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竞技掼蛋扑克竞赛规则

(试行)

 

国家体育总局棋牌运动管理中心

2017年5月

前言

棋牌运动作为体育事业的重要组成部分,历史悠久、种类丰富,集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,在提升群众智力水平、培育良好品格、促进文化交流等方面有着独特的作用。

在我国,棋牌运动拥有广泛的群众基础,特别是近年来,棋牌人数稳定上升,棋牌消费日益扩大;

在竞技领域,以五棋一牌为代表的各项目都取得了新的突破,国际竞赛中成绩斐然。

2014年,国务院印发《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》,营造重视体育、支持体育、参与体育的社会氛围,将全民健身上升为国家战略,把增强人民体质、提高健康水平作为根本目标。

秉承这一思路,国家体育总局棋牌运动管理中心以“创新、协调、绿色、开放、共享”的发展理念为指导,以提升国民素质与人民健康水平为发展目标,提出了“传统棋牌项目趣味化”和“趣味棋牌项目竞技化”的重要发展战略,为棋牌运动的普及和体育事业的发展提供了助力。

针对趣味棋牌竞技化的发展战略,加快趣味棋牌竞技化发展步伐,国家体育总局棋牌运动管理中心继竞技二打一扑克项目之后,推出了竞技掼蛋扑克项目。

掼蛋起源于江苏淮安,在江苏、安徽一带极为盛行,由传统“跑得快”和“八十分”发展演变而来,是一种简单易学、趣味性强、锻炼思维的纸牌游戏,深受各年龄段群众的喜爱。

20世纪80年代掼蛋在国内流行起来,并随着互联网的出现与发展,各地区、各类网站组织的自发性群众掼蛋赛事源源不断。

掼蛋通过网络在短期内风靡全国,不仅丰富了群众生活,也使自身得到了持续的创新与发展。

随着各类民间赛事的日益增多,群众对掼蛋发展成为规范化竞技项目的需求也越发强烈。

将传统掼蛋向竞技化方向发展,并使之成为一项富有趣味、满足全民健身需求的智力运动,既满足了群众体育的基本特质,又符合竞技类体育项目的发展要求。

为了更好地满足这一需求,国家体育总局棋牌运动管理中心组织棋牌专业领域的各位领导、专家以其丰富的从业经验与专业的技术水平,本着科学、严谨的态度,经过反复的调研与论证,最终完成了本规则的制定。

这也成为了国家体育总局棋牌运动管理中心落实全民健身国家战略、推动智力运动普及的重要举措之一。

2015年从首次提出“互联网+”行动计划到国务院出台《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》,再到网络强国战略与创新驱动战略写入“十三五”规划建议,各领域都提出了通过互联网谋求创新与发展的新要求。

在智力运动领域,通过“互联网+”的形式,以规范有序的方法推动掼蛋的竞技化,对发展棋牌产业、扩大棋牌消费,推进全民健身战略具有重要意义。

由此,国家体育总局棋牌运动管理中心将互联网在信息传输中所具备的准确、高效、透明、智能化等特性与扑克竞技特点相结合,有效地解决了趣味扑克在竞技化过程中出现的诸多问题。

通过在限定场地赛中使用联网设备和举办非限定场地赛事来发展竞技项目、拓展竞技形式、规范竞技内容,不仅丰富了广大群众参与掼蛋赛事的方式,更实现了掼蛋竞技化的时代需求。

本规则以竞技化为核心,无论是限定场地赛还是非限定场地赛都脱离了传统掼蛋的纸牌形式,通过联网设备进行比赛,并采用了复式化赛制,这构成了掼蛋竞技化的前提。

规则从总则、定义、比赛通则、赛事类型及赛制、竞赛组织及其他、申诉及解释权六个章节对竞技掼蛋扑克进行了描述和规范,设计中既参照了传统掼蛋的赛事经验,又充分考虑了联网设备与竞技软件的自身特性,最大化地摒弃了比赛中的运气成分及其他外在干扰因素,使掼蛋竞技性的重要保证。

