(a)动力学水面在渲染时不可见,所以要在动力学水面下方添加一个平面,并通过“绑定到空间扭曲”按钮将平面绑定到动力学水面上。
(b)需要将盛水的容器设为凹面体
(c)水面的形状由下方的几何体形状决定(圆柱体面决定水面为圆形……)
9,关于凹面体与凸面体的说明
场景中的物体分为两大类,凸面体和凹面体,但过于复杂的物体计算机难以识别到底是凸还是凹的。
可以通过工具中的属性来将刚体设为凹面体(否则有重力的刚体会直接下落而不落到下方的刚体上)。
10,空间扭曲基础
空间扭曲的操作步骤:
在场景中添加物体,然后添加空间扭曲中的一项,再选择“绑定到空间扭曲”,将物体绑定到空间扭曲。
创建面板倒数第二个“空间扭曲”,其中前两项“力”与“导向器”不同于动力学反应器,主要针对的是粒子系统。
第三项“几何/可变形”开始才针对于空间扭曲。
几何/可变形——FFD,波浪,涟漪:
改变扭曲的形状,被绑定的物体也会随之改变形状;
当移动物体而扭曲不动时,物体也会沿路径随之发生形变。
几何/可变形——置换:
置换命令可以导入图片,然后根据图片产生相应的凹痕,可以作为复杂建模用,也可以制作山脉。
导向器作用:
相当于挡板,可以把撞到上面的物体反弹开。
全导向器:
万能导向器,能拾取任何物体模型作为导向物体。
导向板:
板状的导向体。
导向球:
球状的导向体。
11,粒子系统
(1)PFSource:
粒子流,功能最强大,但难控制。
(2)喷射,雪:
简单粒子。
只能做比较简单的雨、雪粒子,适合辅助场景(不适合做主物体)。
(3)暴风雪:
(参数介绍)
A,基本参数:
视口显示选“网格”,粒子数百分比为100%。
B,粒子生成:
“使用速率”为每帧增加多少个粒子,“总数”为总的粒子数。
“显示时限”为整个粒子系统到第几帧时消失。
“寿命”为单个粒子寿命。
C,粒子类型:
标准粒子——球体可以模拟气泡,水滴。
变形球粒子可以模拟连续水滴,黏土等。
实例几何体:
万能变化。
可以将粒子替换成任意你想要变化的物体(在旁边建好模
型,然后拾取就可以用模型来替换粒子)。
一次只能拾取一个物体,如果想一次拾取多个,可以将多个物体先绑定,然后在粒子实例参数中勾选“使用子树”。
另外,物体本身还能有动画。
D,旋转和碰撞:
“自旋时间”为每多少帧旋转一次。
“相位”为不同的起始位置。
“粒子碰撞”勾选,则粒子遇到导向器(挡板)时会发生粒子间的碰撞。
E,对象运动继承:
当粒子系统有动画时,下落的粒子会继承粒子系统本身的动画。
下雪,暴雪粒子等。
下方放置导向板(挡板),落下的粒子反弹。
(4)超级喷射:
与暴风雪参数相同,但超级喷射为以某一点为基准,从下往上喷射。
A,平面偏离的扩散:
一般设为180°
,表示往四周扩散。
B,轴偏离的扩散:
一般比较小,决定喷射的大小。
实例1:
喷泉效果。
要给喷泉粒子加重力,才会下落。
实例2:
礼花效果。
需要结合VideoPost才能得到礼花绚丽的效果。
(5)粒子繁殖
粒子繁殖可以模拟雨滴打到地上散开,礼花到空中散开等。
A:
繁殖拖尾:
表示沿着运动轨迹而繁殖粒子。
B:
繁殖数目:
表示繁殖的次数。
C:
倍增:
繁殖出来粒子的数量。
D:
方向、速度、缩放混乱:
用来控制繁殖出的粒子的方向、速度和大小。
E:
寿命值队列:
控制繁殖出来的粒子的寿命。
F:
对象变形队列:
控制繁殖出来的粒子的形状(可以不同区父物体的形状)。
(6)粒子阵列
粒子阵列可以模拟爆炸效果(从一点像四周散开)。
地雷爆炸
A:
引线:
圆柱体——>
路径变形WSM——>
拾取路径(路径可为螺旋线)——>
使用AutoKey,通过“拉伸”来控制引线的长度。
B:
引线上的火花:
超级喷射——>
运动中的路劲约束(拾取路径)。
C:
地雷的爆炸:
粒子阵列——>
拾取对象(地雷)——>
粒子类型(对象碎片)——>
摄影表(启用/禁用),即当爆炸时地雷本身隐藏,只留碎片。
D:
爆炸的火焰:
辅助对象——>
大气装置(大气效果指火焰、云雾、烟雾、体积光等效果)——>
添加火焰——>
设置爆炸时间。
(7)空间扭曲对粒子的应用
包括风力、重力以及漩涡力等对粒子的影响。
漩涡:
能模拟漩涡、龙卷风等。
(暴风雪+漩涡)
路径跟随:
能模拟瀑布等。
(暴风雪+空间扭曲路径跟随)
(8)PFSource(PF粒