希望《竞技掼蛋扑克竞赛规则》的颁布实施,能更好地推动掼蛋健康、有序、竞技化的发展,丰富智力运动竞技种类;

更好地帮助广大群众参与到竞技掼蛋扑克赛事活动中,享受智力运动的乐趣;

更好地满足各类民间组织、团体举办竞技掼蛋扑克赛事的需求,拓展竞技掼蛋扑克赛事的举办形式与渠道。

国家体育总局棋牌运动管理中心期待能以此为着力点,推动群众性棋牌运动的发展迈上新台阶:

一方面,挖掘广大群众在棋牌运动中的消费潜力,创造棋牌竞技发展的新模式,为棋牌产业注入新的血液;

另一方面,扩大群众自主参与棋牌赛事、投身棋牌运动的积极性,通过丰富的棋牌项目培育智力、锻炼身心,最终实现棋牌运动全民普及和国家体育产业大发展的美好愿景。

第一章 总则

第一条 宗旨

掼蛋是一项新兴的棋牌类休闲体育活动,由于它具有千变万化的趣味性、方便易学的普及性、随处可玩的方便性以及网络流行的快捷性,从而深受广大人民群众的喜爱,并极大地丰富了人民群众的闲暇生活。

为了推动我国智力运动的发展,丰富我国牌类竞技种类,使掼蛋项目得到全面推广和普及,并逐步走上健康、有序的竞技化发展轨道,特制定本规则。

第二章 定义

第二条 竞技掼蛋扑克定义

竞技掼蛋扑克是牌手使用联网设备,通过竞技软件,采用复式赛制,由两名牌手组成一对与另一对牌手相对抗的智力竞技扑克项目。

掼蛋需采用两副标准扑克牌(共108张牌)进行升级比赛。

每名牌手都应有27张牌,每一圈牌的领出牌者可以出单张、对子、三同张、三带对、五张顺子、三连对、三连同张、炸弹等规定的不同牌型,以后各牌手可轮流跟进压牌,直至无人再压牌时,则由这圈牌的最后压牌者再领出下一圈牌的牌型。

在每一副牌中,以四名牌手中最先出完手牌的一位牌手为上游(亦称头游),其余依次为二游、三游、四游(即下游)。

只有上游一方可以升级,而下游方则需在下一副牌开始前向上游方贡牌,一局牌的比赛最终以双方升级级数的高低(最高为“过A”)决定比赛的胜负。

掼蛋最突出的特点是每副牌都增加了2张红心级牌(又称红心参谋、逢人配、百搭)。

由于红心级牌可以任意搭配各种牌型,因此极大丰富了掼蛋比赛中各种技战术的组合变化。

第三条 竞技软件的定义

竞技软件是指经国家体育总局棋牌运动管理中心认可、并符合竞技掼蛋扑克竞赛规则、赛制及计分规则,且在洗牌、发牌、打牌中自动规避所有可能出现违反规则问题的竞技软件。

牌手可通过安装在联网电子设备中的竞技软件实现有序参与竞赛。

第四条 术语定义

一、已方和对方

比赛须由四位牌手组成两对搭档进行。

由本家与搭档(对门)组成已方;

由另一对牌手(上家和下家)组成对方。

二、上家和下家

位于本家左方的牌手称为上家。

位于本家右方的牌手称为下家。

三、全副牌

在一副牌中四名牌手所发得的全部牌张,共有108张。

四、手牌

在一副牌中,一名牌手所发得的全部牌张,共27张。

五、一副牌

“副”是掼蛋比赛的基本单位。

四名牌手从发第一张牌到有三名牌手先后打完全手牌,由此分别产生上游、二游、三游及下游。

如果是打成“双下”(即同一方的牌手分别获得上游和二游)时,则一副牌自然结束。

六、一手牌

某位牌手一次所打出的牌,可能是一张或多张。

七、一圈牌

打牌中按领出的牌型相继出牌、逐级压制的过程称为一圈牌,一圈牌中可以有人不出牌而过牌。

连续三人过牌不出时,该圈结束。

八、领出牌

每圈牌首先出的牌,称为领出牌。

1、一局牌的第一副牌中,第一圈是由先发到红心3者领出牌,竞技软件将自动确定领出牌者。

以后每副牌由向上游贡牌的下游者领出牌。

2、如不需贡牌,则由上游者领出牌。

九、上游、二游、三游、下游和“双下”

一副牌中,第一个把全手牌出完的牌手是上游;

第二个把全手牌出完的牌手是二游;

第三个把全手牌出完的牌手是三游;

三游出完全手牌后,未出完牌的牌手就是下游。

如果是同一方的牌手分别获得上游和二游称为“双下”。

一十、升级

只有获得上游的一方可以升级。

1、掼蛋比赛每局第一副牌从打2开始(打固定级数的比赛除外)。

每副牌结束时根据获上游牌手的搭档获得二游、三游或下游的不同情况,确定上游方的升级数。

2、如果上游牌手的搭档为二游(双下),则上游方可升4级;

如上游牌手的搭档为三游,则升2级;

如其为下游,则升1级。

一十一、级数

是指每局牌从2至A的从小到大依次排列的每一个序数,包括2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、过A(亦称A+)共十四个级数。

一十二、记级

每打完一副牌在记分表上记录比赛结果,称为记级。

一十三、借风

当上游出完最后一手牌后,无人压牌,可由上游的搭档借风出牌。

一十四、局

是由若干副牌组成的每单元比赛胜负的基本单位。

一十五、轮

是指参赛牌手之间轮流交替比赛的轮次。

每轮比赛可以是一局,也可以是多局。

第三章比赛通则

第五条 洗牌与发牌

由竞赛软件统一自动进行洗牌及发牌。

按照逆时针方向依次发牌,每人27张。

第六条 打牌

发牌结束,进入打牌阶段。

打牌阶段均按逆时针出牌。

领出牌时可以出任意合理牌型,其余三家须按照相同牌型按顺序轮流选择压(盖)牌,也可以出炸弹,下一家出的牌必须大于上一家出的牌。

若无压牌或选择不出时,称为过牌。

如果其他三家牌手都选择过牌,则最后出牌的一方可以领出新的牌型。

牌手出牌时间不得超过25秒(每副牌第一手领出牌时间不得超过40秒),若到时间未出牌,则领出牌时竞技软件默认出最小的一张,否则默认过牌。

第七条参谋(即级牌,以下统称参谋)与红心参谋

一、参谋的大小

当所打级数为X时,与所打X相同数字的所有花色的牌都是本局的参谋。

它们小于小王、大于A(打A时A就是参谋)。

二、红心参谋

当级数为X时,红心X可作为万能牌配用(俗称红心参谋,也称逢人配或百搭,但不可以配大、小王),可以配成任意牌型和花色。

以打2时红心2为例:

1.对子:

梅花8+红心2,算一对8;

2.三带对:

KK+66(可任意配不同花色)+红心2,可算三张K带一对6;

如算三张6带一对K,须在打出后立即说明;

3.四张及以上炸弹:

如666(任意花色)+红心2,算四张6等;

4.三连对:

556677或55667+红心2,均算556677的三连对;

5.顺子:

4568或4567(任意杂花色)+红心2,均可算45678的顺子;

6、同花顺:

789J或78910(方片)+红心2,均可算78910J的同花顺;

7、三连同张:

33344或33444(任意花色)+红心2,均可算333444的三连同张;

三、参谋的插带使用

参谋既可以大于A,也允许按自然顺序插在顺子或三连对、连同张、三带对中使用。

当红心参谋参加组成特定的牌型时,牌手需在打出前选择所配的牌型点数。

例如:

当配在顺子的两端时,需选择算大点还是算小点;

当配在二个对子作为三带对打出时,需选择算大点的三带对还是算小点的三带对;

当二个红心参谋加在二个连对打出,如与7788同时打出

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